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运营两小时,开饭两分钟
三年前,一款蒸汽朋克风的策略游戏凭借自己高品质的游戏内容在国内得以广泛传播,这款游戏便是末日丧尸题材的《亿万僵尸》(《They Are Billions》)。
近期,在朋友的推荐下,我购买并试玩了这款游戏,以下是我个人在体验游戏后的一些看法。
开局寥寥数人,末世之中艰难求生存
在未来,一场僵尸浩劫席卷而来,人类文明几乎全部被毁灭,只有少数的幸存者活了下来。在世界各地,亿万感染者不知疲倦地游荡着,而他们的目标则是这些人类文明最后的希望。
与大多数策略类游戏类似,《亿万僵尸》会根据在游戏创建阶段玩家的选择来随机生成游戏地图。不同的地图类型会影响游戏地图的整体地形以及场景基调,其它选项也对随机生成的地图有着或多或少的影响,我们则需要根据当下地图情况合理制定策略。
在游戏开局,我们只有一座主基地以及五名装备简陋的士兵。我们需要合理利用这些初始条件来防守住前来进攻的感染者,然后通过搜集更多资源、建设更多设施、训练更多士兵以及扩张更多领土来提升我方实力。
随着时间的推移,虽然我方领地的整体实力在不断提升,但是僵尸进攻的能力与规模也会得到不断强化,甚至在临近设定天数尾声的时期,我们会遭受来自僵尸们最大程度的冲击。先做好防守,再考虑进攻,毕竟在末世之中,活下来才是关键!
有趣的感染系统,带来意想不到的“惊喜”
《亿万僵尸》中的“感染系统”可以说是本作的亮点之一。当僵尸摧毁侵占一栋建筑后,该建筑内的工人也会被感染成僵尸,成为“尸潮”中的一员。
一旦有一只丧尸悄悄溜进你的房区并且你的支援不能及时赶到,僵尸数量便会急速上升,最后演变成彻底不受控制的局面。(我当时因为放跑了一只僵尸,导致辛辛苦苦运营了好长时间的游戏不得不重开!)
“人类千里之堤溃于蚁穴,僵尸星星之火可以燎原”,游戏中“感染系统”的加入确实从一定程度上增加了游戏难度,但作为一个丧尸题材的游戏,这样的设计确实有趣且值得称赞。
设有暂停模式,手残党的福音
《亿万僵尸》虽然是一个即时策略游戏,但是官方却为其增加了暂停模式。在游戏暂停模式下,我们可以有充足的时间思考策略、放置建筑或是为军队下达指令。这一模式无疑是我这种手残党的福音。
维持整体平衡,才是运营下去的关键
在《亿万僵尸》中,不论是发展速度缓慢,还是经济、军事结构发展不平衡,都可能会直接导致整个领地直接崩溃,而这些状况出现的原因基本上都是资源的不平衡。
游戏中的资源主要分为工人、黄金、能量三种基础资源,以及食物、木材、石材、铁和石油五种可采集资源。
其中,黄金、木材、石材和铁是最基本的消耗性资源,大多数设施建造和军队强化等基本都围绕它们展开。工人、食物、能量则是制约发展的刚性资源:设施需要充足的能量才能运转;产生能量的设施需要数量充足的工人才能建造;工人数量的增加则需要更多数量的食物……任何一种资源的短缺都会对领地的发展产生严重制约。
在游戏前中期,应对资源短缺问题的最直接手段便是对外扩张,但对外扩张同样需要消耗人力、食物、能量等,这就很容易导致某一资源上产生缺口,从而给领地带来崩溃风险。由此可见,想要在游戏中运营生存下去,维持整体资源的平衡才是关键,而如何完美维持这一平衡,则是我们每位玩家都要面临的一大挑战。
对比同类型游戏,存在不少缺点
在同类型的几个游戏的对比下,《亿万僵尸》的缺点也就暴露了出来。
