观点:从事游戏策划工作的核心竞争力应该是什么?

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  不同的策划层次,对这个问题的回答是有明显区别的,而且边界特别的清晰。

  最底层:未入行的新人,或多年前入行但早已脱离实际的、曾经从业但现在已经离开的实际上早该入土的老策划们

  这群人认为,策划核心竞争力可归纳为:想法与创意

  解读:但是,他们所谓的想法和创意,根本就是不切实际的空中楼阁,又或是完全没有任何后续可执行的方案细节,稍微想多了解一点,不是开始吹牛逼就是开始吐苦水。在他们的思想中,国内游戏策划全都是只会山寨、毫无创意和思想的狗屎,稍微能让他们看得上一点的只有暴雪了。你要说传奇、征途、页游之类的,根本不屑评论:这也算游戏?要是我来策划,绝对亮瞎你们的氪金狗眼。你想再问细一点,又开始吹牛逼或吐苦水了。当然了,广大未入行的新人策划,态度上是不会那么残忍的对待你的,但是举手言谈之间,难以掩饰的流露出对我等山寨之徒浓浓的鄙视之意。

  第二层:入行1至2年左右,处于高速成长期的策划

  这群人认为,策划核心竞争力可归纳为:整合与执行

  解读:大部分这个阶段的策划,无论在优秀团队还是坑爹团队,只要心态和主策没有太大问题,都可以体会到在这个行业中难得的快感:成长的快感!几乎每一个所谓的主策划,都会总结一套忽悠新人的理论,练就一身忽悠新人的本事,安排给新人诸如配表、配资源、体验、总结、找bug、写文档、跟进等等的执行工作,并加以辅导和指点。总会让新人觉得,哇塞这个主策划貌似很牛逼的样子啊,多亏了他,才让我今天明显比昨天更牛逼了有木有!主策划培养新人的核心思想无非是:主动沟通、有效执行、没人干的事就该策划干、别想别的先把事做好之类的。这完全跟新人入行前的认知是两个天地啊,于是这个阶段的策划自然会视其为核心竞争力。当然,这个核心思想并没有错,而且每个高级策划也都是这样成长起来的。

  第三层:入行多年,跟随过多款游戏项目,带领过团队的主策划/制作人

  这群人认为,策划核心竞争力可归纳为:风险与进度

  解读:几乎所有的策划在第二层的快速成长中,都会遇到瓶颈,明显感觉成长停滞了。其中大部分短期内难以突破,只能先做高级执行、高级策划,或者去次一点的公司/团队尝试做主策划;另一部顺利的发现新的增长点,从个人视角成功的转变为团队视角。毕竟,一个仅处于第二层的策划,再牛逼也不可能做出一款完整的游戏!如果说第二层的策划是知道怎样做游戏的各个细节,那么第三层的策划就是知道各个细节里哪些是不能做的;不仅如此,他们还可以很快的指出一个系统的问题、缺陷、漏洞在哪里,哪里可能会有程序、运营或玩家的风险,某个里程碑之内最大的短板是哪个功能以及涉及哪个部门;更好的,他们甚至还可以负责组建并协调研发的各个部门,协调团队方向始终保持一致性,尽可能的降低内耗。这一层次的策划/制作人绝对有信心说:我的能力可以带领研发团队完成一款出色的游戏。于是他们自然会认为,不会有人比自己更深刻的理解风险与进度对于一款游戏的意义了。

