浅谈桌游中常见的游戏机制

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  大家看BGG的游戏资料的时候,每个游戏都有一个Mechanics的分类,就是说这个游戏主要采用了什么机制,熟悉这些机制的话,就可以了解这个游戏大概的玩法了。这里虽然说的是桌游的游戏机制,但部分对棋类也是有借鉴作用的!

  Acting | 表演

  在“表演”机制下的游戏中,玩家需要通过肢体语言来与其他玩家进行交流。 Charades应该是这个机制的鼻祖了,这个单词本身也就是“哑谜”的意思。

  Action / Movement Programming | 动作/移动编程

  指的是在编程阶段,所有玩家必须秘密地安排自己接下来一轮或数轮的行动,然后再公开地统一或轮流执行所有玩家决定的程序。一个用了这种机制的游戏经常会发生以下情况,就是当行动执行到某个步骤的时候就完全偏离了原本的计划,因为每一步执行的时候其他玩家的情况也在发生变化。 这种游戏的例子是《RoboRally》和《Dungeon Lords》。

  Action Point Allowance System | 行动点数限制系统

  行动点驱动:在此机制下的游戏中,玩家每回合里持有有限数量的行动点。玩家使用这些行动点来换取,或者说“购买”自己想要执行的行动。这样的机制能在行动的选择上给予玩家更大的自由度。Pandemic就是很典型的例子,玩家每回合获得4个行动点以支付自己当回合想要执行的行动。 若要追究这个机制的鼻祖,可能是这个游戏Special Train (1948)。(译注:我脑中第一个想起来的游戏是《风色幻想》!)

  Area Control / Area Influence | 地区控制/地区影响

  地区控制机制的典型例子就是,哪个玩家在一个地区的兵力或者影响力更大,地区的控制权就归谁。因此,这种机制也可以看做是一种特殊的“拍卖/竞标”机制,因为玩家可以通过放置单位或指示物(meeple)来“竞标”。 举个例子,在《El Grande》中,在某个区域中拥有最多骑士的玩家就可以赚到这块区域的分数。 最后那个链接提供更多关于这个机制的讨论和介绍。

  Area Enclosure | 圈地

  在圈地游戏中,玩家要通过放置或移动棋子来包围尽可能多的地区。最古老也是最有名的例子就是《围棋》,还有很多游戏也采用了这一机制。 圈地与“地区控制/地区影响”不同,因为玩家要在游戏的过程中真正地通过完成包围来创造一块地区,而地区控制或地区影响机制中,地区是实现就存在的,玩家只是在争夺其控制权。

  Area Movement | 地区移动

  地区移动的意思是,游戏图板被划分成了不同尺寸的几个地区,玩家的单位可以移动进入某个地区并进入相邻的地区,只要这两个地区相邻——尽管有时候视觉上看起来这两个地区相距很远。一个经典的例子是《Axis & Allies》,在这个游戏中陆地与水面被划分成了多种区域和边界,并且以此来确定区域是否相连。 地区移动是一种解决桌游移动的手段,除此之外还有两种手段:“网格移动”或“点对点移动”。然而,也有人认为地区移动只是点对点移动的一种形式,实际上每个地区都可以抽象成点,而边界则可以抽象成不同点的连接线,比如在《Risk》中,在水面上的移动就简化成了点对点的直接移动。

  Area-Impulse / 地区脉冲

  玩家的回合被细分成若干次行动,这些行动也称作脉冲,两个玩家交替进行他们的行动,直到两人都放弃进一步行动(在某些情况下,一个骰子的结果会突然宣布行动结束,这种设定叫做”日落骰”)。每次行动中,一组单位会被同时激活。其他游戏机制中单位激活往往是以某个领袖单位为中心,固定半径的一个圈。但区域脉冲模式中,单位激活的范围是一个特定的区域。与之相应,这种系统的游戏需要有预定的区域设置。预设的区域确定了每次行动中激活单位的范围,也确定了每次行动中攻击和移动的范围。最后,在下个回合之前,所有单位被重置,获得下次行动的能力。

