四个人、一年和三十万——游戏人的“中二”与坚持

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四个人、一年和三十万——游戏人的“中二”与坚持

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《EZ冒险在符文大陆》,当这款游戏在我们的产品库中提交审核的时候,如果不是在游戏介绍中那个醒目的“一年四个人30万”,我想我很可能会错过这款游戏。(点击这里进入游戏产品详情页

第一眼看起来,它确实没有太值得人注意的地方:美术平平,三消玩法,宠物养成,卡牌强化,看起来就像是注定要和每年上千款同质化游戏一起淹没在这片巨大红海中似的。

不过最终我还是没有错过这款游戏,我花了六块钱在AppStore下载了它,然后却发现等待我的是无法进入游戏,游戏屏幕上永远显示着正在载入。

这可真够令人沮丧,在我准备放弃的时候,我看到来了游戏的开发者李晶(微博ID@闲好手游)在产品下的留言,告知游戏由于IAP设置错误,无法正常登陆,正在提交新的版本等待苹果审核。

顺理成章的,我们联系了李晶,并且添加了QQ好友开始交流。我们首先最感兴趣的,自然是那个“一年四个人30万”的故事。

 

从游戏到现实

闲好手游,对于那些常逛微博和知乎的人来说,这或许不是一个非常陌生的名字,他自称为屌丝,在知乎有两个专栏“屌丝说”与“思想便溺处”,时不时会更新一些有趣的小文章。

如同字面上的意思,闲好手游这个ID来自成语游手好闲的反写,这一网名隐含了李晶的从业初衷:之所以选择从事游戏设计,是因为唯有这样才不至于浪费少年闲时加歪的那堆天赋点。

李晶常常自嘲没文化,因为他高中时因沉迷魔兽世界而厌学,因而没参加高考,没读过大学。李晶说,有一种人玩游戏时有洁癖,特别是玩单机游戏的时候,总是希望Build一个完美的角色,所以在玩之前一定要搜罗攻略,他当时就是那种人。但是当他玩够了魔兽,轮到玩“世界Online”这款大型多人在线虚拟现实游戏的时候,却发现没有攻略可看,更没有大号引路。就在他的同学们进大学读书的时候,他却宅在家里,坐在电脑前,因无知而感到恐惧,完全不懂“世界”这个游戏是怎么运行的。

那段时间,李晶开始疯狂地摄取内容。只要能跟他现有的知识体系沾边,他什么都看。最初是看小说,看都梁的《血色浪漫》,那里面的情节和人物,对他来说棒极了。那是一本十块钱的盗版,他就像对待语文课本一样对待它,划出了很多他觉得赞的句子,很多段落还写了评。

多数人看剧读小说,总是将它作为一个真实的世界去对待,去评论剧中人的品行,以及评论作者要表达的思想。但李晶却不,在他看来,作品就是作品,他最为好奇的永远是这么牛B的作品作者究竟是如何创作出来的,以及它有趣的点在哪里,为什么有趣。有人读小说喜欢将自己带入到主角的视角,但他却是将自己带入作者的视角,李晶最常做的事情就是去反推作者的思路以及用意。

但凡设计,最重要的就是明确“设计目的”。对李晶来说,他那“作者视角”的读书方法,现在想来其实是不经意地进行了理顺别人作品设计目的的自我训练。后来这种训练就不限于小说,看电影、玩游戏时他都在进行这种自我训练。

但进行这种训练是需要一些理论支持的,比如他看电影时就经常觉得“这段情节处理得棒极了”,但就是想不通作者究竟是怎么想到这么妙的点子的,更看不清大的框架与套路。于是李晶就又开始看一些编剧理论方面的书。

和电影方面的情况类似,李晶在玩游戏时经常有很多东西看不懂想不通,某游戏UI看起来挺舒服的,它为什么就舒服呢?某页游的美女原画看起来挺性感的,但就是觉得太媚俗了,为什么就觉得媚俗呢?某程序员技术特别强,怎么就做不出完整作品呢?于是他开始求助于理论,后来才慢慢知道了有UCD——“以用户为中心的设计”这种理念,知道了有“微表情”这种心理学的应用学科,知道了“算法”和“完整产品”之间的巨大鸿沟,甚至还学会了一门程序语言。

