挥剑决浮云 中国的侠文化与侠题材游戏漫谈

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    之所以会有此文,源于QQ上一位做游戏的友人相询:“侠这个词英语怎么翻译?”在跟他讲解了半天Paladin、Freelance和Ranger的用法以及西方骑士精神和罗宾汉的故事之后,发现自己竟然也给不出一个准确的答案,不禁哑然失笑。想来也是,即便是只有不到百年的西方奇幻文化,要用中文和别人说清楚Sorcer和Warlock有什么区别,两者和Mage、Wizard又有什么不同,免不了也要引经据典,洋洋洒洒说上半天,指不定还要连带着八大魔法派系来个彻底补课,而有着两千年的中国侠文化,又岂是一个英语单词就可以概括的?(文:17173 晨星)

游侠与《轩辕剑》:十步杀一人,千里不留行

电影《英雄》国外的海报

    侠文化的雏形,即游侠文化源于先秦时代,《史记:游侠列传》开篇中写道:“今游侠,其行虽不轨于正义,然其言必信,其行必果”。意思是被称为游侠的人,虽然行为不遵从法规,但他们言而有信,做的事一定能够办到。这就是最早的关于侠的定义。这里面包含着两个重要的信息:一是“行不轨于正义”,小说中的侠客们劫富济贫,快意恩仇,但于律法而言岂不是背道而驰?这就是韩非子在《五蠹》中说到的“侠以武犯禁”,这不仅和法家思想相抵触,和儒家思想的“温润谦逊”同样格格不入,故而在《后汉书》之后,侠文化就成为了一种民间文化,而不被记载于史书中;其二则是“言必信,行必果”,这两句合在一起就是侠文化中的“侠义”二字,轻生重诺,急人所难,而后者则特指侠客有着常人没有的本领,所以才能行必果,用白话来说就是“武艺”了。

国产动画作品《秦时明月》

    用现代人的眼光来看,早期的游侠大多数都是不务正业的小混混,他们中的少数人做出了一些事业,然后被史书记载为游侠。游侠者,除了有游历四方,打抱不平的意思外,更多的还是因为在当地犯法不得已而远避他乡。虽然史记中有分别立传,但早期的游侠和刺客其实是很难区别的,身怀绝技为了报知遇之恩而去行刺的侠客形象早已深入人心,而一些年幼习武,周游列国的诸子百家弟子也常常被冠以侠名。我们在文学和影视作品中所熟悉的游侠形象包括刺秦王的荆轲,张艺谋的电影《英雄》,还有国产动漫作品《秦时明月》等等,而真正记载于游侠列传中的人物和事迹却鲜为人知。

设定在春秋时期的《轩辕剑:苍之涛》

    以早期游侠为主角的游戏相对较少,虽然有着很深的个人英雄主义,但大多数游侠缺乏鲜明的个性形象,故事比较单薄,也没有什么合适的反派角色等等,导致游戏剧本创作的难度较大。笔者依稀还记得FC时期有过一部《荆轲刺秦王》的卡带游戏,而之后要说起的就是大名鼎鼎的《轩辕剑》系列了。作为大宇双剑之一,《轩辕剑》在设定上参考了大量《山海经》中的神话元素,但骨子里却依然是游侠风骨。从《枫之舞》中游历战国诸强的辅子彻,到《轩辕剑肆》中好打抱不平的墨家女弟子水镜,再到《苍之涛》中为寻找夏后祭器奔走四方的秦女慕容诗,《云之遥》中周游鼎足三国的徐暮云,这些主角的事迹都可以被称作游侠。