  Auction/Bidding | 拍卖/竞标

  这个机制指的是你需要用一些资源(一般是钱,也可能是道具)来竞标一些货物,从而保持游戏中的优势地位。拍卖会轮流进行,直到某个出价最高的玩家获得货物。一般来说这种游戏中都会有规则来降低所有玩家都不感兴趣的货物的价格。大部分游戏中,一次竞标完成后,如果还有剩余的货物就会继续开始一轮新的竞标,直到达成某个条件或者货物都被卖光了。 在《Power Grid》中,玩家一开始没有发电厂,必须通过竞标来产生电力。赢得一个发电厂的竞标后,这个发电厂就会为你服务,在接下来的回合中产生更多电力。在《Vegas Showdown》中,玩家要竞标房间,比如老虎机或者客房,从而建造一个更气派、更有价值的大酒店。赢得竞标的玩家就把赢来的房间加入到自己的酒店中。在这两个例子中,竞标都是按照回合进行的,并且玩家在竞标中都有PASS的权力。 (译注:关于竞标的更多方式,建议查看Ernest Adams的《游戏设计基础》,里面列出了几乎所有的拍卖方式,而不只是这种轮流拍卖的模式,不过这种事最传统的方式)

  Betting / Wagering | 打赌/下注

  打赌或者下注的游戏鼓励或者要求玩家对游戏的某个结果下注(真钱或者游戏中的钱)。下注必须是游戏玩法的一部分(译注:也就是说仅仅通过游戏的胜负来赌博,比如足球的赌球,不算使用了这种机制,而正面例子是德州扑克),这种机制在扑克游戏中相当常见。 “商品投机”机制也是下注的一种方式,在这种游戏中玩家要对不同的商品进行下注,并且希望最后某个商品能够随着游戏的过程变得更值钱。(译注:听起来就像赌马)

  Campaign / Battle Card Driven | 战役/战斗卡牌驱动

  战役/战斗卡牌驱动机制是一种最近的战争游戏(wargame)中出现的设计,这种设计的理念是玩家的动作必须通过手中的卡牌来执行,每张牌代表一次行动。使用卡牌来决定战斗的结果的游戏不算这种机制。 也有人表示这种机制只不过是“手牌管理”的一种亚类。

  Card Drafting | 卡牌选秀(也有翻译成轮抽的)

  卡牌选秀游戏中玩家要从一个有限的集合中挑选卡牌(比如从一个公用的牌库中),来立刻获得某些好处或者集齐某些卡牌来完成游戏中的目标。《Ticket to Ride》是一个很有名的卡牌选秀游戏。 只是单纯的从牌库中抓牌的游戏不是卡牌选秀游戏——选秀的意思是,玩家必须拥有某种选择的策略。在《Ticket to Ride》中,玩家是可以选择是否抽取随机卡牌的,如果他们没得选必须抽的话,就不是“选秀”了。

  Chit-Pull System | 版块抽取系统

  板块通常指小的长方形或正方形厚纸板,上面有某些游戏相关的信息。板块抽取系统指的是把一定数量的板块先放到一个容器里,通常是一个布袋或者一个杯子。在游戏过程中,游戏者从容器中随机抽出板块,抽出的板块会触发某些游戏效果。这种机制实际上只是一种引入随机因素的方式。 与另一种随机因素引入方式“掷骰”相比,板块抽取系统有很多不同之处: 第一个区别,骰子并不“记得”曾经发生过的结果;每次掷骰,结果的概率是不变的。与此相对,一个板块只要抽出来,它就从容器中被移除了,因此这个板块对应的事件就不会再次发生。板块还可以用来设置乱序。把一系列事件做成对应板块,通过板块抽取,就能打乱这些事件的发生顺序。等全部板块抽完,可以把它们再放回容器进行下一轮抽取。 第二个区别,骰子面积小,每个面上存在的信息有限。板块面积大,往往有更多信息。而且由于板块往往放在玩家身边。或者直接放在游戏版图上,这些信息可以一直保留。而骰子要反复使用,结果信息无法保留(当然也有例外)。由于板块是纸板做成,它有两个面,可以用来携带不同的信息。虽然卡牌也有类似的特点,但板块还能直接放在游戏版图上当作标志物,这是板块和卡牌的区别。 第三个区别,板块手感好,许多玩家喜欢这一点 注意,如果一个游戏几乎完全是依赖于板块而存在,这类游戏往往称作板块放置类游戏。典型例子是卡卡颂Carcassonne。在板块放置类游戏中,板块构成游戏版图,而不是用来产生随机结果。

  Co-operative Play | 合作

  合作鼓励或者要求玩家一同协作赢得游戏。玩家之间可能很少或者干脆没有竞争。游戏的结果要么是达成一个事先预定好的目标从而赢得游戏,要么是所有玩家都输,一般的输法是在某些事件发生时尚未达成某些目标。 更多的信息可以看那个网站。按照维基百科上的定义,一些含有“叛徒”玩家的游戏也算合作型游戏。叛徒们往往有其他的获胜条件。

