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无关人类生存和繁衍的,可以满足人类心灵需求的人类活动,就是游戏。
黔无驴,有好事者船载以入。至则无可用,放之山下。虎见之,庞然大物也,以为神,蔽林间窥之。稍出近之,慭慭然,莫相知。——柳宗元《黔之驴》
所谓战斗系统,就是小男孩爱玩的骑马打仗,所谓婚姻系统,就是小女孩爱玩的过家家。
郎骑竹马来,绕床弄青梅。同居长干里,两小无嫌猜。
千年前祖先手中的竹马,换成了千年后我们孩子手中的鼠标;千年前的街头巷尾,换成了千年后的互联网地球村。但是“两小无嫌猜”的美好与天真并没有变,只是与时俱进。
只有当人充分是人的时候,他才游戏。只有当人游戏的时候,他才完全是人。
——席勒
游戏是一切幼仔(动物的和人的)生活和能力需要而产生的有意识的模拟活动。——柏拉图
游戏是生活的一个最根本的范畴,是伴随人一生的必然需求——约翰 赫伊津赫
游戏是劳作后的休息和消遣,是本身不带有任何目的性的一种行为活动。——亚里士多德
一个人或一个社会如果没有游戏,就等于堕入了无意识的、行尸走肉般的昏迷状态。——麦克卢汉
游戏是一种被压抑欲望的一种替代行为——弗洛伊德
本来,性是为了繁衍而产生的行为。但是,人类的性行为,无论从心理还是生理角度看,都已经进化到开始走向游戏的边缘了。
人生要不是大胆地冒险,便是一无所获。——海伦凯勒
游戏相对的并不是认真,而是现实——弗洛伊德
游戏不是没有目的的活动,并非与实际生活没有关联,是为了将来面临生活的一种准备活动。——谷鲁斯
休闲是一切事物环绕的中心,是科学和哲学诞生的基本条件之一。——亚里士多德
团体不等于个体的总和,它依照团体生活的定律而有它自己的生活。——麦独孤
个人的一切行为(包括心理活动)是随其本身与所处环境条件的变化而改变的。——库尔特
个体的、隐私的、分割知识的、应用知识的、观点的、专门化目标的时代,已经被一个马赛克世界的全局意识所取代。——麦克卢汉
我们每一个人,都可以同时加入多个虚拟社会,不再被签证和边检所束缚。
但对于剩下不到一小时的“命”的夜而言,这个“暂时”就意味着“永远”……
虚拟社会的关系就是,看上去繁花似锦,但实际上却像是水中之花,必须仔细分辨哪些是香花,哪些是倒影。
虚拟社会社交关系通常进展迅速,质量高,吸引力强。这是匿名性和简化性决定的,一见钟情,在某个方面取得一致,便迅速发展出亲密关系。
没有现实社会中的顾虑,一旦建立起来就非常紧密。
隐藏自已的缺点,彰显自己的优点。大多数人在网上都比在现实中更有吸引力,在虚拟社会联结的社会关系就更为牢固。
但是,虚拟社会的社会关系,如果不能过渡到现实接触,便很难长久。这种现实接触并不仅仅是见面,也包括通电话,互赠物品,甚至是语音聊天。
大多数虚拟关系,如果长时间不知道对方的匿名性背后的真实一面,就很容易产生不信任感,从而难以进一步发展,久而久之,便流于淡漠,成为路人。
这种互粉也就是Facebook实验中所认定的好友,虽然这种好友通常只是倾盖如故后便相忘于江湖了。但不管怎么说,这种打破了社会阶层的社会关系,在现实社会是很难做到的。
心流是一种全流贯注的状态,你有着明确的目标和直接的反馈,你感觉不到时间的流逝,你甚至丧失了自己的社会意识,你情不自禁,你不再害怕尴尬,你找到了合适的平衡点:这挑战足以让你成长,又不会难得让你必然失败。
从事这种活动本身就是一种奖励,外部的奖励已经不是必须。——米哈里 齐克森米哈里
正因为有了Continue,我们才可以挑战永恒。当美好即将落幕,Continue是黑暗中,徐徐伸来的一盏灯。
当乐声再起,激战重生,方才的败绩不过是,历史中一个小小的暂停。
当视域的隧道,重又隔绝晨昏于,心手之外。
唯Continue不停,在声与光的战役中,印刷着梦境。
——王世疑《Continue》
以解决人类无聊感所产生的经济体均属于无聊经济。
从心理学意义上讲,无聊属于人类最难忍受的一种感觉,因为人的大脑无法抑制空虚,如果脑灰质的任务太少,不舒服的想法、恐惧和沮丧便会乘虚而入。
因此,人们总是试图不让大脑闲下来:地铁里,人们看报纸、打电话、玩游戏、听MP3、用手机上网或者聊天——只有当大脑忙碌到恰到好处的时候,人们才感觉更舒服。
懒惰使人悲哀,忙碌使人幸福。
当然你可以说这些都是镜花水月,可是,什么不是镜花水月呢?花上千块钱吃顿大餐,龙虾鲍鱼伺候,最终还不是化粪肥田,连个念想都没有留下?
