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本文节选自易宝支付高级副总裁及联合创始人余晨新书《看见未来》。 对于《魔兽世界》的游戏迷来说,来到暴雪娱乐公司洛杉矶总部近乎于朝圣,而见到暴雪娱乐公司创始人和首席执行官迈克•莫汉(Mike Morhaime)则算是见到了“造物主”。游戏的伟大其实不仅在于技术,还在于能够创造出一个完全自恰的并行宇宙和可能世界,带给人们史诗般的娱乐体验。暴雪娱乐公司的办公室本身就像一个奇幻世界,每个角落都充满了想象力和好奇心。 去暴雪娱乐公司的路上,同行的好几个年轻人都显得很兴奋,感觉好像是虔诚的信徒要去朝圣一样。这样的心情非常可以理解,他们都是玩“魔兽世界”成长起来的一代人,现在要到“魔兽世界”的“故乡”探索炫目奇幻游戏背后的故事,见到游戏世界的“造物主”迈克•莫汉,其心情真不亚于唐三藏到西天见到了如来佛祖。 暴雪娱乐公司的总部位于加州洛杉矶一个很大的园区里,园区用高高的围墙围起来,仿佛是一个与世隔绝的世外桃源。车刚开进园区,立刻就像穿梭过时空隧道,进入暴雪娱乐公司的奇幻世界。那些昔日只在电脑屏幕上活跃的形象,现在立刻就矗立在你眼前,栩栩如生,如梦如幻,让人一时产生了“庄周梦蝶”的感觉——究竟是我在游戏暴雪,还是暴雪在游戏我? 这样的风格一直延续到暴雪娱乐公司的办公区,在这里,这种风格的呈现方式更加多样化了。“魔兽世界”、“星际争霸”、“暗黑破坏神”……经典游戏形象在空间里交错组合,勾勒出一幅宏大的奇幻图景,让人眼花缭乱。架子上则排满了暴雪娱乐公司出品游戏的各国经典版本,当然也包括中文版,强大的阵容昭示着:经典游戏有如艺术一样,是世人的共同追求,可以跨越国界,不拘语言。 游戏的精神被渗入暴雪娱乐公司办公区的各个细节。门禁是如科幻电影里太空船一般的造型。员工获得的荣誉或纪念也以游戏里的装备体现,比如,在暴雪娱乐公司工作满5年就可以获得一面盾,满10年就可以获得一把剑。我留意到一块屏幕,上面用不同颜色实时标示全球“魔兽世界”玩家在线的统计情况,稍微瞄一眼轻易就可以发现中国真是“重灾区”,这里是显眼的一片红。 迈克•莫汉是暴雪娱乐公司的总裁和联合创始人,自打1991年暴雪娱乐公司创立起就在此奋力耕耘。他亮相时,穿着一件别致的衬衫,衬衫仍然是以游戏人物为主题设计的。他是典型的工程师风格,不太善于言辞,但这并不妨碍他成为一个传奇人物。他联合创立和经营了暴雪娱乐公司,开发出如“魔兽世界”、“星际迷航”、“暗黑破坏神”这样风靡全球、经久不衰的游戏。 暴雪娱乐公司的文化就是典型的工程师文化。从气质上来看,工程师多少都有些不食人间烟火,不过仍然可以被区分为身怀绝技的“极客”和呆板的“书呆子”。暴雪娱乐公司的显然是极客文化,这里的工程师非但热爱游戏,而且往往能把心理学、社会学、人类学、经济学等融入到游戏中,为用户带来宏大史诗般的体验! 从电气工程师到游戏创业者 迈克•莫汉和他的两位合伙人早年就读于加州大学洛杉矶分校。迈克•莫汉自称,他当时非常想了解世界是怎么运转的,总以为学会了电气工程就能明白所有一切的来龙去脉,所以想成为电气工程师。这显然是工业时代留给那个时代人的一种印迹——电似乎无所不在,无所不能,就如今天的我们持着同样的心理来理解互联网一样。