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本文由十十十向游戏葡萄投稿,作者拥有十年手游从业经验,以下是作者对2014年国内研发产品情况的整理。 题外话: 国内手游研发大致分为3大阵营:第一阵营是大厂以及旗下投资团队们(如腾讯,完美,金山,网易等);第二阵营则是大厂里走出来的开发团队,以及发行公司旗下团队;第三阵营是老SP、CP、从其他平台转型手游,以及零散的独立开发者团队。 第一阵营的产品一般都为大IP大制作,游戏不但整体较为成熟,而且超越市场当前已有的竞品,但创新成分不大。不过其旗下团队也常有奇葩产品; 第二阵营的产品通常都是市场热门产品的改进版,不过这里经常出现精品(如刀塔传奇),此阵营有一定抢先概念,比较活跃; 第三阵营则处于严重落后的状态,产品品质和游戏理念都弱于市场一线产品,对市场和游戏本身理解也不足。 下文提及的产品会根据这三个阵营的划分来进行分析。 正题: 2014年出现的三个最大产品类型: 1.刀塔传奇类 2.ARPG类 3.神仙道类 关于“刀塔传奇”类 游戏类型扎堆,同质化非常严重,2014下半年几乎可以用“刀塔传奇山寨潮”来概括,此类产品起码占提交总数的10分之1以上,IP上呈开花式(三国,西游,水浒,魔兽,LOL,武侠,七龙珠,猎人,火影,口袋妖怪等);而后3D版刀塔传奇类产品也陆续开始正式进入大家的视线(如MT2)。很多研发相信刀塔传奇能给他们带来好运,但除非IP和游戏品质非常好才有能机会,国内市场刀塔传奇类产品已经死过一波,部分产品在海外国家却有一定生存空间。由于此类型产品的竞争特别大,需评估自身是否有优势,以及游戏核心的核心竞争力。 关于ARPG 市场上3DARPG游戏也层出不穷,从完美推出了《暗黑黎明》后,该类产品的竞争线被拉高很多,网易的《乱斗西游》也是一匹黑马,无论是品质还是伪MOBA的玩法都大受玩家的欢迎。后进的产品类似《笑傲江湖3D》也在IP上拉升了竞争门槛,国内ARPG产品特别是偏向ACT的游戏对比这些竞品来说确实优势不大,想要在核心品质以及商业化上超越该类产品,制作成本和水平不是一般团队能做的。大多团队在这块领域难以和大厂抗衡,或许应该思考更偏向ARPG方向或MMO的可能,另外在操作方面,目前国内未有如《白猫》这种单指操作概念的成熟产品。 关于2D RPG 类似《神仙道》的产品在2014年尤其多,但大部分产品品质却未有丝毫提升,从接触的产品来说还是横版多人全自动回合居多,题材以仙侠类居多,欧美风格的目前为止还没有超越《龙之力量》品质的。虽同质化比较严重,但IP和品质上有亮点的也有如《三国名将》等产品;有玩法创新的有一款套国产小说IP的《无敌唤灵》,在回合基础上加入了技能和目标选择。竖版多人回合产品在《暴走武侠》后也陆续有产品加入了技能操作,如玩蟹的《D.O.D》。整体来说全自动回合的产品缺乏策略性和操作性,同质化也较为严重,加入技能和操作策略也算是各家的一个尝新,游戏表现也参考腾讯引进的这类产品。 关于3D RPG 《你好英雄》《魔灵召唤》《魔力宝贝》《仙侠道》等加入了一定操作和技能/职业/属性相克,不但让RPG产品具有良好的操作,又让战斗充满了策略性,所以也单独提一下。遗憾的是目前国内此类精品较少,也有大IP的产品在酝酿中,在2015年应该会有这类国产大作出现,值得期待。 关于一代卡牌 这类产品在2014上半年较多,下半年则出现的较少,一代卡牌游戏也公认是在被更新换代,整体的数量已经大幅收缩。目前一些已运营多年的一代卡牌产品则远走海外,在部分国家表现不错,不过这里指的还是卡牌RPG游戏。在2014年还是有策略卡牌的出现,如《圣火英雄传》,在细分领域里做的较好。另外也有较多效仿炉石式的RPG产品。