游戏中的成就,整点截图,写点酸文,在互联网上虽不能流芳百世,五年八年内让人能搜出来还是没问题的,十年二十年内有人能记得也不算难。
除了维持生存必需的购买之外,其他归根结底是买个乐子。名媛淑女们一身顶级奢侈品,服装、首饰、彩妆……武装到脚趾甲盖儿,去某个公开场合亮相走红毯,
赢得“我很漂亮”的自我感觉和公众评价,回来缷妆洗澡之后,回归原本的自己,这个过程又和游戏上线下线有何本质区别?
唯一的区别就是,通过游戏获得同样的感觉很便宜,便宜到不像样话!所以有钱人尽可以去奢侈,普通人在游戏中奢侈就好了。所以说,所有的玩家都比非玩家聪明,
因为玩家知道如何用最小的代价,换来最多的好感觉。
《奇迹》中掉落物品时的“叮”的一声,就好像一剂强心针,总能让我从昏昏欲睡中兴奋起来,这种声音几笠就是这个游戏中的美妙的声音。不玩好多年,但每次回想,脑海中总是回荡这个声音。
平淡重复突然出现的惊喜,恰恰对应了人的赌性,让人沉溺其中,难以自拔。
冲突是安全阀。——刘易斯 科瑟尔
社会需要人际互动来维持,合作产生更多的人际互动。——莫顿 多伊奇
大脑里有两部引擎,一是愉快中枢,一是利他中枢。他们不能同时启动,是互斥的。大脑只能从其中一个角度来做出反应。
启动愉快中枢,需要一定的刺激,譬如游戏、金钱、美色……
启动利他中枢不需太多刺激,只要感觉自己在帮助别人,在对社会创造正面价值。获得内心的满足和自我肯定。但是如果刺激愉快中枢的事物跑过来横插一杠子,利他中枢所带来的满足感会像肥皂泡一样破灭。
取而代之的是,是愉快中枢对于刺激是否足够的衡量。
试着想象一下,你的女友给你织了一条温暖牌围巾,充满喜悦和爱意的套在你脖子上,等待你惊喜回应的时候,你却说这是纯毛的吧,100块钱一斤怎么样?
家有弊帚,享之千金。——汉刘珍《东观汉纪 光武帝纪》
在古代,很多必须由大家庭、大家庭、大团队协作分工才能承担的工作,现在已经分散成为社会服务:快递、外卖、月嫂、装修公司、洗衣店……
只要有钱,似乎一个人什么都能解决。人类已经不需要家庭和宗族的羁绊,原本的稳固的由血缘和婚姻维系的群体也被分解还原成为个体。
冷艳高贵白莲花,无知萝莉叫喳喳。推波助澜操盘手,冷静旁观三五家。
富贵不归故乡,如衣锦夜行。——司马迁
奖励是对于行为的正面强化刺激。——斯金纳
在网络游戏的设计中,如果你想调动玩家的正面情绪,就多让他看到其他玩家的负面。
多巴胺——愉悦是一种化学现象。多巴胺是一种神经传导物质,用来帮助细胞传送脉冲的化学物质。这种脑内分泌主要负责大脑的情欲、感觉,将兴奋及开心的信息传递,也与上瘾有关。
爱情是一种化学现象,其实就是人的大脑里产生了大量的多巴胺。
当我们经历新鲜、刺激或具有挑战性的事情时,大脑中就会分泌多巴胺。
玩家离开一款游戏的原因,首先是游戏安全问题,其次是质量问题,包括稳定性、流畅性、可玩性、耐玩性四个方面。
第三位是朋友离开或人气不足。第四位是客户服务。
用户已经选择了你,你是用户熟悉的,这是永远不会变的正面加分,要记住,留住用户的成本总是要比拉来用户低得多!