只是在迈克•莫汉读大学时,互联网还压根没有普及。 他的另外两位合伙人艾伦•阿德汗(Allen Adham)和弗莱克•皮尔斯(Frank Pearce)学的则是计算机科学与工程。还在学校时,迈克•莫汉就和艾伦•阿德汗成了好朋友。20世纪90年代初期毕业后,艾伦•阿德汗成立了一家游戏公司,把迈克•莫汉拉入伙。 起初,迈克•莫汉表示很犹豫,这有违他成为电气工程师的梦想,而且最重要的是,他对游戏开发压根一窍不通。但弗莱克•皮尔斯鼓励他,研发游戏又不是研发火箭,根本不是什么难事。聪明的人凑在一起想办法,就可以解决所有的问题。 最终,三个人走到了一起,共同创业。在1991年,三人创立了名为“硅与神经键”的公司。创业初期大家都倾囊投入,大有破釜沉舟的决心。艾伦从父母那里得到一份毕业礼物,于是就把这笔钱全部投进了公司。而迈克•莫汉则从祖母那里借了1.5万美元,并将其中的1万美元投进公司里,将另外5000美元存进银行。硅与神经键公司就依靠这点家当熬了两年。 20世纪90年代初期,游戏还很小众,那时超级任天堂刚要在美国市场亮相。做游戏似乎不需要什么大投入,只要两个程序员、几个设计师,再配上一个音效师,便能在几个月内研制开发出一个游戏。三个人组成的小团队就从大型的出品公司那里接一些项目,帮助他们把游戏从一个平台转换到另一个平台上去。 通过这些工作,迈克•莫汉和他的伙伴们逐渐明白了游戏公司研发游戏的方法,以及如何设计代码、掌管项目,为自己后来做游戏打下了坚实的基础。他们也从《指环王》、《星际迷航》、《星球大战》、《异形》等魔幻类小说、电影以及游戏中不断汲取营养,这为后来暴雪娱乐公司的崛起打下了坚实的基础。 为什么“魔兽世界”在中国如此成功? 1994年,迈克•莫汉从字典里发现“blizzard(暴雪)”这个单词,并将公司命名为暴雪。到今天,暴雪娱乐公司为全球游戏用户奉献了许多经典巨作,而这其中不能不提到的就是“魔兽世界”。到2013年年底,“魔兽世界”的全球付费玩家数量为780万。这款游戏进入中国已经10年,并在这10年中更取得了极大的成功。在迈克•莫汉看来,“魔兽世界”有很多元素使其在全球都具有吸引力。 在“魔兽世界”之前,暴雪娱乐公司的团队已经花了很多年研发“魔兽争霸”这样的即时战略游戏,这就为“魔兽世界”的研发积累了宝贵的经验。暴雪娱乐公司拥有非常优秀的设计师团队,他们有热情,对游戏有热情、对角色有热情,明白暴雪娱乐公司的与众不同,这样他们才最终创造出了不起的角色,以及一个让玩家可以无尽探索的奇幻空间。 暴雪娱乐公司的核心理念之一,就是游戏性第一。游戏一定要有乐趣,玩家坐在电脑前时,能真正领会到自己的投入所得到的回报是什么,这非常重要。所以暴雪娱乐公司的团队花费了很多时间一再更新设计,然后逐步开放。先在公司内部开放,然后才是公司外部,一步一步地看哪些细节会让人迷惑,哪些路径压根走不通,哪里看起来还不够完善,之后再一次又一次地修正。最后,当向公众开放时,暴雪娱乐公司带给玩家的就是一个非常有趣、直观感受十分完善的游戏体验。这才能有“魔兽世界”的辉煌。 “魔兽世界”在设计中还始终坚持一项原则,即游戏学起来非常容易,入门很快,但是要达到精通则有相当的难度。这样使那些没有类似题材游戏经验的人也非常容易上手,而他们一旦上手,就会被深深吸引,因为要在“魔兽世界”里出人头地是比较有挑战的。 