  第四层:第三层里悟出了游戏某种本质原理的人

  这群人认为,策划核心竞争力可归纳为:想法与创意

  解读:我擦,跟最底层一样?但我真的没忽悠你。如果你在第三层浸润多年,你会发现一个奇怪的但很普遍的现象:豪华成员组成的豪华策划部、豪华美术部、豪华程序部组成一个豪华团队,风险、进度、资金完全没有问题,也没有外部干预,游戏顺利做出来了,卖相极好成色纯正,推广也非常给力的情况下,但数据却是凄惨之极!这是何解?这些豪华的人冥思苦想了许久,终于得到了一个相对靠谱的答案:游戏还是不能脱离根本的乐趣,而这个乐趣,恰恰是与想法和创意密切相关的东西。那么这个跟最底层的有何区别呢?这些绝顶豪华的策划,往往也需要花费十来天的时间,琢磨数十种想法与创意,推敲其中无数的细节,最终落定数个方案,再花费十来天的时间对这些方案挑选和打磨,最终拿出的也许只是一个普通策划眼里,半天即可完成的山寨策划方案;最重要的是,他们始终立足于游戏整体蓝图,去思考最细节的点;而不是先完成局部,去拼凑一个未知的整体。当然,每个第四层的策划都是各不相同的,因为他们悟出的游戏本质都有各自的角度(即乐趣在不同玩家群中的不同表现形式),这些独特的视角,却已足够支持每个他们称霸一方了。

  以上几个层次,敬请各策划对号入座。但是,以上文字实际上并没有很好的回答题主的问题,我觉得这个问题关键还是在于这些能力都要怎么培养这点。第二、第三层我相信大家普遍可以达成共识:时间+态度+方法就可以很好的修炼了,我也就不再赘述了。重点说一下第四层这个比较缥缈的东西应该怎样培养吧,而且无论现在处于哪一层,这一层能力都是可以先行培养的:

  一、首先你要代表一大票玩家

  解读:比如传奇、魔兽世界、征途、DNF、COC、各种页游ARPG等等的这些游戏,它们背后都有一大类玩家,这些不同类的玩家有重合的部分,也有各自鲜明的特点,你要很好的界定出他们,并且把自己代入到他们的其中一个群体中去(一般是你自己最喜欢、感受最深的游戏背后的群体),你身上的标签即是这个群体的标签。特别注意:这里的代入并不是指你要成为以上游戏的死忠,而是随着这个群体喜欢而喜欢,随着这个群体不喜欢而不喜欢。方法上我觉得除了深刻的去体验游戏、渗透到玩家群体中之外,可能没有更好的办法了。当你做到这一点之后,你所爱所恨的,就是这一大票玩家所爱所恨的。

  二、你要与时俱进,博览群游

  解读:所谓与时俱进,是指你代表的玩家群体是会演化和变迁的(比如现在魔兽世界的玩家和当初的已经有很大的不同了),而你身上的标签是否还能及时的与这群玩家一起跳动、同步更新呢?抱着好几年前的游戏版本追忆、怀念、不放手的策划是没有前途的。所谓博览群游,是指策划应该成为最善于站在巨人肩膀上的人,你需要熟知端游、手游、页游各个平台下最新的优秀作品,也许这些游戏背后的玩家群体与你所代表的完全不同,但你不能否认这些游戏一个个都是巨人,你完全可以充分的汲取其中的策划素材。没有素材你扯什么想法与创意,那就跟最底层的策划没有区别了。特别注意:这里的熟知不是指傻玩,也不是硬着头皮的体验(一个顶级策划根本不可能对所有游戏都很有爱、都很沉迷,就像一个玩家不可能喜欢所有的游戏一样,他更可能只对少数特定的游戏特别喜欢);而是有智慧的去玩,在有限的时间下迅速掌握所需的素材,无论是玩法碎片还是感受回忆。要对游戏内的精彩片段有敏锐的直觉,分清主次轻重的去感受和记录。

  三、你要有预见性,成为你那票玩家的先行者

  解读:玩家其实是很包容的,但仅会在优秀的先行者面前;如果你是一名跟随者,玩家会变得无比苛刻。先行者固然有风险和不确定性,但平庸才是游戏最可怕的伤。玩家只会知道哪里不爽了,并不知道怎样才会爽,如果你非要刨根问底,他们一定会表露出最底层的特征。所以,别问,默默的在你大便的时候、吃饭的时候、工作的时候、休息的时候、领工资的时候、购物的时候,替他们想好,并实现出来吧。

  否则,还要策划干嘛呢?



GameRes游资网 2015-08-23 08:38:35

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