之前游戏里闹门派不平衡的天天喊。我加了一套很难获得的压制性装备,现在没人闹平衡问题了。没有神装的门派,只能争夺天下第二。天下第二的心理压力比争天下第一的小多了,所以口水就少了。
神装虽然不是只有一套,但是很难获得,每个地方有可能产出的东西集合起来,才能做出神装。基本上,大部分人很难获得这个。这样把矛盾的爆发点无限期地向后推移了。
这仅仅是一次代理权的更迭,53天后,《魔兽世界》在网易手中重新打开,所有的玩家数据都保留原样。这不是一次死亡,只是一次休克,但依然引来这么多伤感和泪水,
在玩家心目中,这已经不仅仅是一款游戏,而是写满了整整4年青春与欢笑的一册日记,翻到了最后一页。
人只有在游戏中才最自由、最本真、最具有创造力。文明是在游戏之中成长的,展开的,文明就是游戏。——约翰赫伊津赫
长马尾辫是长发女性最简单而实用的发型,在古今中外的各色角色身上都出现过。最常见的是将长发收束在脑后发际最下端中央位置,这是一个百搭的发型,
不加任何装饰是清新自然,顶上凤冠珠花就是富贵奢华。梳这个发型的角色,给人以中规中矩的女性感,温柔、细腻、平和。
流水之上,小桥栏杆旁,一位书生儒衫折扇,面水而立,出了优雅和俊逸,是否还能令你想到才子佳人?想到孤芳自赏?甚至想到“尾生与女子期于梁下,女子不来。
水至不去,抱梁柱而死……”的亘古悲剧?侧站在树后的NPC,可否在偷窥,或者是在躲避什么?面对墙角而立的那人,是否遇到了什么难处?或者墙角处埋藏着什么大秘密?
加入走动之后,动作所能表达的语言就更加丰富了。一个村庄中,如果有三五个孩子绕着泉眼追跑打闹,会平添几许生气。
大约中西服装哲学上之不同,在于西装意在表现人身形体。而中装意在遮盖身体。——林语堂《论西装》
像西方人那样,专心致志沿着一个游戏做下去,不受花花世界的诱惑与干扰,也能出好产品,譬如《EVE》便是。
世界乃一断臂的袖,你来时已空无所有。
两掌伸展,为抓住明天而伸展。
你是初生之黑,一次闪光就是一次盛宴。
——洛夫《石室之死亡》
我们曾被以光,被以一朵素莲的清朗。
我们曾迷于死,迷于车轮的动中之静。——洛夫《石室之死亡》
无论男人和女人都喜欢微笑的人。但相比微笑的男人,女人更喜欢深沉坚毅的男人,这样的男人被认为是可靠的,值得托付终身的,可以帮助女人抚育后代的。
在竞争如此激烈的市场,没有一款游戏是不愁嫁的皇帝女儿。花在卖相上的小小时间和成本,有可能带来难以想象的利润,这是绝对不可忽视的因素。
婚姻是生命中的第二次投胎,原本完全无关的两个人,认识结合成为亲人,从此生活和命运发生了改变……
每个人从童年时代起,或多或少都憧憬过婚姻,编织过很多美好的梦想,但现实是残酷的,人生不如意十之八九,能顺利收获到美满婚姻的又有几人呢?