首先,多个兵种华而不实。虽然随着时间推进,游戏中会不断出现不同的新兵种,但这些兵种的出现大多没什么意义,比如:喷火兵虽然研发价值高,但是射程短、伤害低并且会误伤友军;机器人虽然清图没压力,但相比于枪兵,性价比还是很低;“高达”造价高的离谱,伤害更是感人……
其次,游戏中途无存档。虽有游戏设有暂停模式,但却不能随时存档,这就导致我们如果失败就要从头再来,这一点给包括我在内的许多玩家都带来了不好的游戏体验。
最后,英雄关无聊且重复性高。一旦进入英雄关,我们就需要花费半个多小时重复打僵尸的过程,这完全就是在考验我们的耐心。其中的搜集物品环节也是一言难尽,地图上有些小物件小的可怜,甚至还有一些被其他东西挡住,找起来十分折磨。
僵尸保护协会严正抗议
在国内,《亿万僵尸》绝对堪称一款依靠自身品质和出色口碑得以广泛传播的小作坊游戏。就好像前段时间没怎么见着宣传,最近却突然间在女性朋友圈火爆的《恋与制作人》,它恰到好处的满足了女性玩家内心渴望的玛丽苏世界,而《亿万僵尸》则同时满足了一名玩家对策略、操作性、运营扩张、感官刺激的游戏心理需求。如果用一句话来简要概括《亿万僵尸》,我认为它是一款运营设定贴近现实的蒸汽朋克系传统RTSMOD。当然它不是一款MOD,只是它给我的初体验很像。
笔者理解的传统RTS,即我们常调侃的相比于策略,更加侧重微操和即时元素的暴雪系RTS,而非《文明6》一般的回合制玩法。《亿万僵尸》的舞台正是搭建在传统RTS的地基之上。
开局五士兵,创造一个民族
与大多数策略类游戏相仿,《亿万僵尸》会依据玩家在创建游戏阶段的选项随机生成游戏地图。其中地图类型选项包含“黑暗荒野”、“盆地”、“冰雪高地”,以及“荒地”,将影到响游戏地图的场景基调以及地形概要。此外“游戏持续天数”和“感染人口”关乎到游戏的难易设定。在游戏中,临近设定天数尾声的时期,玩家将受到来自僵尸最大程度的冲击,因此持续天数越长,玩家面对危机前的扩张、运营时间也就随之增长。而感染人口意味着游戏地图随机生成的僵尸群密度,“感染人口”越少,即玩家扩张和探索所需付出的代价也就越低。
屯够一些兵力再出墙扫图
游戏伊始,玩家拥有一座“指挥中心”和五名士兵。和传统RTS相悖,《亿万僵尸》舍弃了“农民”设定,建筑建造和资源采集均不需要单独对某个农民下达指令,一切建筑建造均可在初始的“指挥中心”中完成。值得一提的是,玩家若想建造多个相同建筑,无需像传统RTS那般按住“SHITF”下达连续指令。玩家在“指挥中心”选中希望建造的建筑后,系统会默认自带“SHIFT”的连续摆放效果,诸如此类的细节在《亿万僵尸》中并不少见,这让《亿万僵尸》在保留传统RTS常规热键的同时,更加适配本作玩法。
每达一定条件,就会跳出的市长奖励卡选项,包含“建筑血量加厚”、“收入增长”等
此前,我们曾报道过有关《亿万僵尸》官中发布的消息。诚然,官中对《亿万僵尸》的国区销量必然会起到不错的助推,但如果多玩几遍,翻翻相关攻略,《亿万僵尸》目前的英文内容对玩家来说其实并不难理解。《亿万僵尸》沿用了传统RTS中的“人口(food)”设定,游戏中,建造“住宅”是玩家扩充劳动力、增长收入的基础手段。但劳动力的增长会受到人口上限的限制,玩家可以将“渔场”、“猎人小屋”、“牧场”等提升人口的建筑,相应建造在森林、湖泊、草场等资源周边。因此对于部分RTS基础薄弱的新手玩家来说,出生点周边的地理要素往往能关乎到最终成败。
