四榜冠军的背后:制作人谈《梦幻西游》的登顶之路 游戏葡萄

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导读:四天囊括App Store四榜冠军,两天内在线人数突破一百万,《梦幻》手游正在以惊人的姿态重现端游的成功。而在登顶的背后,制作团队对于IP的运用,值得我们的深究。


就在昨天,《梦幻西游》(以下简称《梦幻》)手游全平台在线人数突破了一百万,当年《梦幻》端游花费了一年多时间达到的成绩,如今手游只花了两天。


3月26日,《梦幻》手游iOS版正式上架App Store,四天之内,就登上了iPhone、iPad的免费榜与畅销榜榜首。


从网易最初放出消息开始,大家对《梦幻》手游就抱着双重的期待:一方面《梦幻》这个IP所承载的回忆和情感分量太重,可能远远超过了游戏本身,这款手游自然也就被赋予更高的期望;与此同时,作为曾经网易游戏的支柱产品,《梦幻》既是一张王牌又是一个烫手山芋,谁都想看网易究竟在什么时机、如何打出这张牌。毕竟从端游到手游,横跨的并不仅仅只是一个屏幕那么简单。


在万众瞩目之下,《梦幻》手游以顺雷不及掩耳盗铃之势拿下了冠军的宝座,并牢牢地端坐着。而在这样的成功背后,是制作人及其团队跋涉过的一条漫长的修行之路。


“玩家就是主策划”


陈俊雄(熊大)曾经是《梦幻西游2》的高级策划总监,如今他的新身份,是《梦幻》手游的制作人。据他介绍,手游制作团队的成员都来自《梦幻西游2》的玩家群体,藉由《梦幻西游2》玩家的身份进入了这个行业并有所发展。




作为网易旗下标志性的端游IP之一,《梦幻》手游筹备已久,自2013年网易成立移动游戏事业部之时就已立项。要做好这样一款手游,除了需要整合端游的精华与手游的特性,还需要平衡老玩家的情怀与新玩家的胃口。还好,已经由不少产品为《梦幻》手游提供了案例。


制作团队花费了大量的时间,对人设、场景、怪物AI、玩法等进行了重塑,并在立项初期、中期和后期对全国各地的梦幻和非梦幻玩家做了大量的调研测试。等到产品最终成型,已经是将近两年之后了,单纯从市场的角度来看,他们似乎已经遗憾地错失了MMORPG手游的先机,但陈俊雄对此并不太在意。


在他看来,真正可以称得上是梦幻西游这个IP的“核心”的,是对于玩家的尊重。“我们知道《梦幻西游2》有一句很知名的口号叫作‘玩家就是主策划’,手游中也继承了这一点,从首测到二测,有无数玩家提供了很多建设性的意见,推动了游戏的优化和创新。玩家的热爱才是梦幻西游这个IP历经十年不衰的根本原因。”


美术的复刻:打造“会呼吸的世界”


立项之初,摆在陈俊雄和他的团队面前的首要问题,就是美术风格的定位。因为对于不少端游老玩家而言,第一眼看到的游戏画面能否唤起他的回忆,直接确定了他对手游的接受度。但毕竟是十年前的审美和风格,如果简单的保留原始的画风,玩家也并不会买账。


“一方面,我们需要保留玩家们亲切、熟悉的认同感,另一方面,我们引入了更为靓丽、年轻、时尚的元素。”从立项初期到最终定稿,光剑侠客一个角色制作团队就绘制了30多张的角色原画,并在全国各地进行了大大小小场次玩家调查,选定了现在所呈现出的美术风格。




不仅仅是人设,《梦幻》手游所有的美术资源,包括召唤兽、道具、场景、法术效果等都在端游基础上进行了迭代,也增加了许多端游中本不存在的原创角色和召唤兽,例如蟠桃童子、猴小仙这些新造型宠物。另一个典型的例子是“孟婆”,端游中的孟婆原本是慈眉善目的老奶奶,手游中则变身为了婀娜多姿少女。“在游戏的细节表现力上我们也做了很多功课,玩家在城镇、雪地、沙滩等不同类型场景行走时,地面都会呈现出不同的着力效果,不同的动作中也会点缀少许动态效果。就像很多玩家所说,这是一个‘会呼吸的世界’。”


剧情的重塑:“手游不应该只剩下刷本”


对于《梦幻》端游而言,剧情是其无法割舍的另一大亮点,《梦幻西游2》拥有一套完整的世界观与故事线,而那些残留在老玩家脑海里的吉光片羽,无形之中成为了开启他们记忆的另一把钥匙。事实上,无论如今的生活节奏有多快,游戏时间有多紧张,愿意花费时间阅读游戏剧情的人,其实远比我们想象的要多。


在葡萄君看来,《梦幻》手游最出色之处就在于对剧情的梳理以及通过剧情对游戏结构的把控。手游继承了《梦幻西游2》的经典剧情,以三界弟子大战蚩尤,保卫大唐和平的故事为蓝本,并穿插了广为所知的五位西游取经人的故事。