宅太久了家里人意见大,而且对自己来说也总得先入行。李晶最终选择去北京唐家岭住了一段时间,希望能找到策划的工作。但那时候端游不缺人,页游市场和机会还未出现,智能机时代也还未到来,手游处于低谷期,没人要他这样没经验没文凭的新人。被逼无奈,李晶选择做了程序员。

 

从程序到策划到创业

李晶的第一份工作在上海,参与做了一款Java手游叫《最终幻想之封印圣剑》。

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唐家岭拆了之后,李晶在洛阳做了一段iPhone程序员,那时候还没有iOS这个词。

在西安“Molinker”由于评论造假被苹果封杀刚刚扬名全世界的时候,李晶在离他们一里地远的一栋孵化器的楼里做了一款简陋的Cocos2d游戏叫《Bubble War》。

再后来,他去了一家外包公司做iOS应用。那段日子李晶特憋屈特想做游戏,就经常在CocoaChina论坛里发一些游戏方面的想法,他当时用的ID叫做OOXX李慕渔,有一个贴子被陈昊芝顶过,于是他后来还被版主Gary(触控COO刘冠群)叫到北京面基过一回。当时Gary他们以为对方是策划大牛,没有想到其实是一个做iOS应用的程序员。

不久之后,李晶在一家独立游戏团队以主程的角色做了两款游戏,其中《川剧变脸》还被苹果推荐过,《斩无双》得到过业界大神软体动物的好评。

李晶11年底离开西安,感觉就像是离开了新手村。他离开西安后去北京做了将近一年的社交游戏程序员,这才是他第一次真正意义上和游戏策划合作。李晶说,他写了几年的程序,期间被各种不靠谱的策划虐,那时候简直有种“三观尽碎”的感觉,觉得游戏设计“不应该是这样的”。

于是李晶就开始走访其它团队,看别的团队是怎么做事情的。如果某团队实在找不到熟人,他就打出面试的旗号,先用技术上的硬功夫唬住面试的程序员,然后和人家老板聊。这甚至期间他见过几个如今的大人物,但最大的收获却是明白了“原来大家一样都是在摸索”的悲惨事实,所谓“掷色子”。

所以李晶就干脆放弃了程序员相对来说的高薪,去上海一家做出过成功作品的页游公司做策划。这期间看懂了很多事,想明白了很多道理,于是就决定创业开干。

 

五剑客的聚首

在椰岛游戏的鲍Sir举办的第二届上海Game Jam上,李晶认识了如今的技术合伙人@游戏开发极客。那是在半夜,大概凌晨四五点钟的样子,他和极客长聊了一个多小时,其过程还被鲍Sir他们隐藏在暗处的摄像机全程记录。

说起来@游戏开发极客 和李晶渊源不浅。李晶在学程序的时候,曾经拿抠来的美术素材,想自己实现魔兽世界亡灵新手村“丧钟镇”的场景,用来找工作。

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在这个过程中,他遇到了很多困难,于是参考当时一个着名开源引擎《Ogre》里的代码,但是看不大懂,于是就向一名导师进行请教讲解。直到后来,李晶才知道原来导师看了一本写Ogre引擎的书,而那本书的作者就是@游戏开发极客 ,也就是当时的“免费打工仔”。

在参加鲍Sir的Game Jam的时候,极客刚经历了一次创业失败,团队刚刚散伙,其原因正是由于缺乏专门的游戏设计人员。所以他和李晶一拍即合,决定一起做一款游戏。

毕竟两个人做根本不够,可他们又没钱雇人,于是极客就写了一篇看起来特别恶搞的长微博,大意就是招人,苦逼,没钱给。

后来波哥就来了。之所以叫“哥”,只是看起来大一点而已。那时他在无锡一家公司做了一年白盒测试,大概和李晶在外包公司做应用程序那段日子感觉差不多,觉得没有意思。李晶他们虽然给不了工资,但极客的程序本事是足够教人的,何况Unity3D本身就足够有趣,于是波哥加入了他们。

再不久小何也来了。他很像在北京做社交游戏时的李晶,觉得“游戏不该这么做”。在李晶看来,小何是个在游戏设计方面很有天赋的一个人,但却很屈才,之前只是在一家没听说过的页游公司做测试。很多业内的前辈只看得见简历上的浅薄资历与不值一提的文凭,却看不到隐藏在纸面之后的才华。李晶回忆,第一次见面,小何在和他交流游戏设计思路时,眼角闪烁出了泪花。当时他们不熟,李晶顾及他的面子没有点破,现在他们熟了。