既然是RTS,顾名思义,《亿万僵尸》的重头戏在于“战斗”。相较于躲在栅栏之后开火,自诩为RTS硬核玩家的笔者更喜欢操纵单位清扫野外,但与此同时,本作的操作流畅性也就成了笔者在游戏中无法忽视的一个顽疾。诚然看得出,制作方有意往《亿万僵尸》中添加如“散枪兵”等微操元素,而笔者在游戏中也确实做得出类似,甚至是双线、多线的单位拉扯操作(笔者在war3官方平台天梯排名300+)。《亿万僵尸》中的作战单位几乎不存在攻击“前摇”和“后摇”设定,但游戏中的框选和编队指令反应时常不够灵敏,“A”、“S”等常用热键反馈缓慢,一段时间的试玩后,本作甚至让我潜意识里的操作习惯发生了转变,如编队必定按下“Ctrl+多次数字键”,面对扑面而来的僵尸,我会刻意放慢“散枪兵”的操作速率,以防出现不必要的“游戏性”失误。
类似星际中的神族,浅色方格代表玩家当前可用建筑区域
通过建造电塔扩张可用区域(绿色为电塔位置)
尽管在上一段中,笔者列出了数条《亿万僵尸》在操作性方面的欠缺,但我还是认为,比起SEGA在17年(差点写成今年。。。)推出的《战锤40K:战争黎明3》,《亿万僵尸》反倒更像一款RTS,更符合笔者作为一名硬核RTS玩家的胃口。
实际上,《亿万僵尸》之所以能大卖,和他被附上的RTS标签并无多少干系。如果从非RTS的角度来看,《亿万僵尸》包含了一款生存类游戏所需的几乎所有品质。策略、战斗,尤其是当基地角落意外遗漏了一个僵尸,而你的住房恰好又摆放在邻近区域,一时之间,周围的居民被僵尸攻击,一名僵尸转眼间变成一波僵尸大军,游戏要求玩家顷刻间下达最优指令,稍有不甚,数十个小时的游戏成果就会功亏一篑。而在这种危急情况下,令玩家肾上腺素激增的快节奏决策、操作体验,正是时下流行的竞技品类游戏的潮流趋向,真的让人很难拒绝。
左方住房被一只僵尸入侵,迅速一染十,十染百
GG
结语
《亿万僵尸》体量虽小,但它抓住了大多数玩家的游戏心理。而且看得出,制作方有在将它往硬核游戏向拓展的野心,而不是打造成一款为了迎合流行趋势、迎合玩家,最终却四不像的作品。
经营、RTS与RPG相互结合
《亿万僵尸》(They Are Billions),由Numantian Games制作并发行,游戏正式版上线时间为2019年6月19日,但其实早在2017年12月31日就已经上线了抢先体验版。比起测试版的纯粹的建造与RTS,正式版更新了RPG模式——战役“新帝国(New Empire)”。游戏自带中文,售价为90元。
游戏背景为在经历过僵尸人祸后,幸存的人类聚集在了一起并在新帝国领袖“奎恩图斯·克兰”的领导下打算重新夺回失去的领地。
游戏中有两种游戏类型
游戏中的RTS模式与RPG模式是分开进行的,玩家选择战役时会出现系统提示这是RTS还是RPG模式。
RTS
系统将会给予玩家最基本的资源,并且交予玩家任务,只有完成任务的情况下才能够获得胜利,否则即算作失败,并计入失败次数。当然,完成任务后,玩家亦可以获得奖励来升级科技,帮助通过之后更加困难的关卡。虽然说是策略游戏,不过给小编的感觉更像是经营建造游戏。玩家在初期需要步步为营,一味的莽或者随意布置建筑将造成毁灭性的打击。小编在初期因贪心过度扩张,就被一只不起眼的僵尸打破了前期的所有经营。游戏为策略游戏,不过不是及时的,玩家可以随时暂停游戏来思考布局与对策。在经历过长达几十分钟的步步为营之后,完成任务,达成目标亦是水到渠成的事。
RPG