幸好我们还有梦,还有承载梦的文学和艺术。婚姻与爱情作为一类主题,占据了文学和艺术中的重要位置,滋养着受众的心灵。
这个世界颠倒了,在梦里醒着,在醒时做梦,这也许就是网络游戏这个虚拟社会最吸引人的特色吧。
时光流转,让我们穿越回明清时代,也会发现这样的宅男的身影。汤显祖的《牡丹亭》中,杜丽娘藏身于画像,等待梦中情人;吴炳的《画中人》描述书生
庾启和画中美女郑琼枝鬼魂结合的故事。
事不同则情同,在那个没有游戏的时代,宅男们依然会通过绘画成为二次元控,依然会把那一卷仕女图视为珍宝,依然意淫出和画中美女结合的故事。
“爱情动作片”虽好,但是没有互动,就缺乏了情感的投注,而灵与肉是不可分割的,繁华和激情是片中人的,而屏幕外依然是那个蹲在墙角的捏着纸巾的卢瑟。
只有游戏,才会让玩家有了翻身做主人的感觉,那么多妹子可供攻略,每个人都喜欢你自己,遥想古代帝王每夜翻牌子也不过如此。
繁衍游戏,是人类本性中最最根本的游戏需求。
NPC就是那样一群人,他们一生就只为你活着。他们永远待在固定的地点,不管风雨阴晴,只为等你来,跟你说他们生命中唯一的那一句话。
即使那句话对你来说,根本就不重要,他们依然会将自己的一生一世奉献给你。就是这些平凡普通的人,构成了这个为你而运转的游戏世界。
人类的身体会本能地将混乱处理成中毒,胃部启动排除反应,也就是恶心的感觉。
这个行业赚钱的概率比炒房要低很多,但应该比拉斯维加斯要高。
好莱坞经济学认为,没人能预知任何事,然而根据这个成功比例可以看出,如果我们尝试着判断一款游戏必然失败,还是会有很高准确率的,但是我们很难准确预知哪款游戏必然成功。
所以我们经常会迷茫会感慨。任天堂也会把尽人事听天命作为立身之本。
人生苦短,别喝劣酒。Life's too short to drink bad wines. ——西方谚语
绅士的演讲,应当像女人的裙子,越短越好!——林语堂
所谓人性化的界面,不是应该将流程精简到极简单,玩家不需要做任何多余的操作,但在大局未定之前,又能随时改变主意,不需要付出任何代价。
电脑不会像为了证明自己重要一样,不停地让你做无意义的选择,它会尊重你的决定,同时也给你最大的更改自由。
世界上有三种谎言,分别是谎言、该死的谎言和统计数字。
——马克吐温
一个游戏是很多有趣选择的集合。——席德梅尔
世界上有很多天生平衡的系统,游戏中只要模仿它们的结构和关联即可。
于是人人都成了一个差不多先生——然而中国从此就成为一个懒人国了。——胡适《差不多先生》
在婚姻当中,有一个有趣的,叫作“牙膏战役”的说法,就是说因为挤牙膏的方式不同,而引发相当多的夫妻矛盾,甚至成为离婚的导火索。通常,这种战争一旦发生,将会伴随夫妻生活的始终。
有那麽种感觉,这样下去会没完没了。
名义是友,实质一点没变。
是探寻意境,而不是文字考究
宋 即是商
不甘酒力浓时困,自是人情熟处安。
时穷节乃现,一一垂丹青。
每天清空消息,强迫症可以有。
以梦为马
龙应台,然后陈丹青,然后吴国光之类,再然后就违禁了。这是一个危险的路线。
吴国光文章合集
盘角曲四,劫尽棋亡
商人重利轻离别,前月浮梁买茶去
日月人神鸟 文成武德一统江湖
三国志7-8,给人一种宁静感,城池角色扮演
春秋,大闹天宫皮肤。
娉娉袅袅十三余 豆蔻梢头二月初
计议停当
烟火设计。舞龙。灯笼
何来遨游不是天
燕云十八飞骑,奔腾如虎烽烟举
置酒高殿上,亲交从我游。
闻长歌而知雅意
曹冲称象。将帅不和啊。
天欲使之亡,必先使之狂
清儒杂咏——朱舜水
绝路乘槎泛海流,烟涛西顾失神州。
诗书风继扶桑土,仁义门张水户侯。
远客梦魂尧日月,忠臣涕泪汉封畴。
田横孤岛前朝事,几处夷歌拜首丘。
以正治国,以奇用兵,以无事取天下。
善战者,向来无赫赫之功。
这世界上好多堂堂皇于的事,都是在黑灯瞎火里干出来的。——莫言
极度夸张的语言,是极度虚伪的社会的反映,而暴力的语言是社会暴行的前驱。——莫言
恋别人是需要付出代价的,恋自己不需要,我想怎么爱我自己,就怎么爱我自己。——莫言
累死你的往往不是工作,而是工作中遇到的人,拿着一份工资干着两个岗位的活,听三个傻货使唤。——罗素
功名利禄终灼身,皓月繁星度浮尘!