再值得一讲的就是郑伟。虽然他只是兼职做,但他在交互设计方面的才华令李晶“恐惧”。李晶和极客的《EZ冒险》是郑伟第二款游戏作品,在做完这个项目之后他又做了许多这方面的其他项目,所以李晶能看到他这一年里的成长。李晶说自己今年26岁,但郑伟的成长速度之快,却令他悲哀地发现,自己已然老了。

虽然才华横溢,但郑伟的职场生涯却很不顺利。李晶听说他之前去了某家着名页游公司,但却只待了两个星期。他们砸得起钱,却容不下人。

这四个半人的团队,他们将自己命名为上海篝火游戏组。

 

一年四个人与30万

一年四个人30万,这可以说只是一个大公司普通程序员一年的薪水,但是却支撑四个人用一年时间完成了一款设计独到的三消题材RPG游戏。

这30万中,有20万来自某孵化器投资,其余则是极客自掏腰包。他们在创业初始就一次性花光了20万的资金,其中13万用于美术外包,1万用于音乐外包,其余还包括服务器等等其他花费。

按照李晶的话来说,除了他们,再没有其他人可以在同样条件下完成同样质量的作品。甚至,他回忆说,已经无法想象这段日子是如何过来的,如果重新再来一次,他可能就支撑不住了。

当我们问及在这段时间中所遇到的困难的具体细节时,李晶回答:“多了去了,多到我都不知道什么叫困难了,麻木了。”

李晶和极客的团队有两个吉祥物,一个是蘑菇,一个是蜘蛛。

因为常年在地下室办公,上海湿气大,而且窗外是草坪,所以地下室里总能发现各种昆虫。最常见的是蚰蜒,还有就是蜘蛛。蘑菇就没什么可说的了。他们厕所里有条木拖把,很久不用,前些时候见居然长了根蘑菇。

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他们四个人,每个月的花费只有3000左右。为了省钱,极客的老婆每天去附近的松江大学城食堂给他们打饭,一次打一天的量,一个人要带很大一堆饭盒。后来就被学校的人举报了,保安将她拦下盘问,以为她把食堂的饭拿出去卖。李晶他们很高兴,以为自己发现了一个全新的商业模式:倒卖大学食堂饭菜。李晶说:“可以当个创业项目啊,就叫’打饭网’或者’带饭网’吧。”

在这样的状况下,至于其它诸如“美术做一半外包公司倒闭”这样的事,在他们看来已经根本就不是事儿了。

在之前,他们找灵禅来做美术的外包工作,做了一半灵禅倒闭,而更惨的是,他们的项目还被灵禅部分外包给了其他公司。最后没有办法,他们只能联系画画的几个妹子继续完成。李晶说,多亏了三位美术妹子张薇、老伞和丽萍,在他们完全没钱给的情况下继续兼职了结了项目。

 

回归游戏,EZ的冒险之旅

为什么要做三消?对于这个问题,李晶给出了他自己的回答。

在李晶看来,完整的游戏起码具有战略、战术、操作三重博弈。

战略博弈就是战斗之外的技能、角色、阵容Build,战术博弈就是战斗之中的调兵遣将,操作博弈就是对战斗单位的具体操控。然而绝大多数的网页游戏和卡牌游戏,完全就是“秒战”,只有战略博弈,完全没有战术博弈和操作博弈。COC的玩法虽然有了战术博弈,但操作博弈缺失。ARPG虽然不缺操作博弈,但这种类型的游戏战术博弈很难做,而且他个人也不太喜欢在触屏上用虚拟摇杆进行操作,更想不出适合替代虚拟摇杆的操控方式。但消除玩法很适合触屏操作,而且接受度很高,所以李晶选择它作为操作博弈的体现。

为了体现操作博弈,所以选择消除+RPG的玩法,所以做成了Puzzle RPG类的游戏,对他而言,这似乎是一种设计的必然性。

接下来我们谈到了美术的问题,从画面上看,《EZ冒险》的美术朴实平淡,而在特效方面也非常欠缺,缺少资金的篝火游戏组已经没有办法做得更好了。

他们如何看待这样的劣势?李晶的回答简单利落:选择性无视。

李晶说,美术、特效方面的劣势,他们一直选择性无视,因为这个问题无法解决,因为钱的问题无法解决。如果日后团队解决了生存问题,肯定会对这方面进行全方位的提升。具体说,就是要补全战斗中的特效,并且重新设计游戏UI。特效方面,不能仅仅是提供打击感与炫霸酷,更重要的是更直观地体现战斗信息,能从特效上看出是普通攻击还是技能,是攻击性技能还是防御性技能,是直接伤害性技能还是持续性技能,是增益还是减益。这方面思路信手拈来,但设计量、开发量都不小,暂时承担不了。

 

抛开李晶所说,我们所试玩的《EZ冒险》给我们带来的到底是怎样的感觉?