  Commodity Speculation | 商品投机

  商品投机是“打赌/下注”的一种亚类,在这种游戏中玩家为某些商品下注,以期望这些商品随着游戏的进行会越来越有价值。一般来说这种游戏中商品的价值会一直在改变,而玩家可以买卖这些商品来赚钱并进行投资。

  Crayon Rail System | 轨道系统

  轨道系统是“构筑路线/网络”玩法的一个子类。这种游戏用轨道或者其他的组件来连接图板上的线路,一般都是可以拆除并重复利用的。采用这一系统的最流行的游戏是《Empire Builder》。

  Deck / Pool Building | 构筑牌库

  构筑牌库游戏指的是玩家在游戏开始的时候有指定的一桃卡牌或配件,然后可以随着游戏的过程要替换或者获取更多的卡牌或配件的游戏。很多构筑牌库的游戏中玩家有货币用来购买新的组件来构筑卡牌。这些新的资源一般会提高玩家的能力,使得玩家在今后的游戏中更为强大。 注意,构筑牌库这种机制指的是游戏的过程中的玩法,玩家的目标是构筑一套牌,而不是事先准备好一组牌再进行游戏。(译注:打了CCG的脸!这种游戏其实叫DBG,Deck Building Game)

  Dice Rolling | 掷骰子

  掷骰子最常见的用法是进行随机检定,不过也可以用来作计数器,比如用不同颜色、尺寸、形状的骰子来标记某些东西。

  Grid Movement | 网格移动

  网格移动指的是棋子要在网格上按着方向移动的机制,最常见的是方形网格(如《中国象棋》)或者六边形网格。这种游戏中可能有很多棋子(比如《国际象棋》或《Checkers》),也可能只有一个(比如《Fresco》中的主教)。

  Hand Management | 手牌管理

  手牌管理游戏中,玩家要按照一定的顺序或组合来打出卡牌以获取优势。最优的策略视情况而定,可能依位置、手中的卡牌或者对手的卡牌来决定。管理手牌意味着在某个特殊的条件下获得最有价值的卡牌。一般这种游戏中卡牌有多种用途,而不仅仅是按照最佳顺序打出。 卡牌管理不需要玩家眼疾手快。(译注:《三国杀》是典型的手牌管理游戏)

  Hex-and-Counter | 六向计数法

  将计数条改为六边形小方块组成的大区域,将计数指示物在该区域中移动的指示方法。 六向计数法通常用在战棋中,其最大的优势就是将对计数的影响量由单一改成了多个,由于计数指示物不再是双方向移动,而是6方向移动,可以指明更多的作战状况。 最早的六向计数法出现在《作战演习(Manöver)》(1941)这个款游戏中。

  Line Drawing | 划线

  就是……划线,比如把一些点连起来成线。

  Memory | 记忆

  要求玩家记住游戏中发生过的事件,或者某些信息的顺序来达成胜利条件的游戏。(译注:暗牌的对对碰是个最好的例子)

  Modular Board | 模块化桌板

  指的是游戏的桌板是由很多小卡牌或图版拼接起来的游戏。很多游戏中为了实现每次玩桌板都不一样,就在游戏开始或者随着游戏进行的时候用随机的卡牌或图版拼出来一个桌板。有的游戏中甚至有多张桌板。(译注:《卡卡颂》和《卡坦岛》都是好例子)

  Paper-and-Pencil | 纸与铅笔

  需要用纸币来记录、存储结果,属性或者分数,以在游戏结束时计算胜负的游戏。只是单纯记下每一局的得分不算这种。

  Partnerships | 合伙

  指的是有规则把玩家划分成小组或同盟的游戏,伙伴之间可以作为一个小队一起获胜,或者由于不尊重盟友而遭到惩罚。《Fury of Dracula》在游戏一开始就有一个小队,并且玩的时候不可以更改。《Dune》有着明确的关于结盟和解盟的规则集。

  Pattern Building | 构筑样式

  指的是玩家要通过操作游戏组件来构成某个样式来达成某个特定结果的游戏。比如说,在一个桌板的2,4,6,8格上放上棋子就能抓一张卡牌啥的。(译注:麻将)