教育在于引导,在于希望能发现自己的兴趣。
需要的是爱,这东西我也没有,从小也没有。
学习是自身的事,关系到将来想成为什么样的人。
是关于善意,但看到更多的是恶意。
爱是很难的,但是尊重要来得容易得多。
关于感情一方面,每个人有每个人的麻烦。个人而言。
经年的苦学,难抵天才的一击,天才,必然意味着稀少,然而理论上,每个人都其独特的天才之处,既靠伯乐,也靠自己发现。
他们把功能的丰富程度看作是游戏性,但削减俗套,突出特色玩法,才是游戏性。
从古文中学到一点是,尽量写短句。
打算让我听话,那是她们自己天真。
对此我乐见其成。理论上只有感情的真实度,其它都不应是问题。
古之教者,家有塾,党有庠。术有序,国有学。比年入学,中年考校。
一年视离经辨志,三年视敬业乐群,五年视博习亲师,七年视论学取友,谓之小成。
九年知类通达,强立而不反,谓之大成。
夫然后足以化民易俗,近者说服,而远者怀之,此大学之道也。
记曰:蛾子时术之。其此之谓乎!
家:这里指闾,二十五户人共住一巷称为闾。塾:闾中的学校。
党:五百户为党。庠:设在遂中的学校。
术:同遂,一万二千五百家为遂。序:设在遂中的学校。
国:京城。学:大学。
如果套用 Facebook 早期工程师杰夫·汉默巴彻批评互联网公司的那句话:“我们这一代人中最优秀的头脑,都在思考如何让人们点击广告,这太糟糕了”,那么沉迷挖矿的英伟达,同样聚集了最棒的工程师们,但如果这些工程师们聚在一起最终就是为了研究挖矿,那同样要说一句:
这也太糟糕了。
第一种,如果你不胖,那么你需要的总能量可以用公式来测算,男女的计算方法不一样,公式我放在文稿区了,你可以自己算一下。
女性:基础能耗=655.1+9.56×体重(公斤)+1.85×身高(公分)-4.68×年龄
男性:基础能耗=664.7+13.75×体重(公斤)+5×身高(公分)-6.76×年龄
第二种,如果你已经超重,就在你以前总能量的基础上,制造能量缺口,就是少摄入500到750大卡。
2737-263=2474
埃克哈特·托利:怎么停止头脑的自言自语?_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili
不是在头脑中将你的感知转变成语言,只是感知周围。
这样你有了三道门:呼吸、内在身体、感官觉知。
你可以选择将注意力带离思考。
然后,习惯性地,思考会重新夺回你的注意力,
过了一阵子,你注意到自己又陷入思考,
然后你选择重新将注意力抽离出来。
接着呼吸又再次占据了你的注意力,
这个过程会一而再地发生。
但是当思考重新夺回你的注意力时,你并没有错过每一次。
这都只是觉醒过程中的一部分。
所以这不是一个失败。
所以你要臣服于这一事实,那就是你很可能要不断地经验这个过程,不断做出有意识的选择,
当思考只是纯粹的功能失调的时候,停止思考。
这是一件多么棒的值得去做的事。这是真正的灵性练习。
慢慢地,你不思考的时间会越来越长,强迫性的思考会越来越弱,
而真正的思考,充满创造力的思考会越来越强。
一味讨好谦让,别人觉得你是喜欢这样,实际只是你礼貌不知拒绝的遗留副作用。在得到的反馈与自己所理想的相差太大时,你作出拒绝就会成为别人觉得你虚伪,但实际上,你确实太累,累到已经不想再敷衍。这时,你就能和自己最真的一面照面了。
天秤理想的爱情就是:“树是梧桐树,城是南京城,一句爱梧桐,种满南京城”。
谈及月亮巨蟹,想起汪曾祺先生写下的 “在黑白里温柔地爱彩色,在彩色里朝圣黑白。”
比起主动追求爱情,TA们更希望顺其自然的发展出一段恋情,或是向对方发出爱的信号,让对方来把握关系的节奏。但进入稳定的恋爱关系后,月亮巨蟹化被动为主动,会化身为爱情的守护者,同时也是个小醋王噢~
情爱的难,难就难在它是两颗心的互相关照,人们用肉眼是看不清的。
同样的结婚系统,可以严格按照古代媒、聘、定、娶的流程进行包装,也可以按照现代婚礼蛋糕、香槟、花门、蝴蝶进行包装,呈现差异化。
2022-12-15 14:52:02
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