相对于端游原始剧情,手游在开头采用了现代流行的穿越重生桥段,一些台词也更加轻松幽默,让人会心一笑。据陈俊雄介绍,针对剧情他们进行了相当程度的调整和优化,并尝试加入了一些原创剧情。比如50级的主线剧情,玩家可以再次挑战到端游中经典的青灵玄女。此外,他们还为手游加入了非常多的原创剧情,端游玩家在各种熟悉的即视感外也能冷不丁地遭遇一点新鲜感的冲击。




与端游一样,《梦幻》手游的剧情线主要是通过任务串联起来的,而就葡萄君的体验而言,《梦幻》手游中任务的节奏与其他MMORPG手游相比显得计较慢,战斗与战斗之间,一定会穿插两三个诸如送信、采集的任务进行过渡。正是这样的设计,使得葡萄君体验到了强烈的端游即视感。


针对这一点,陈俊雄认为,一款手游不应该只剩下无尽的刷本、战斗,然后用这些战斗获得的装备和道具来武装自己,堆积自己的属性,然后去挑战更多的新战斗。“游戏的乐趣有“快”有“慢”,有竞技有休闲,我们希望玩家在体验我们手游的过程中,不止能体会一种乐趣。我们希望玩家融入这个世界,会逐渐了解游戏的世界观以及不同NPC之间的关系,从而提升玩家的游戏代入感。”


玩法的取舍:两个基本原则


据制作团队统计,《梦幻西游2》一共有379项端游玩法,在数量惊人的玩法中筛选出适合手游的一小部分,反复的斟酌必不可少。《梦幻》手游中,师门任务、钟馗捉鬼、运镖、任务链等在端游中经典的核心玩法都得到了不同程度的还原,但基本上都对其玩法的操作做了简化。


“我们的手游设计思路主要秉持两个基本原则。第一,同质化玩法只保留一个,例如梦幻中有捉鬼、种族、多人官职等环形任务玩法,最终我们只保留了最具有代表性的捉鬼任务在游戏中。第二,重度游戏玩法进行简化,我们希望玩家可以快速简单的完成端游中的玩法,例如端游副本玩法完整完成可能需要1小时时间,手游中的副本我们会合理控制在20分钟之内,还有像师门任务自动购买的设定、红蓝药的自动补充等,都是为了简化玩家的操作。”


然而只做减法是远远不够的,玩法的精简意味着体验的弱化,为了保证游戏的乐趣,需要在筛选出的端游玩法基础上再做一轮加法,加上那些玩家所熟悉的同时能够构成付费点的手游系统。同时,《梦幻》手游作为一款MMORPG,较长的成长线意味着游戏需要在不同的阶段给玩家树立不同的成长目标。


因此,《梦幻》手游在前期玩法加入了阵法、宠物打造、装备制造、烹饪、炼药以及帮派系统等常见系统,也在后续的玩法中增加例如前尘旧梦、副本以及秘境降妖等单人或组队的挑战玩法,帮助玩家在完后养成线后能够顺利转移至PVP。


“我们后续肯定会增加更多的PVP玩法,除了继承端游经典玩法外,不排除会根据手游实际情况,加入一些原创性的PVP玩法,同时调整部分门派的技能效果。目前《梦幻》手游已推出了6大门派,未来还将推出更多新的门派。”陈俊雄这样介绍道。


除了核心玩法之外,《梦幻》手游如何构建经济系统也是备受瞩目的一个难点,制作团队最终的选择是避开了端游中完全开放的交易模式,转而构建了一个采用商会和摆摊的形式、以金币、银币、仙玉三种货币为支撑的半开放式的经济系统。这样的设计在内测阶段遭受了一些玩家的质疑,对此,制作团队有着自己的考量:


“《梦幻》端游是一款时间收费模式游戏,而手游采取的是道具收费模式,所以经济系统的开放我们要不断评估其可能带来的风险,这就需要一个漫长的时间,对于这款年轻手游来说,你们现在看到的所谓‘不开放’,实际上就是为了‘开放’而在做探索和准备,相比其他手游中的经济交易系统,现在我们已经走在了‘开放’的前沿。”




市场对诚意的回馈


在反反复复的调试过后,《梦幻》手游最终诞生了,迎接它的,是意料之中也情理之中的成功。


当我们在游戏中看到熟悉的场景中熙熙攘攘的角色簇拥在NPC周围,头顶的ID密密麻麻地汇成一片时,似乎真的能找回一丝端游时代的情与景。至少在葡萄君的身边,不少原本不玩手游的朋友都在商量着要一起尝试《梦幻》手游,找找当年同窗时的感觉。


从端游到手游,很多团队难以走出端游的固化思维,对手游的特性调整的有限。但是葡萄君很庆幸的看到《梦幻》针对手游玩家的习惯做了很多减法,也从付费设计上看到它并没有急功近利的去赚快钱。至少从目前来看,《梦幻西游》在如何运用IP上,做到了既延续了前作的积累,又满足了新玩家对游戏的期待。这一点或许正是《梦幻西游》最大的成功之处,也是市场回馈以丰厚回报的根本原因。


游戏葡萄 2015-08-23 08:47:15

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