  Pattern Recognition | 识别样式

  不同颜色或形状的棋子(也可以是卡片等)被随机放到场上,玩家通过快速判定某一种几何图形或固定组合是否达成来获得特殊效果,这样的机制叫做模式辨析。 模式辨析与模式构建最大的差别在于,棋子(或卡片等)的放置是出于某种随机条件,还是玩家主观思维。模式辨析主旨在于培养玩家的洞察力,希望玩家能够对于某种组合保持一定的敏感度。 虽然BGG上记录的最早模式辨析游戏是西式骨牌,但是我个人并不认同,我认为最早的应该是《宾果(Bingo)》(1530)。在这个常见于各大赌场、彩票的经典游戏中,玩家随机获得一张数字的排列表,然后通过叫号的方式将5个数字排成一列。听起来是一个模式构建,但实际上是模式辨析。因为玩家要做的并不是尽快构建自己需要的组合,而是去发现当前已有的数字中,哪一些数字可以组成5个一列,并且其他玩家无法同时达成目标。

  Pick-up and Deliver | 装载与运输

  转载与运输机制一般要求玩家从桌板上的某个地方拿上一些道具或物品,然后把这些东西运送到其他地方。货物的初始位置可能是安排好的,也可能是随机的。运输货物一般能带给玩家一些好处,比如赚一些钱。在大部分这种游戏中,货物要运输到哪里都是有明确的规则规定的。 《Empire Builder》是一个经典的装载与运输游戏,自1980年发行以来一直很受欢迎。在这个游戏中,玩家要在城市之间建造铁路,然后沿着铁路去运营一些货火车。玩家手中有一些合同,上面是某个城市要求某个类型的货物。玩家完成合同后就能赚到合同上写明的钱。

  Player Elimination | 歼灭玩家

  歼灭玩家发生在多人游戏中(玩家多于3人),一个玩家被歼灭后其他玩家能够继续进行游戏。典型的例子是《Diplomacy》或者《Risk》或者《大富翁》。(译注:还有《三国杀》) 只有两个玩家互相撕逼的游戏不能算作歼灭玩家型游戏,比如《国际象棋》。

  Point to Point Movement | 点对点移动



  一些桌游中有点对点移动的机制,这种游戏中,图板上的某些点(比如城市)可以被指示物或者棋子占领,然后点与点之间由线连接,单位的移动只能沿着这些线进行。两个点只要是连在一起的,相距的距离就被视为一样的,不管视觉上看起来两个点相距多远,而如果两个点没相连,玩家就没法把棋子从一个点移动到另一个点伤。(译注:《军棋》是个很好的点对点移动的例子。还有《瘟疫公司》的空港/海港) 在点对点移动的游戏中,桌板不会被划分成可以进入或离开的区域(就是《Axis & Allies》中的那种),也没有那种全都是可以按照某种方向从一个四边形或六边形格子移动到另一个格子的桌板(比如《国际象棋》或是《Tide of Iron》)。

  Press Your Luck | 撑死胆大/得寸进尺(译注:或者干脆叫“贪的一逼”?)

  撑死胆大的这种机制,指的是玩家要重复一个动作(或者一个动作的某个部分),并且在重复的过程中,风险会变得越来越高,直到你由于觉得太危险而决定停止的这么一种机制。这种机制同时包括“风险管理”和“风险评估”两种子类型。 (译注:AppStore上的《Dead Man’s Draw》是一个典型的这种游戏。每张卡牌上面都标有分数,卡牌有10个类型,玩家在自己的回合可以从牌库中掀开任意张卡牌,每次掀牌后都可以决定是拿走所有已经掀开的卡牌并且获得这些牌代表的分数,还是继续掀开牌——而一旦玩家掀开的牌中出现相同类型的,就被算作BUST,玩家会损失所有这些已经掀开的卡牌,一分也得不到。)

  Rock-Paper-Scissors | 石头剪子布(有时也会被缩写为RPS系统)




  就是剪刀石头布,循环克制的一种机制,好像不用翻译了,上面那些图也很生动。不过好像没有五行的呢!文中有一个很专业的术语:non-transitive mechanics,中文有人翻译成非传递性机制,它的反面传递性机制指的是A选择永远比B好,B选择永远比C好,就像某些简单的扑克游戏。而非传递性指的就是剪刀石头布这种A比B好,B比C好,但C又比A好的机制。《军棋》中棋子之间同时存在传递性和非传递性。