在战役开始阶段,系统会给玩家提供两名英雄人物供玩家选择,一旦选择后,在该存档中便不可更改,两名英雄各有特色,男性名叫“卡洛斯”,输出高,但输出速度慢,女性名为卡拉蓓输出低,但输出速度快。在RPG模式下完成任务,玩家除了可以获得科技树需要的研究点数外还可获得人物点数来提升英雄能力。
四种游戏模式
战役模式:官方最新推出“新帝国”资料片,玩家将根据“新帝国”提供的任务目标来完成游戏,分为RTS战役与RPG英雄个人战役两种游戏类型。
生存模式:玩家将在官方提供的地图上选择挑战天数来获得分数,进而获得游玩下一张地图的权限。
每周挑战:玩家将进行官方提供的地图来进行生存打僵尸获得分数,分数将进行全球玩家排行,并且每周刷新。
自定义关卡:此为游戏精髓所在,集世界玩家之大成,玩家将可游玩游戏创意工坊中其他玩家制作的地图。
画面:游戏制作组绘制了大量4K高清图片,游戏中的建筑都拥有单独的动画效果,与游戏背景相结合的气氛营造更是棒上加棒,UI界面带有中世纪蒸汽朋克风,简介明了。
音乐:游戏中的音乐带有阴暗中奋发向上的感觉,玩家在游玩过程中亦不会显得突兀。
新手教程:玩家在进入游戏后,游戏前期每一步都会给出提示,简单易上手。
策略:游戏中拥有几种游戏指标,最关键的是食物,人口数量、士兵数量与人口上限受食物限制,建造其他建筑则需要木材。更重要的是建筑的布置位置,建筑放在不同的位置会有不同数量的加成或减益,玩家需要统筹平衡与拓展地图,同时还要小心不知道会从哪里出来的僵尸才能赢得胜利。
小编评:
优点:游戏为RTS+经营建造以及RPG模式相结合,加上尸潮背景,前期并不显难的难度外加上中期给玩家一击致命的后悔感能更加吸引玩家游玩,反倒是后期的尸潮来袭更像是餐后甜点,一如许多玩家在游戏下评论的一样“建造三小时,开饭三分钟”,创意工坊的加入更是让游戏寿命延长了许多,各地玩家的创意聚集在此。
缺点:
1.游戏中的AI需要调整,AI寻路与攻击有时会出现停滞,在原地被卡住跑步的情况。
2.正式版上线后的“新帝国”RPG模式更像是给你一颗糖,结果发现里面是X,完全没有代入感,没有给出人物背景与关卡流程,亦没有人物间的对话来丰富游戏历史。就像许多玩家说的那样,英雄模式就是找茬,完成任务即可,然后就没然后了。更让人崩溃的是任务物品不给高亮,需要玩家一个一个物品去寻找,只有找到正确地方,光标才会改变,顾名思义“找茬模式”。
3.游戏后期过于单调,在玩完了前期的所有新奇后,游戏后期仅仅是挑战难度的时长加长,无其他变化。
让“手残党”重新爱上RTS
《亿万僵尸》可能是近两个月来我觉得最有趣的游戏。它所包含的几乎所有玩法都不算新颖,但是却通过对诸多成熟规则的重新整合,创造出了别具一格的全新体验。
顾名思义,这是一款丧尸题材的生存游戏。你会以上帝视角扮演一个僵尸启示录世界幸存者殖民地的指挥官,领导民众在如潮水般的挤满整个屏幕的丧尸中求得生存。为此你需要建造设施、采集资源、训练军队、探索地图、升级科技、指挥战斗……从这个意义上来说,这款游戏中的绝大多数体验都和一般意义上的RTS非常相似。
但是如果从加更细分的层面上来看,这部作品又在游戏节奏和战术思路方面与《星际争霸》、《帝国时代》、《英雄连》等正统即时战略游戏有着明显差异。因此我其实更加倾向于将它看做一款“半即时战略”游戏。
游民星空 半即时战略