武侠与《金庸群侠传》:把酒结挚友,仗剑江湖行

    武侠文化是大家所最为熟悉的一种侠文化种类,同时也是中国侠文化最辉煌的部分。一般来说我们把宋元时期的武侠话本当作武侠文化的起源,在经历了明清白话武侠,民国武侠小说后,一直延续到现代港台和大陆的新武侠时代,而形成了一个完整的武侠体系。武侠与游侠最大的区别就在于前者有了完善的系统,诸如“门派”,以及基于门派的错综复杂的武学分支,从大处而言就是有了一个名为“江湖”的世界,这个世界与中华文化丝丝相扣,譬如少林武当,名山宝剑以及十八般武艺等等。正因为如此,武侠文化有着游侠文化所不具备的扩展空间,门派与门派之间的恩怨纠葛,侠客与侠客之间的爱恨情仇,绝世武功秘籍或是宝剑的争夺,都成为了小说或是影视作品的大好题材。

竹林打斗是《卧虎藏龙》公认的经典桥段

    我们所熟悉的武侠题材文学影视作品实在太多太多,以至于都不知道该从何说起。武侠小说方面自然首推金庸先生的“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”这十四部作品,而在影视作品方面,个人认为李安导演的电影《卧虎藏龙》最能代表中国的武侠文化。在影片中,江湖上的纷争、侠义与恩仇纠缠在一起,深陷其中的人无法抽身而出,而初涉江湖的人同样在懵懂之中愈陷愈深,既有着飞檐走壁,刀来剑往的武打表现,也有着凌波微步,飞身投涧的凄美意境,李慕云教训玉娇龙的话同样很好的诠释了武侠文化的深刻底蕴。

这些头像老玩家是否还记得?

    和影视一样,正统的武侠游戏同样多不胜数,这里举的例子则是最具有武侠特色的一款老游戏《金庸群侠传》。在游戏中,玩家扮演的主角游走三山五岳,结交知心挚友,研习绝世武功,惩奸除恶或是杀人放火,为善为恶尽在一念之间,而金庸先生所着武侠小说中许多经典的桥段也会在游戏里一一再现,展示给玩家一个庞大且自由的江湖世界。

志侠与《剑侠情缘》:捐躯赴国难,视死忽如归

    志侠是游侠与武侠之中一个特立独行的群体,一般来说以武犯禁的侠客自然和以法治天下的统治阶层没有什么交集,但在一些积贫积弱的朝代中,面对外族的大举入侵,侠客们同样会以民族和国家为先,或加入军队为统治阶级直接效力,或是以民间帮派组织自发抗击外族,这些人就是志侠。《吴越春秋》记载有剑术达人越女效命越王,为越国训练军士对抗强吴;素有建安风骨之称的曹植在《白马篇》中所述的“幽并游侠儿”同样在参军后“长驱蹈匈奴,左顾陵鲜卑”,最后“捐躯赴国难,视死忽如归”;满清末年以镖师之身筹办学堂,反清反帝的真实历史人物大刀王五,同样可以视作志侠;而在《射雕英雄传》中,金庸先生也借主角郭靖之口为志侠下了一个定义:侠之大者,为国为民。志侠并不是一个独立的侠文化体系,所以也没有什么起源考据之类。

当年《剑侠情缘》的游戏封面

    说到志侠,最先想到的游戏毋庸置疑肯定是《剑侠情缘》,在那个486的时代里,西山居用泼墨国画风格的画面为我们讲述了一个可歌可泣的志侠故事。南宋末年,衡山派的大弟子独孤剑只身闯荡江湖,战邪教、除奸臣、成为武林盟主并率众抗金,最后为了救岳飞舍身成仁(真结局)。整部游戏穿插着《岳飞传》中的许多情节,虽然虚构了一个历史上并不存在的结局,却把志侠忧国忧民,虽死无悔的气节精神表现的淋漓尽致。