  Role Playing | 角色扮演


  某些桌游有角色扮演玩法,这些游戏中玩家会一直控制一个角色。这种游戏也可能鼓励玩家进行叙事。这种机制也可以看做“可变玩家能力”的一个扩展。

  Roll / Spin and Move | 用骰子/轮盘移动


  指的是玩家要靠扔骰子,或者转轮盘来移动自己的旗子的游戏。(译注:《大富翁》是个很好的例子)要特别说明的是,这种机制指的是那种玩家无法控制结果的游戏。有些扔骰子并移动的游戏是有策略性的。(译注:比如《大富翁》玩家买了车之后,就可以选择是用1个骰子还是2个骰子。《飞行棋》中虽然无法操纵骰子的结果,但可以选择移动哪个棋子,也有一定策略性)


  Route/Network Building | 构筑线路/网络

  这种游戏指的是用玩家拥有的棋子把节点连接起来,目标是构筑最长的线路或者达到某个区域的游戏。(译注:我突然想起来了《流亡黯道》的天赋树……)

  Secret Unit Deployment | 秘密安排单位

  这种游戏有一部分隐藏的信息,只有拥有某个棋子的玩家知道其全部信息,其他玩家无法获得某个棋子的全部信息。战争游戏中常常用这种机制来模拟”战争迷雾“。

  Set Collection | 收集成套道具

  以收集某一整套道具为胜利条件的游戏。比如,在《Bohnanza》中,玩家要收获不同种类的兜子,而在《Ra》中要收集纪念碑。(译注:麻将的某些胡牌方式似乎也可以看做这种机制,比如清一色)

  Simulation | 模拟

  试图模拟真实的事件或情况的游戏。

  Simultaneous Action Selection | 同时动作选择

  同时动作选择机制指的是先让玩家各自秘密地选择自己的动作,然后公开这些动作,再共同按照游戏的规则集执行这些动作的机制。(译注:想想《三国杀》身份场主公以外的玩家是怎么选将的。或者《杀人游戏》中是如何投票的)

  Singing | 唱歌

  要求玩家来通过唱或者哼的方式来满足某些游戏要求的游戏。(译注:丢手绢?)

  Stock Holding | 控股

  控股游戏是”商品投机“类的一个子类,在这里万家不是买卖完整的商品,而是对同一个商品(或者公司或者国家)持有不同分量的股份。 一个很好的例子是《Acquire》,玩家在这个游戏中可以购买公司的股份,然后通过公司的成长获利,或者《Imperial》中玩家能够购买欧洲国家的国债,国债不但能够在游戏结束的时候兑换成分数,游戏过程中某个国家持股最多的人还能够控制这个国家。

  Storytelling | 讲故事

  玩家会得到一些基础的概念,信件或者图片,然后要以此为题讲故事。不同玩家必须要讲同一个故事,有点像故事接龙。

  Take That | 接招

  这种游戏中每个玩家都在桌子上拥有一些持有物,这些持有物可能是从手中的卡牌出到桌面上的,也可能是一开始的时候就安排好的。其他玩家的目标是摧毁你的持有物。游戏目标就是防止自己的持有物被全部毁灭,同时要去毁灭其他玩家的持有物。一般玩家都能够选择要毁灭谁的持有物。这种机制往往会导致玩家各自为战,或者努力成为最后的幸存者。(译注:《三国杀》又可以做例子了!)

  Time Track | 时间轨迹

  早期的桌游,主要分为即时制(Real-time)和回合制(take turns),即时制基本是欢乐游戏,玩家同时行动,互动性极强,用于活跃气氛,但策略不足,操作也混乱; 回合制则是玩家轮流进行回合,互动性相比有所下降,但是可以欢乐可以策略,操作系统连贯。 但是某些玩家反映,游戏中除了能反映出天气变化,经济规律等因数外,能反映出玩家对时间观念的理解能力就更好了。一般来说,即时制是优先选择的表达手法,在双方未知对手策略前微调自己的时间分配以达到更高的分数(或者胜利)。 问题是,即时制过于混乱,比较难表达。于是即时制和回合制结合的新机制——时间回合制(time track)就诞生了。玩家通常都在游戏中各自有固定的虚拟时间以供使用,用到你叫pass为止。然后,所剩时间最多的玩家成为下一个玩家。(就是说,时间多的玩家甚至可以进行多个回合)。 这个机制是目前解决桌游即时性不强的唯一方法。代表作有《家族兴旺》,《底比斯的远方》,《暗夜对决》等。当然,如果你能想出更好的解决办法,新机制就诞生了! (博主注:AppStore上的《Space Wolf》就采用了这个机制,《弹弹堂》等游戏也采用了这种机制。)