最显着的一点差异在于,《亿万僵尸》有且只有一个可选阵营,游戏中的对抗是非对称的。这也就意味着几乎是RTS必备的“遭遇战”和多人竞技基本上没戏,你的敌人只可能是由AI控制的僵尸。这种设计乍听之下似乎非常单薄,而且其他体量完整的RTS也可以在自己的战役关卡或者额外的特殊模式中实现类似的效果(比如《英雄连》的铁壁战模式)。但是如果从另一个角度来想,由于《亿万僵尸》可以完全不用考虑阵营平衡性问题,在设计整个殖民地成长发展体系的时候也就可以更加随心所欲。由此提供的生存体验也更为独特。
游民星空 本作的终极目标是成功存活够指定时间,而非一般RTS中的摧毁敌方建筑或军队。清理被丧尸感染的城镇固然能为你接下来的行动提供战术上的优势,但是考虑到绝大多数新僵尸都是源源不断从地图之外涌进来的,因此在宏观战略方向上你依然要做好打持久战的准备。传统RTS高手们引以为豪的Rush战术在这款游戏中基本上没有用武之地。考虑到完整地玩上一局不论如何都要耗上两三个小时时间,所以还不如步步为营地结硬寨、打呆仗。
游民星空 值得注意的是,你面对的敌人毕竟是僵尸,被攻陷的建筑会瞬间变成敌方巢穴,涌出大量新的僵尸。因此一旦有一座建筑沦陷,附近的其他建筑也就很容易在连锁反应的影响下相继沦陷。如果不及时把扩散的过程扑灭,殖民地的整个防御体系和经济体系很可能会像多米诺骨牌一样倒下。从这个意义上来说,修建厚厚的城墙、构筑坚固的固定防御工事来保护自己的建筑群肯定势在必行——而这也在很大程度上为本作引入了浓郁的塔防元素。
游民星空 《亿万僵尸》区别于其他即时战略游戏的另一大显着特征则在于,你可以随时随地暂停时间。在暂停期间,你不但可以有条不紊地观察地图局势,而且还能下达建造、训练、维修、科技研发、战术指挥等任何一种操作指令。这样的设计意图非常明显:《亿万僵尸》不是一款强调手速与操作的游戏,它更加聚焦于策略和战术,鼓励玩家进行有条不紊的思考。或者说,它给了“手残党们”一个重新爱上RTS的机会。
扩张既是需求,也是负担
在游戏刚开始的时候,你的殖民地只有一座主基地和几名装备简陋的士兵。想要争取最后的胜利,你就得不断搜集资源、训练军队、建造设施、扩张领土。只不过《亿万僵尸》的发展扩张不仅仅是一种争取胜利的手段,还是一把时刻威胁着整个殖民地安全的达摩克利斯之剑。不论是发展速度过于缓慢,还是经济、军事结构发展不平衡,都有可能直接导致整个殖民地崩溃。
游民星空 这种状况的出现在很大程度上是因为资源的不平衡性。《亿万僵尸》中涉及的资源种类比其他大多数即时战略游戏都更多,而且用途上也千差万别。黄金、木材、石矿和铁矿是最基础的四种消耗性资源,大多数设施建造、军队训练和科技升级项目都会围绕着它们展开。人口、食物和电力则是直接制约发展规模的三种刚性资源:任何设施都需要有足够的电力才能正常运转,包括发电设施在内的所有建筑也必要要有足够的工人才能建造,而人口的增加又必须要以生产出充足的食物为前提……
在游戏中前期,应对资源稀缺问题最直接的手段就是向外扩张,而扩张的时候往往又会在人力、电力和食物上产生新的缺口——在这个过程中只要有一种资源长期处于稀缺状态,整个殖民地的发展都会受到严重制约。在木桶效应的影响下,完美维持发展过程中的平衡性就显得非常有挑战性。当然,得益于游戏大后期高级经济建筑的效益提升,你的殖民地发展到最后还是有办法能够过渡到平和的可持续发展阶段。从我的情况来看,这时候殖民地基本上已经占据了整个地图一半以上的空间。
