观点:如何平衡口碑与营收

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GameRes发布,文/smallcorpse


  我们刚有款游戏上线十几天取得了不错的成绩,但是游戏中还是出现了一个问题:大R和非付费用户的差距过大,关卡难度如果太高就会导致非付费用户生存环境太差容易流失且影响口碑,关卡难度太小就会导致大R迅速的消耗掉游戏的生命,使得开发组为留住这部分用户需要不停的增新内容增加开发成本。

  我们将要采取的措施只是在不动整体结构下的数值微调,只能缩小差距并不能有效的解决问题。

  为了解决这个问题,我设想了一个新的结构,希望对正在开发新产品的同仁有一定的启示作用。

概述:

  这个结构的目的就是为了让大R通过消耗RMB快速获得的实力成长的上限低于非付费用户正常花时间玩游戏获得实力成长的上限。通俗点说大R就是武学中的旁门左道,提升实力快,但是瓶颈期也来得快。非付费用户就是武学中的正道,讲究的是大好根基一步步成长,提升实力慢,但是没有瓶颈期。

举例:

基础设定:


1,大部分手游拥有的扭蛋系统(也就是俗成抽卡)规则不变,十连抽,保底抽,花式抽想怎么设计都可以。

2,大部分手游拥有的装备品质规则不变,例如最常用的白<绿<蓝<紫<橙,或者叫普通<精良<优秀<史诗<传说。

重要设定:

1,装备品质可以通过一个规则进阶,例如白品质进阶到绿品质,但是从白品质进阶到绿品质的装备比一开始就是绿品质的装备属性提供的多,这点类似于很多宠物系统,从宝宝开始养的宠物实力比成年的多。这样就算大R通过抽卡抽到了一身的橙装,他还是需要在游戏中摸爬滚打搜集进阶所需材料一步一步从白品质养成。

2,所有品质的装备都可以通过消耗材料强化装备来提升实力,强化规则任意,强化至上限时可进阶。进阶后需要重新强化(变相拉长成长线)。

以上就是一个简单的例子,思路很简单,就是:

1,RMB得到的不会是最好的,游戏内可以投放所有内容,不需要付费就可以体验,这样保证了口碑和用户留存。

2,提升实力必须通过游戏投放,强化进阶所需材料都来源于游戏且不能付费直接获得,但是RMB可以快速的通过前期关卡与非付费用户拉开差距,增加成就感,保证了付费冲动,营收有一定保证。

以上,一点薄见,望有用。

另:还有另一种设计思路,也就是所有品质的装备初始属性一样,只不过低品质的成长快成长上限低,高品质的成长慢成长上限高。



GameRes游资网 2015-08-23 08:40:59

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