  Tile Placement | 瓦片放置

  瓦片放置游戏通过放置瓦片来得分,玩家的瓦片要按照某种规则来放置,比如要同样的相邻,还可能有一些非空间性的特性,比如瓦片的颜色啥的。 经典例子是《卡卡颂》,每个玩家随机抽取一个瓦片,然后拼接到已经存在的瓦片上,还可以在自己刚刚放好的瓦片上放棋子来占地。

  Trading | 交易

  玩家之间可以交换游戏道具的机制。例子有《Bohnanza》和《卡坦岛》。

  Trick-taking | 钓鱼

  是卡牌游戏中使用的一种机制。 每个玩轮流把手中的卡牌按照某种方式(比如单张,或者出对子、顺子等)出到桌面上,并且一直堆积在桌面上,这些不断堆积的卡牌就叫做一条”鱼”。根据游戏的规则,某个玩家会通过某种方式赢得一条鱼,然后获得构成这个鱼的所有卡牌。大部分这种游戏中的目标就是通过钓鱼来获得最多(或最少)的分数。 玩家赢得一条鱼的最常见方式是打出一系列卡牌中的分值最高的,不过也有很多经典游戏使用一种“王牌系统”,一般某个指定的类型或者某张卡牌一旦打出后就会赢得所有的鱼。有的时候会有一轮出价来决定哪个类型的牌成为王牌。 很多这种游戏中,玩家都必须要跟牌,比如如果有某个类型的牌就必须出,若没有这个类型的,就得出一张其他类型的。 (译注:拱猪)

  Variable Phase Order | 可变的阶段顺序

  指的是玩家在自己的回合中,执行不同动作的顺序可能发生改变的机制。比如《Puerto Rico》,每一回合的动作顺序都不同,依据玩家选择角色的顺序和每个玩家的角色,你有可能可以更早地执行“建造”动作。 大部分限制好了玩家的动作,但没有固定死这些动作顺序的游戏都属于这个机制。注意,按照不固定顺序轮询玩家回合的游戏不属于这一种。这种说的是玩家回合中的不同动作的顺序可以改变。

  Variable Player Powers | 可变的玩家力量(译注:或者叫不对称游戏就好)

  指的是不同玩家拥有不同能力,或者有不同获胜手段的游戏。比如在《Ogre》中,一个玩家控制一个很强大的棋子,其他玩家控制很多很弱的棋子,但最终游戏还是平衡德。在《Cosmic Encounter》中,每个玩家在游戏开始时会随机获得一种特殊能力,虽然每个玩家的获胜条件都相同,但由于特殊能力的不同,获胜的手段也不同。在《Here | Stand》中,每个玩家控制一个政权,获得分数的方式各不相同。有些专注于武力征服,有些则是宗教影响等等。另外,在《Small World》或者《Sunrise City》中,玩家的能力会随着游戏进程而改变。

  Voting | 投票

  就是玩家通过投票来决定某种事件的结果的机制。(译注:实际上,如果票是有成本的,这就变成了竞标/拍卖机制。票可以理解为无成本,无法用于投票以外,且每人都相同的一种资源)

  Worker Placement | 放置工人

  工人放置机制,从某种角度上说,就是要求玩家合理安排自己的手中的人力资源,并且合理的估计人力成本和时间成本,来获取利益的。所以游戏的关键之处就在于,你手中的人力资源是否能够满足你所制定的计划,并且这个计划付出的人力成本和时间成本是否能够保证你获得足够的利益。

  一部分工人放置类游戏,你手头所拥有的工人数量是恒定的,比如凯吕斯。固定的工人数量,就意味着,你可以使用的人数上限是固定的,也就是说你的人力资源是恒定的。遇到这类的游戏,那么你的注意力就应该更多地放在游戏的动作区域上,因为往往这类游戏制胜的因素就在于此。

  另一部分的工人放置类游戏,允许你通过特定的方式来改变工人的数量,这就使得你必须花精力来统筹你的人力资源。而且很多时候,在游戏的中期,人力资源往往比其他资源来得更重要。因为人力资源能够让你有更多的机会来获得其他资源,否则你会在拥有更多人手的对手面前败下阵来。

ManiaHero 编译



GameRes游资网 2015-08-23 08:43:34

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