游民星空 石油则是直接关系到大后期成败的关键资源,最强大的经济建筑和军事兵种都离不开它。不过,虽然游戏地图是随机生成的,但是油田只可能分布在远离殖民地中心的边缘位置。如何确保占领尽可能多的油田并为它们提供有效的防卫,就成为了大后期的重中之重。值得注意的是,这款游戏无法直接在远离初始位置的地方建立隔断的孤立设施。殖民地的扩张只能从起始位置一点一点向外延伸——而这也就相当于给殖民地的扩展方向提供了参考。
经济和防御设施的建造同样是一门学问。矿场、农场和伐木场的收益与具体部署的地形直接挂钩。将仓库、市场、银行等加成设施布局在相应的民用建筑附近,可以大幅提升生产效率或者降低资源消耗。而城墙和相应的防御设施的建造则可以充分利用地形,依傍悬崖、峡谷、湖泊等天堑部署防御力量往往能事半功倍。虽然严格来说《亿万僵尸》并不是专业的城建游戏,但是如果想要在高难度战局中幸存下来,肯定离不开有前瞻性的城市规划。
正式版令人期待
《亿万僵尸》目前仍然处于抢先体验阶段,根据开发者的估计,他们能在今年春季完成所有内容。目前我们能够体验到的内容实际上只有生存模式,不过这部分本来就是这款游戏最重要的部分,而且在完成度上已经非常高了。
开发者目前仍在努力制作的其实是战役部分,旨在通过一系列有趣的小任务为玩家提供目的性更明确的额外体验。另外,考虑到游戏目前的教程实际上是几大页挤满密密麻麻文字的说明书——后续战役内容的加入,也能帮助新玩家更加平缓地度过学习期,更有效率地把握准最基本的游戏机制和发展体系。
丧尸一直都是经久不衰的题材,恐怖游戏打僵尸、射击游戏打僵尸、塔防游戏打僵尸,不知道做什么游戏题材了都可以做成打僵尸,背景设定便利,一般都是末世由于某某病毒变异,导致僵尸泛滥,同时也很好解释为什么有这么多打也打不完的量产型僵尸。《亿万僵尸》正如其名,每一局里你都会面对数以万计的僵尸,或被尸潮淹没不知所措,或是击溃一波又一波的尸潮,获得巨大的成就感,全看你的操作。
久不衰的题材
游戏是RTS游戏和经营游戏的结合体,类似《主题医院》和《双点医院》的玩法。正常模式下是即时操作模式,但你也可以按下【空格】键,发动【咋瓦鲁多】,游戏里的时间流逝会停止,这时你可以自由地思考建筑的摆放、规划未来发展的方向、设定每个单位的行动,这时游戏又变成了纯粹的策略经营,不看手速,只看脑力。这种游戏模式是对传统回合制经营的互补,将操作的选择权完全交给玩家,玩家想要进行细致的思考和精细的操作,可以发动【咋瓦鲁多】;如果觉得当前局势不紧急或者到了后期垃圾时间,可以任由时间流逝。
游戏分为战役剧情模式和生存模式。建议新手玩家从战役模式上手(其实大多数游戏都是这样),战役模式可以帮助新手循序渐进熟悉游戏,不断推进进度从而解锁新单位,持续获得新鲜感,不会一开始面对一堆选项无所适从。战役中可以获得点数,利用点数玩家自己选择解锁路线,战役关卡路线也是可以自主选择的,带来更多的战术自由。除了常规的RTS关卡之外,还有英雄rpg关卡和尸潮防守关卡。然而我觉得这两个游戏模式并不如常规关卡好玩,都选择最低难度速通过。
战役模式全关卡 可以自选路线
英雄rpg模式