当然,社会化也是一个重要的因素。在“魔兽世界”,玩家并非是孤独地面对机器冷冰冰的反应,这里有很好的社会化体验,有很多团队在合作。多数玩家都加入了公会,在游戏中结交朋友,最后发展成定期在游戏中见面。尤其意义非凡的是,也许多年以后,当来自不同城市,甚至不同国家的人走到一起,会发现他们都拥有共同的“魔兽世界”的经历,他们可能因而彼此结缘,成为朋友。 不过,迈克•莫汉还是承认中国市场的独特性。“魔兽世界”在中国采用了一个独特的商业模式,即玩家可以预先购买游戏时间,并按照实际使用时间付费。在这样的模式下,玩家购买的是时长,而不是时段。玩家可以在一个星期内玩很长时间,然后在下星期略作休息,再下个星期又接着玩。而在全球其他地区,玩家购买的则是时段,玩家会在比如30天之后失去游戏权限,直到他购买了新的时段。这种灵活的本地化策略也促使“魔兽世界”在中国取得成功。 创造宏大史诗般的体验 迈克•莫汉聊起了暴雪娱乐公司的使命,即致力于创造史上最宏大的史诗般的娱乐体验。他说,对于暴雪娱乐公司而言,这就意味着要一直努力保持领先地位,挑战极限,创造出能引起人们共鸣的娱乐活动,创造出新的体验方式。迈克•莫汉认为,娱乐最强大的一个好处就是可以创造出一种彼此共享的方式,这也就是网游为什么如此吸引人的原因。 玩游戏的不少是孩子,而且在成长的过程中,很多聪明的小孩游戏玩得都非常出色。常见的反对声音认为,孩子之所以花很长时间待在电脑前,是因为他们厌恶社交,不想跟朋友一起玩。迈克•莫汉认为不然,实际上正好相反,为了保持社交,为了和朋友们联系,所以需要利用互联网游戏,这种情况逐渐成为一种主流。尽管玩游戏时,人们是身处一个幻想的世界里,但每个角色之后都是真实的玩家。 最让迈克•莫汉感动的是,他曾经收到一封信,来信者说他是一个有焦虑症的人,外出或和人打交道都会感到焦虑和忧心,所以不得不在大多数时间里待在家中,不外出参加派对,当然也不会有太多的朋友。后来,他开始在家里玩“魔兽世界”。起初,他在这里与人交往仍然会感到紧张,所以就自己一个人玩,但后来情况变了,他参加了一个公会,然后向公会里的一些人吐露了自己的这个秘密,最后,他和公会里的人的交往变得越来越自在,他开始和他们聊天、交朋友。 迈克•莫汉对“魔兽世界”能给玩家带来如此大的改变很满意,这是在表扬“魔兽世界”把类似这样的人从封闭的自我小世界里拉了出来,并最终融入更大的群体。无论玩家身在何处,网络让玩家可以通过游戏拥有共同的经历。现在,暴雪娱乐公司每年都会举办一次暴雪嘉年华的盛会,全球每年都会有数万人来到加州阿纳海姆市参会。对于很多玩家来说,第一次见到网上的朋友意义非凡。 游戏并不简单是娱乐,迈克•莫汉认为,游戏首先是很多人学习电脑技术的催化剂。有一台运行得非常良好的电脑,超快的上网速度,再通过游戏,一个新手轻易就可以明白电脑所带来的好处,保持和世界的沟通。 此外,游戏还能培养一种以目标为导向的心态。游戏为玩家设定了任务,如果玩家完成了这些任务,达到目标,就总会有些开心的事情发生。而为了完好游戏,达成这些目标,玩家就需要列出计划,思考怎么完成任务,还需要学习一些特定的技能。为了完成游戏目标而学习、研究,这些套路完全是可以应用到现实中的。 游戏同样可以锻炼团队合作,锻炼领导力。