在游戏的前一个小时,这款卖相看起来一般没能给我太多惊喜。就如前文所述,三消,宠物,RPG,平淡的美术,没有特效,这些元素的组合似乎没有起到什么化学作用。在游戏初期的唯一给人感觉略有不同的地方可能仅仅在于三消的模式是整行拖动,类似魔方的手感,而游戏的战斗则是横板推进,但是这并没有能够带来太多惊喜。

在耐心投入更多时间之后,我们才发现更多。首先宝石的拖动是可以无限转折并且没有时间限制的,这意味着你真的可以像是玩魔方一样去调配整个屏幕的宝石让他们产生最具力量的组合排列——但是,这一点在此前毫无提示和说明,我们起初以为只能竖向或者横向简单拖动。一旦发现这一点,游戏的乐趣开始提升,并且明白了所谓的策略和操作提现在何处。

随后,宠物开始解锁更多栏位,使得一次可以出战两只宠物。一只站在前排承受伤害并且进行普通攻击,一只站在后排,可以释放主动技能,而在前排宠物血量不足的情况下,可以交换宠物位置。

这让战斗在消除之外,也带来了新的变数。由于每一回合只能进行一个动作,那么每回合你都会面临选择,普通攻击还是释放技能?释放什么技能?是否交换宠物?消除什么颜色宝石以使攻击和技能的威力发挥到最大?

并且我们在不断不发现新的内容,例如每个宠物拥有两个以上的被动技能,三个以上的主动技能,在五种属性之间存在复杂的生克,这些内容和元素的组合,使得游戏的内涵变得丰富起来,慢慢对于李晶他们所创造的的这个世界有所感受。

 

同时,我们发现《EZ冒险》正在透露出一个设计倾向:不设引导,让玩家自行发掘内容。

这源于李晶最初的设计理念。按照他的话来说:“不做强制引导,这是我的‘中二’。”他相信每一个冒险者都有足够的智力属性,因此完全不需要手把手的强制性“新手引导”,玩家摸索的时间越长,流失的可能性越低。与此同时,为了给新手玩家足够的摸索空间,他起初的设计是拉长功能解锁周期,将新手期的时间延长,以降低玩家摸索不出而产生的破坏力。

事实上,他忽略了摸索的过程本身就会增加流失的可能性,而从实际的游戏测试体验来看,在相对朴实的美术和特效表现基础上,无法产生期待度和惊喜感的摸索过程,玩家很有可能在这一阶段就开始流失。通往美丽世界的隧道太过幽暗漫长,大多数人在一半的路程就会选择放弃。

矫枉过正。李晶已经开始意识到这点,并开始思考如何解决。

在解决方案中,在富有深度和策略性的玩法之外,篝火还做了一些另外的事情。例如使用一种独创的方式使游戏与微信服务号进行打通,利用微信代替好友系统;在此之外,他们还正在策划PVP系统。

就如我们上面所说,在设计上,这款游戏有它闪亮的地方,但也还存在诸多不足,其中调整游戏初期节奏和用户引导问题将会是他们所亟需解决的。

在去年篝火游戏组刚刚创立的时候,创始人@游戏开发极客 曾经发表了一篇微博,原文如下:

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站在今天这样一个时间节点上,我想我们可以说的是,任何一款精心制作的游戏,在完成的那一刻,它本身就已经是一个成功的产物。至于其他被附加的任何意义,都已经和游戏本身无关。

在我们聊天的过程中,李晶曾经问我,如果会对这款产品进行报道,能否将时间推后以待修改的版本上架,他希望在对外展现时,已经解决了目前的问题,给玩家带来比较好的体验。而我对此的回答是:比起曝光产品本身,这一过程更重要。

如我们一直所认为的,重要的不是结果,而是行走在一条怎样的路上,比起达到终点的瞬间,我们一生中绝大多数时间,其实都在路上。

 


纯吉思寒 / 游戏葡萄 2014-07-14 18:54:18

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