战役模式其实是游戏发售后更新的,感觉制作仓促,有很多不足之处。英雄rpg关卡,英雄能用的技能几乎没有,也几乎没有游戏策略,就是不断地引怪杀怪,慢慢磨。难度越高,杂兵越多,这个过程越痛苦。另外还需要找隐藏的物品,就类似于在一堆干垃圾里找湿垃圾,完全称不上乐趣。尸潮关卡我没细玩,模式是最接近塔防的——一开始让你分配兵力和建筑,然后防守一定量的僵尸,但是玩法是最rts的,玩家只有通过不停地暂停、微操,运用战术,才能打败高难度的尸潮。普通关卡难度有些地方难度设置不合理,在科技还没解锁多少的前期,有些地图过于难了,而掌握了基本打法后,后期图最高难度一路平推。最致命的是科技点不能洗,如果点错科技树,影响的是这个存档接下来十几二十盘的游戏。举个例子,如果不点木屋科技,那么有些人口要求高的地图,就需要占用更多的地盘,铺更多的帐篷。我这种玩家发现这点后,就不敢自己随意点技能了,上网查看攻略按攻略点。
自己选择解锁科技
高难度地图之一 初始地盘极小 很难发展
生存模式是这个游戏最核心的玩法,玩家通过占领资源,建造建筑,训练部队,扩张地盘,占领新的资源,通过这样的循环不断增强自己的实力,解锁更多的部队和建筑,歼灭周围的僵尸和定时出现的尸潮。多重游戏难度可供选择,玩不尽的随机地图,而且有创意工坊的加入,游戏有了无穷的可能性,大大充实了这款游戏的难玩度。一把游戏的时间为1-4个小时,玩家要一步一步运营起自己的地盘,不断地进行思考和抉择。经常有人戏称《文明》系列游戏为“下一个回合”,其实大多数经营游戏都有这种令人沉迷而又杀时间的特点。如果真心喜欢这种游戏类型,建议自己亲自体验。
可以选择适合自己的难度
游戏有一大特性,爱好者中俗称“开饭”,指的是游戏失败。和很多僵尸类游戏一样,有“感染”的设定,如果有某个地方漏了一两只僵尸,都有可能传染一大片,导致不可挽回的结果,兵败如山倒,一着不慎满盘皆输。这倒没什么,问题在于这游戏无法SL,游戏自带的存档也只能用于继续游戏,无法读取以前的进度,这就导致了有可能游戏时间几个小时,但是由于一点疏忽,只能重新开始。这种游戏设定到底是好是坏呢?我觉得是故意折磨玩家,尤其对于新手玩家,增加很多学习成本,半小时一小时时间换一次试错机会。我觉得应该让玩家可以选择是否可以sl,类似于早期的《火焰纹章》人物死亡不能复活的设定,后期的火纹在游戏初期就让玩家选择人物死亡能否复活,人性化很多。对自己操作自信的玩家可以选择高难度模式,新手玩家或者一般玩家可以选择使用SL,不至于几个小时的游戏进度完全白费。类似的游戏模式还有《饥荒》,死亡删档就问你怕不怕,我不相信有新手能忍受这个系统而不去找攻略、找创意工坊mod。
密集的居住区很容易成片感染
别看这是一个像素游戏,这游戏也是相当吃配置的,尤其是僵尸多的地图。自制图我还没涉猎,但是我感觉应该会更考验电脑。
总体来说,这是一款大体完善,但是期待小修小补的策略游戏。Steam售价95元,特别好评,有官中,策略游戏爱好者可入,或者等打折入。毕竟策略游戏起步几百小时游戏时间,比起95元的售价算便宜的了。
游后感想
1.蒸汽朋克风格,背景设定在2100后人口异常膨胀的半架空世界,地点为旧美国毁灭的世界,新人类重建的故事(中规中矩)
2.设计蛮有意思,2105年,地球人口达到900亿,大城市容纳了99%的人口,世界各国缺乏物资和生活必需品,所谓科学家和政府声称找到可持续食物来源,其实就是把老弱病残,还有犯罪分子和贫民同意抓起来扔进搅拌机做成“Hpp”供人类食用,还声称是最好的科学进步。
3.随后人类患病率持续增长,新类狂犬病毒爆发,流行疾病全球蔓延,出现了嗜血肉的发病人类,为了应对,政府在使用各种武器(包括核武器)无果情况下开始研发“转基因”人类,显然还是失败了
4.作为幸存的人类每天提心吊胆过日子,随后又过了一个世纪,人类新帝国建立,皇帝是个激昂的人,人非常好,最后在主角的带领下人类社会逐渐回复秩序。
