译:Rovio(愤怒小鸟)首席美术设计Ellinoora Laine的访谈

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Ellinoora Laine, aka Dashiana


翻译:zizizi323

  Q:Dashi!谢谢你接受采访!开始说说什么让你进入美术设计的吧!

  A:我要谢谢你才是,我觉得你对我的工作感兴趣是莫大的荣幸!据我的记忆我的职业生涯开始并不确定。而我是生来执笔的孩子——至少我妈妈这样告诉我的。“Everybody has a secret world inside of them. Thousands maybe.” - Neil Gaiman。有感于这句话,我觉得我心里有上千个世界和故事,且经常迫切与外界沟通通过画画的形式。

  Q:谁或是什么,激励你工作?

  A:几乎我每一个艺术创作或有偿工作灵感都基于一首或几首歌,这样已经持续好几年了!我首歌词影响而创作画和写作。因此,我也从书中提取灵感。说几个2014年我的灵感来源Sophia Amoruso的"#GIRLBOSS”和 Amie Kaufman & Meagan Spooner的"These Broken Stars"

  至于艺术灵感,我热衷于Barbara Canepa, Lauren Faust, Sarah Stone, Rose Bech, Humberto Ramos, Simone Legno。我敬仰的Rovio的同事Javier Burgos.谈到给我灵感的事物,也要涉及时尚,像Miuccia Prada geniusly说的:你穿什么就是你呈现给这个世界的你。尤其是今天,人们联系那么快,时尚是直接语言。我喜欢打扮自己穿出不同的性格像lolita 和现在最喜欢的pastel goth。我有几个G几个G的服装图片在硬盘里当作灵感图片。

Tara, the Tracon mascot.


  Q:你是科班出身吗?如果是在哪,什么学历,怎样的教育经历?如果不是,你是如何提升资历成为专业的?

  A:我不是科班出身,但是我有Tampere University of Applied Sciences的交互媒体设计本科学历,我受得教育覆盖多个方面,包括电影、平面、网页制作。我毕业之前,大二开始在一家独立游戏公司实习,我边实习边学习美术,我是那种通过实践掌握比理论来得快的类型。但教育对我的职业也是有帮助的,它让我结实很多很棒的朋友和熟人。

  任何想去读媒体或艺术的朋友,我推荐他们多交朋友,这些人对你人生的各个方面是价值连城的。


  Q:你的创作过程是怎样的?

  A:创作美术设计时我像一个处在“战争与爱”中的女孩。我的方法倾向于快速但是潦草的,特别是开始阶段。这通常意味着我开始时会画很粗糙,很混乱的草图,而且有个我所创建形象的很清晰的概念我通常将要点摆在纸上,我还是喜欢用手画草图,然后照成相片传到电脑上。


  Q:你在创作时用什么工具?其中你最喜欢什么可以推荐给大家吗?

  A:我在家用A5大小的Sketch Pad、自动铅笔、Wacom 影拓Pro、iPhone 4S、PS CC 2014。在公司跟在家基本相同,区别是用的影拓Pro L和 加上了Flash。我的工具让我工作容易。我的建议是不要把注意力放在工具上。没有工具能代替你作画,你需要选择你用起来顺手和能完成技巧的设备:可能他们并不是趋势流行或方便的。

You can watch the process of "These Broken Stars" on Dashi's Youtube channel.


  Q:你正式工作多久了?

  A:到2015年2月就满4年了

  Q:你典型的一天时怎样的?

  A:我的一天由很多绿茶和PS组成。我如何使用PS跟阶段需求有关,目前的趋势是创建设定。这是将设计师与团队成员持续对话,将游戏概念可视化的基本模式。

  根据项目的阶段,也根据团队选择的方法,一天内会有一到两次会议,我所在的团队每个成员会描述过去24小时作了什么,我发现这对于开放式工作环境很流行。几个团队在分享的氛围内工作。团队的每个人将不会因为一些人要到会议室去商谈这种情况分散注意力。我现在的团队是有自己的房间的,分开的会议我觉得不必要,我们离得很近的持续沟通项目进程。

  这也就不奇怪,为何我业余时间是由PS和绿茶还有我的狗Fontti(翻译为Font)组成的。我的私活,我通常坐在电脑前,凝视PS的大片空白,偶尔吃点儿食物,休息会儿散散步。


Dashi's at-home workspace. Note the tea, Sailor Moon, and Monster High inspiration pieces.


  Q:你现在在Rovio Entertainment (愤怒小鸟的游戏公司)在公司的角色是什么?

  A:我是Angry Birds Star Wars II的主美 ,之前在其它团队担当过不同角色(Angry Birds: Rio and Angry Birds: Space.)


  Q:你享受这种和美术设计、游戏设计一起工作的团队么?还是你喜欢自己工作将一个项目独自完成?

  A:我绝对是团队合作者。独立工作对于我不是问题,在很长一段时间内是我倾向于的方式,但对我而言,没有团队久没有进度。我发觉有合适的人陪同情况下我做事更快更好。团队有一种特权是可以不断反馈,我觉得这是一种锻炼。

Mass Effect fanart from Dashi's freetime.


  Q:手游的工作量如何?当设计师创建设定时,是否有很多没用到的东西?

  A:过剩的美术设计通常取决于游戏设计师或是项目决策者有多清晰的将他们的需求和想法向艺术家沟通。如果项目没理清楚就开始做,那么就有一堆一堆没用的设计,所以我觉得重要的是确保你的想法经得起推敲。当设计Angry Birds Star Wars II时,举例,我通常编写巨大的MoodBoard(包括情感图片/故事板等)和一堆脏脏的缩略图,而不是开始就画复杂的图。飞快的改变工作环境。(游戏产业需要具有即时性,一个好的项目即便当你觉得是最终设计了,可能你也会不得不重新回到开始时,我的方法就是阻止这种事情的发生。)


  Q:手游项目显然艺术含量巨大,一般典型一点儿的游戏一个team多少人?

  A:团队大小决定于产品需求的提出,还有企业文化,在我职业初期,我替King of Opera的团队做产品迭代,他们有三个人,一个开发,一个产品,一个美术,然而,当产品增值,团队也扩张了。我在的最大的团队15人,4个美术。近些时候,手游创作之美在于你想人多就人多,想人少就人少,没有固定人数。然而在我4年的生涯中,典型的核心团队是3-10人,包括1-3个不同职责的美术。


  Q:我很仰慕你的Koneko-Chan角色设计,能给我讲讲这些角色,你在设计中做了什么?

  A:Koneko-Chan绝对是我最喜欢并且要讲的,谢谢你的询问,追溯到我去年高中教育。她起初是一个网页卡通角色,她时这个故事中的次要角色,关于一个恶魔猎人旅馆,但当我放下漫画,Koneko-Chan没有放下。我开始画她的各个装扮,发现人们喜欢看她就像我喜欢画她。


  给一个简短的总结,Koneko-Chan是一自我陶醉的公主,喜欢可爱,但恐怖但未来!她努力成为恐怖而可爱的芭比,喜欢各种时尚和职业。她固执的认为你能让你的缺点变成优点,成为任何你想成为的,像公主!她坚定的信仰者粉红色饰物的力量,通过穿裙子、内衣、很多传统女性的代表提升能量。


  作为她的创作者,我信仰她的言行,而且愿意将她传播,很长一段时间我希望从将Koneko-Chan变为像Hello Kitty一样的品牌为目标。


  作为美术设计师,我不觉得我应该去指导别人,或提出意见,我觉得我更像一个学徒,不断的学习着,比如从tutsplus上面,谢谢!


GameRes游资网 2015-08-23 08:43:26

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