仙侠与《仙剑奇侠传》:御剑乘风来,除魔天地间

    如果说志侠是侠文化的一个走向,即入世的话,那仙侠则是侠文化的另一个走向,也就是出世。从侠文化诞生的那一刻起,侠客就被定义成一个拥有惊人技艺的非凡之人,非凡之人自然要有非凡的故事,现实点来说,从武林盟主到拜将封侯,已是侠所能达到的顶点了,要想再往上一步,那就只有由武入道,御剑飞仙了。仙侠文化正是满足了人们这种需求而出现的一个侠文化的分支,我们很难考据仙侠文化的起源,但可以确认其与中国道教有着很深的渊源,在一些传奇和志怪小说中都有仙侠的影子,而《封神演义》同样可以看作仙侠文化的雏形。在仙侠文化中,虽然同样有着相对系统的门派设定,但门派或侠客间的恩怨被仙魔之争所取代,战斗变成了武艺和法术、法宝相结合的模式,这其实和西方的骑士文化向着奇幻文化转变有着异曲同工之妙。

TVB《日月神剑》剧照

    比较正统的仙侠影视作品给笔者印象最深的莫过于TVB的电视剧《日月神剑》了,仙魔百年大战,日月神侠,魔尊血魔....光是各种名词就让人听得热血沸腾了,明星云集的阵容同样让这部电视剧在上世纪90年代大获成功。虽然大多数仙侠作品缺乏武侠作品的严谨和底蕴,却同样有着吸引人的地方,而其中的关键就在于其脱出了武侠的条条框框,同时结合中国同样有着悠久历史的道家神仙学说,让想象力有了更大的发挥空间。

让老玩家刻骨铭心的《仙剑1》

    “翩翩潇洒美少年,灵岛求药结仙缘。千里崎岖不辞苦,仗剑江湖为红颜。”《仙剑奇侠传》中的短短四句,把整个故事的脉络和仙侠的特点勾勒无余。灵岛指的是仙灵岛,和武侠门派有很大不同,仙侠作品中的门派很少落户于名山,而大部分设定在一些偏远的仙山或是海岛上,这也是武侠的现实性与仙侠的幻想性特点导致;仙缘则是仙侠游戏中常常出现的名词,不同于武侠中的勤学苦练或是武功秘籍,仙侠更注重习武者自身的潜力,也就是所谓的仙缘了;至于仗剑江湖为红颜,则是武侠和仙侠同样存在的浪漫主义精神。而游戏最后,女娲族后人赵灵儿为了制止水灵兽发动洪水造成生灵涂炭而献身,则代表着仙侠文化所强调的为救苍生黎民的牺牲精神,和武侠自在逍遥的理念有很大区别。

异侠与《黄易群侠传》:科技斗武艺,关公战秦琼

    异侠也被称为“伪武侠”,是到了现代才发展起来的一个全新的侠文化分支,比仙侠文化更近一步,异侠不再拘泥于仙魔或其他约定俗成的设定,而将想象力进一步扩展,无论科幻元素或是西方神话都可以拿来使用,甚至干脆自己生造出一个特别的背景设定,例如异侠文化代表元素之一的穿越题材。事实上在西方奇幻文化中,也有融合机械元素的“高幻想”(High Fantasy)存在,但由于异侠文化发展时间比较短,除了创始人香港武侠小说大师黄易之外,大多数异侠题材文学作品依然是缺乏内涵,经不起推敲的低俗作品,也常常被人戏称为“YY文”(YY指意淫,嘲讽部分异侠小说中的主人公无所不能,乃是作者自己的妄想)

既然是穿越,什么历史人物不能有?

    要说异侠题材游戏的代表作品的确很难举例,倒不是如武侠游戏那样因为数量多而难以抉择,而是的确缺乏优秀的原创异侠题材游戏,《黄易群侠传》算是一款比较具有代表性的异侠游戏。在设定中既是未来的22世纪,又是能够穿梭各个时代的时光机,这种让人很难摸清头脑的设定,恰好是异侠的大杂烩特色。

那些以侠为名的网游:

《剑侠情缘网络版叁》

《天龙八部2》

《笑傲江湖》

《九阴真经》

《剑灵》

《星辰变》

《QQ仙侠传》

《鹿鼎记OL》

 


网载 2015-05-25 23:01:27

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