5.不得不说,这款游戏在2019年发售,正是新冠病毒爆发之时,照应时代发布的游戏在当时也引发剧烈反响。 且这也是一个独立游戏工作室做出的游戏,无论是设定,还是音乐都是非常不错的,很能带入游戏,总之,是款优秀的作品。
在《亿万僵尸》这款游戏中,能够深入钻研的地方很多,对于喜欢的玩家来说,吸引力相当的大。而对于萌新来说,可能要搞懂游戏中的方方面面有一定的难度。随小编一起来看看这篇亿万僵尸建筑科技树相关知识科普吧。
科技树相关知识科普
一本(木质工厂)
了望塔、木陷阱、木屋、农场、市场、狙击手、弩塔、二本(石质工厂)
二本(石质工厂)
石墙、石塔、石屋、火电站、银行、电磁塔、雷达塔、三本(铁质工厂)
三本(铁质工厂)
高级采矿厂、高级农场、高级风电、石油探釆平台、高级兵营、铁陷阱、研究死神和泰坦(需要建造高级兵营)以上就是科技树,大家对号入座。
住房建筑:帐篷(开场自带)、木屋(需要一本研究)、石屋(需要二本研究),住房跟着科技和人口来就行,属于基础中的基础。
生产建筑:渔人小屋(开场自带钓鱼供给食物)、猎人小屋(开场自带狩猎供给食物)、伐木场(开场自带)、采矿场(开场自带)、农场(需要一本研究大量供给食物)、石油探釆平台(需要三本研究探釆石油)、高级采矿场(需要三本研究产能翻倍维护费增加五倍)、高级农场(需要三本研究产能翻倍维护费增加五倍),除非很缺资源,不然不要升高级,性价比对比渔人和狩猎小屋>农场(小屋有8个食物就不亏,农场40个食物就不亏),采木场开场能采9个木材就不错,采矿场能采3个矿物就不错,石头>金矿>铁矿,石油探釆平台采油量限制死神和泰坦数量,一个油矿正常是10+,能生产10个死神5个泰坦。
供电建筑:电塔(开场自带)、风力发电机(开场自带提供电能)、火力发电机(需要二本研究提供电能需要每8小时消耗5木5石头)、高级风力发电机(需要三本研究提供电能),所有建筑都需要电!!!风力发电机、火力发电机>高级风力发电机,风力发电机需要占用更多的空地和工人,火力发电机需要消耗更多的资源,根据情况来决定吧。
科技建筑:仓库(开场自带提供资源上限和覆盖面积内的生产建筑的产能)、市场(需要一本研究减少覆盖面积内的住房建筑食物消耗和赋予自由交易资源,比例随市场数量浮动)银行(需要二本研究需要人口数量,提供覆盖范围内的房屋金币加成30%)、一本(开场自带)、二本(需要一本研究)、三本(需要二本研究),千万不要让你的科技落后。
战斗建筑:兵营(开场自带主要出兵建筑):狙击手(需要一本研究)>游侠>机枪兵、高级兵营(需要三本研究):死神(需要三本研究与石油产能)>泰坦(需要三本研究与石油产能)>路西法(垃圾)、弩塔(需要一本研究性价比极高!)、电磁塔(需要二本研究需要大量的电,范围AOE伤害配合狙击守中期,用完就卖掉)、执行者(需要三本研究最后一波用用就行)、了望塔(需要一本研究用于侦查)、雷达塔(需要二本科技强化侦查),弩塔>电磁塔>执行者。
防御建筑:木墙、木塔、木门(开场自带TAB旋转木门木塔可以增加攻击距离2)、石墙、石塔、石门(需要二本科技强化防御力)、木陷阱和铁陷阱(需要一本研究和三本研究,带少量伤害和减速,损坏需要维修,垃圾)
2023-07-18 12:55:08
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