迈克•莫汉津津乐道地说,玩家们已经开始把自己在“魔兽世界”中领导团队的经历写在简历上了。在美国,一些大公司开始承认,在“魔兽世界”中发挥的领导力可以被应用到工作中,可以帮助玩家成为更好的领导者。因为在“魔兽世界”里,成功的公会会有一种领导体系,玩家有机会通过带领一个团队的方式来锻炼领导技巧,可能是安排行程表,也可能是设立规则。大多数公会都会有自己的网站,利用网络技术区组织和领导团队。 当然,迈克•莫汉也坦陈,玩游戏同样要注意节制,所有事情都过犹不及,用他的话说,喝太多的水也会要命,所以,正如不能整日整夜看电视一样,当然也不能整日整夜玩游戏。 平行于现实的世界 我也蛮喜欢玩游戏的,在我看来,游戏不仅仅带给了我们娱乐,更重要的是,游戏能让让我们超越现实、反叛现实。 斯坦福大学心理学家菲利普•津巴度(Philip Zimbardo)在《男性的没落》(The Demise of Guys)中曾提到:大量研究表明,游戏和网络色情的泛滥,已经影响了网络中成长的一代男人人格的健康形成。这其中的结论虽不无道理,然而纵观物种进化的历史,游戏是个奢侈品而远非普遍存在的现象。 从进化的角度来看,低等动物是无法分辨现实世界与虚拟世界的,也不存在游戏行为,低等动物基本所有的精力和时间都用于条件反射式地应对环境。 相对高等的动物,在幼年期可以获得父母一段时期的呵护,而不是从生下来就要靠自己。因此才有可能暂时与现实世界的压力隔绝,拥有超越现实的游戏行为。比如鸟类和哺乳动物,从幼年开始就有游戏行为。再如小狮子、小豹子,它们幼时就有游戏行为,而且从游戏中逐渐开始学会捕猎。 游戏化的生物基础是我们人的大脑里都有的一个反馈系统。例如很多人喜欢吃甜食,这是因为甜食里往往有糖分,而糖分是人体的必需品,所以在进化的过程中,会进化出人对甜的味觉和偏好。在这个反馈系统作用下,人吃甜食,就是对自己一个小小报偿。同样,人之所以喜欢游戏,是因为游戏触动了我们大脑里的反馈系统,如果能把这种机能结合到教育中,结合到工作中,将会有意想不到的效果。 但游戏的意义绝不仅限于此,人类的生存就是要超越现实,这才让人类成为唯一拥有文明和历史的生灵。人类拥有梦想,可以想象出替代现实(Alternative Reality),所有伟大的艺术都在于创造和想象出一个平行自洽的宇宙,超越和替代现实。人类是充满梦想和好奇心的动物,我们想象出来彼岸的奇幻世界,才能使得此岸的现实世界有意义。 人类的文明起始于无用的游戏而非有用的工具,当人类开始在实用的工具上雕饰无用的花纹,当人类沉醉于无用的艺术和游戏,文明才开始萌芽崛起。也可以说文明来自玩兴的闪光。用马斯洛的需求理论来审视,这不是关乎我们生存的基本欲求,而是关乎人之为人的自我实现。如果没有超越现实的动力和能力,人类就只能如动物一般日复一日,年复一年地单调重复自己的行为。 畅想未来的游戏,也许会像《黑客帝国》一样,让我们完全沉浸在虚拟的平行世界里。也可实现芯片植入人的大脑,人机结合。甚至不排除举办游戏奥运会的可能。游戏在我们社会生活中将继续扮演重要角色,因为我们越来越需要想象,需要创造力,去塑造远不同于现在的未来。
GameLook 余晨《看见未来》 2015-08-23 08:55:37
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