观点:从游戏模式看游戏设计

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GameRes发布,文/gaonankai

导读:本文系统地归纳了两种游戏模式,比较了它们的特点。并从这两种游戏模式出发,浅析了这两种游戏模式的游戏设计的基本思路。本文的出发点是对游戏设计者掌握游戏设计方向产生一定的帮助,但本文只是一篇纯理论思考性文章,作者并没有寻找数据或者其他理论支持,所以内容不一定完全正确,如有偏误,请体谅作者以改正。

正文:

  一般情况下玩家区分一款游戏,主要看游戏类型和题材。前者主要是动作类、射击类、竞速类等分类,后者则是文化上的区别,如武侠、仙侠、神话等。本文讨论的游戏模式主要是根据玩家体验时间区分的。笔者认为,目前市面上的游戏可以分为两种模式:连续的和片段的。

  连续的游戏模式一般有一个相对完整的世界,有既定的世界规则和物理定律。玩家在这个世界内进行游戏活动,游戏的时间是连续的。这种游戏模式的典型游戏类型是角色扮演游戏。这些游戏一般有着相对的自由度,玩家的游戏体验主要来自对游戏角色的培养。游戏流程通常是线性的,并且有着通关的设定,所以这类游戏的最主要的游戏体验一般在一周目。玩家通关后,游戏吸引力会急剧下降。为了维持游戏的生命周期,游戏厂商们会采取各种办法,最常见的是推出游戏资料片,在单机游戏领域也叫DLC。只要游戏行业的技术水平没有发生质变,这种方法可以一直延续该游戏的生命,尤其对于网游而言。至于其他一些方法比如不定期的打折优惠赠送活动等则属于隔靴搔痒,起不到关键作用。

  片段的游戏模式的特点是游戏过程片段化。这类游戏不一定要有完整的世界观,所以玩家通常并不是在一个完整的世界中进行游戏,而是在所谓的“房间”中进行。游戏的每个片段被称为一次或者一局游戏,时间一般在5到50分钟,玩家在这个片段里获得的游戏体验是可重复的。这类模式的游戏通常需要5到20个人同时参与。所以玩家的游戏体验除了来自游戏本身,更多地来自玩家之间的交互。玩的人越多,游戏体验就会越好。对于这类模式游戏生命周期的延续,游戏厂商最好从人与人之间的互动着手而不是盲目扩展游戏剧情等,因此除了不断增加游戏内容如更多的道具等的常规手段外,推出新的游戏玩法增进玩家的互动也是十分有效的。

  今天的各种游戏,无论是单机还是网游,游戏类型和题材如何变化,都是基于这两种游戏模式。那么,为什么会出现这两种游戏模式呢?

  对于连续的游戏模式,笔者认为主要来源于真实世界的时间连续性。这类模式的游戏的设计重点是建立一个真实的世界。完整的世界观,情节的持续发展,人物的不断成长等都是为了使游戏显得更加真实。因为游戏世界越真实,玩家的代入感越强,游戏体验越好。而真实世界最必不可少的一点就是时间的连续性。沧海桑田,枯木逢春,真实世界的任何事物都在告诉我们时间在流逝,抓住这一点,就抓住了这类游戏模式的设计核心。

  那么,为什么玩家们会喜欢这种虽然看起来真实,但最终还是虚假的世界呢?首先,人类的基因本能是繁衍后代,而繁衍后代的前提是更强的能力,更高的地位,更有分量的话语权等,这些可以称为本能的幸福。穿越、魔法、超能力,高科技等其实是对这些幸福的艺术加工。随着社会文化程度的不断提高,群众思想的开放,个人眼界的持续扩展,人们不在像以前那样浑浑噩噩过日子,每个人都会有着自己现实的追求,并且最终会归结为对财富、权力、配偶的渴望。然而,小兵们都想当元帅,但最终能当元帅的只有一个小兵。追求得不到实现,幸福便会化为痛苦根源,成为一种精神上的折磨。这个时候,一个能够提供这种幸福的真实而虚假的世界出现在这些小兵眼前,结果就是只有很少的小兵能抵抗住这种幸福的诱惑。但是这幸福仅仅是精神折磨的止疼片,所以大多数人离开那个世界后会感到空虚,当然也有人永远也离不开了。这也是游戏致瘾性的直接原因。

  基于这一点,笔者认为,游戏玩家的数量,尤其是重度游戏玩家的数量,可以反映出一个社会的民众精神状态,甚至能从侧面反应该社会的某些弊端。重度游戏玩家数量偏高的社会,一般竞争性都很强,被淘汰的人太多太多,尤其是人口密度很大的社会。也可能因为社会缺乏公平性,导致民众失去了竞争动力。还有可能是社会发展到某个瓶颈,民众没有了竞争目标等。根据“存在即合理”的思想,这种现象客观上是必然的也是可以理解的。但是从社会发展的角度讲,这并不是我们所乐意见到的。解决方法有,但是这些社会学的东西很复杂,笔者就不赘述了,让我们回到本文的主题,接下来继续探讨片段的游戏模式的起源。

  片段的游戏模式的起源,笔者认为可以追溯到传统游戏当中。传统游戏,也可以叫体育游戏,包括各种运动、棋牌等。这些游戏在计算机游戏出现之前就已经出现了,并且很多都经过了长期的发展,有着特有的模式和规则。这些传统游戏是从生活中出发,在真实世界中进行。由于真实世界的限制,尤其是参与者的流动性,强调连续性的游戏很难保存下来。所以我们看到的几乎所有传统游戏都是片段的,如篮球、扑克、赛车等。与连续的游戏模式强调真实的模拟不同,片段的游戏模式由于游戏时间相对较短,要使玩家能在短期内能获得较好的游戏体验,游戏设计者会更注重游戏的核心玩法。

  所以,对于两种不同的游戏模式,游戏厂商的游戏设计方向也有着本质的不同。连续的游戏模式,为了提高对真实世界的模拟体验,游戏厂商需要将游戏设计得更加真实合理,因此游戏画面、音乐、剧情等是这类模式的游戏的重中之重,同时科技的发展对于这类模式的游戏的影响是十分巨大的。而对于片段的游戏模式来讲,游戏则需要能在短时间内提供很好的游戏体验,也就是幸福感。这种幸福感通常体现为成就感,也可以是情感的寄托、欲望的宣泄等。而科技的发展对于这种模式的游戏的影响并不大,因为它没有影响到游戏的核心玩法,例如麻将、斗地主等。

  从这里我们可以得到两种游戏模式的设计方向和成本的区别。通常一个连续的游戏模式的游戏的开发成本往往很高,因为游戏厂商需要建立的是一个世界,需要大量的资源素材。完整庞大的游戏场景、性格各异的NPC、有趣多样的游戏物品、对应风格的音乐音效等,这些都是十分耗费人力物力的。这类模式的游戏的主要竞争力体现在游戏画面上,所以对游戏厂商的开发实力也有着很高的要求。而片段的游戏模式的游戏则只需要注重核心玩法,只要玩法更有创意更有趣,游戏竞争力也就更强。所以游戏厂商只需要找出一个新颖的开创性的玩法,就能很容易抓住市场,开发成本相对较低。但是正是由于开发成本低,对于电子游戏,特别在当今复杂的游戏市场环境下,山寨产品会很多,因为创意是很容易遭到剽窃的。如何让玩家玩自己的游戏而不是别人的,便成了对游戏厂商渠道以及宣传能力的巨大挑战。




GameRes游资网 2015-08-23 08:42:25

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