整体感觉卡牌的机制成为了各种游戏解决付费问题的插件,而一代卡牌产品也逐渐具备更多的策略性和融合性。 关于卡牌+X类 日本非常热衷于该类创新,但国内的研发反应速度和原创能力普遍较差,抄的比较多的还是弹珠类,不过这类在国内表现很一般,腾讯代理的正版表现都不尽如人意,不过同时也有出现3D弹珠类精品游戏让人眼前一亮。而2014年卡牌加消除基本在国内不被看好,极少有出现产品。另外如《交叉召唤师》《万千回忆》《勇者前线》等类似产品也有部分研发在做,但整体还是存在定位模糊的情况,如希望抄袭原作但没有这样的底蕴积累等情况。虽然日本游戏水土不服的情况常有出现,但不表示游戏的核心玩法有问题,更多的还是在于故事背景,成长线习惯,游戏剧情,商业化等方面。确实也有研发图省事找了一些本来就较为奇葩玩法的偏门产品参考,结果也可想而知,深感日区还是存在非常多的玩法原型。 关于横版ACT 这里主要指横版动作,因此将3DACT归到了ARPG里。2014年的产品较有亮点且已上线的有《剑魂之刃》《影之刃》。不过《剑魂之刃》刚出来的时大部分发行都对其持观望态度。因为此前很多研发提交的游戏有一个通病,就是美术动画能力较差,不是动作奇葩就是一点设计能力都没有。有较多的产品采用3D转2D的方式做动画,少帧的情况很严重。动作类产品今年略有创新的地方应该属《剑魂之刃》的操作以及《影之刃》的技能连招设定。当然还有较多未发行的动作类产品品质也非常高,在动作表现上也非常有亮点。这类产品在2015可以继续关注,该类产品3D化也是趋势之一。 关于MOBA类 MOBA是2014年热词,国内外一直都有团队做,由于PC上热度过高,不少公司看好移动端的MOBA游戏。GameLoft的《英雄战歌》早在几年前就发行,不过全球成绩一直一般。首先网络以及在线用户的基数导致产品很难有好的体验,产品本身的操作体验以及商业化都是需要攻克的地方,但移动端的MOBA体验存在较多问题,想忠实还原PC上的MOBA这条路子似乎不通,也有多数产品尝试正对手机端做大量的自动优化(这点上《乱斗西游》是一个思路)。参考近期苹果推荐的《虚荣》“陨落”事件,也可见MOBA类产品在这条路上还有较长的路程要走。 也谈关于SLG等 这类产品似乎开始有本土都水土不服的表现,国内有较多的研发更希望做欧美市场的SLG,但大多数产品根本不符合欧美地区的审美,不仅题材方面经不起推敲,风格也很难做到位,大多产品基本未发行海外就领了GG牌。而同时欧美地区的SLG类产品也进不来中国,文化以及商业化差异较大。不过近期有一款《末日争霸》,个人认为似乎有点中西结合的味道,有一定亮点。 关于塔防 COC让很多研发有了痛的领悟,一眼望去COC类仿品的坟墓遍布大陆一直死到海外,不过到最后苹果还推荐了两款国产COC确实让无数研发恨的牙痒。2014下半年稍有COC类产品出现,而大多发行几乎给COC类下了一个死刑判决。不少研发希望从纯正塔防领域(如《国王保卫战》等)突破,从而做了卡牌结合塔防的产品,但单纯的塔防产品存在较多的问题,尤其是商业化和游戏平衡容易冲突的情况常见,另外塔防改编成网游也会受到限制。同时可以看到腾讯自发的塔防产品也表现乏力。 关于2015年 由于游戏涵盖领域太广,不能一一说明。在2015年会是精品游戏碰撞的一年,大IP结合精品品质的产品也会更多的出现,精品为王的时代还是来临了。刀塔传奇类产品的改进版仍会层出不穷,RPG类游戏则向有操作和技能策略类靠齐。感觉玩家开始要求游戏有一定的可操作性和策略性,另外在交互需求上也比过去更高,操作上有革命性突破/游戏策略性强/交互结合的优秀产品会更受欢迎。
游戏葡萄 2015-08-23 08:44:01
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