App Store杂谈

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App Store杂谈的编写初衷,是分享笔者近3年多来在App Store中的实际经验和心得。写得尽量少用术语,多用白话,不会写得太深入,希望这样受众可以广一些。

Note: 作者可能会随时对未完成的话题进行增减或调整顺序,欢迎留言与我讨论,也可以建议我写点什么。尽量每周都写一点,不要TJ了。

App Store生态

简单地讲,App Store就是iDevice上,用户下载App的App。Jobs当年本来不同意开放iOS SDK,也不允许第三方开发者开发自己的App,因为他担心这样会影响iPhone的体验和品质。后来苹果董事会的一位董事(亚瑟·莱文森,几乎整个董事会也是同样的看法,感谢Rebert Zhang的指出)说服了Jobs,于是有了今天上百万的App。

在iDevice上,除了苹果官方的App Store,还有Cydia和91,先说Cydia。

iDevice是可以越狱的,Cydia就是越狱设备的App Store。Cydia上有很多“非常有用”的App,有的甚至直接影响了iOS的设计。Cydia上有免费的应用,也有付费的应用,有的卖得很贵也很不错。

91是另外一套路子:破解第三方开发者的应用,并“免费”提供给用户。这种行为在中国目前没有法律上的问题,但毕竟带着“原罪”起家的,91最近也在努力洗白白。另外91存在大量的用户,甚至一度成为国内一些游戏发行商的首发平台。越狱和破解是不同的概念。在美国越狱iOS是合法的,但安装破解应用是非法的。在中国随便你怎么搞,反正没法律。

我们这里只讨论苹果官方的App Store,其生态大概有下列角色:

  • 用户

  • 各国政府与当地法律

  • 苹果公司及其审核团队

  • 第三方开发者

  • 广告主

  • 广告平台

  • 发行商

  • 投资人

  • 形形色色的类Levis公司

先来说用户。App Store是全球市场,目前已经覆盖了100多个国家和地区。很早有前有个八大区的说法,即美、日、英等付费率和用户量比较重要的国家或地区。中国区近两年成长非常快,现在的每日下载量至少仅次于美国。我手头没有详细的数据,而且数据也一直在变化,但即使美国区也最多占到App Store整个用户量的30%。所以对于国内的开发者和团队,如果只做国内市场,先把这个百分比算进去。

中国区的用户是最不好伺候的,当然美国区、日本区的用户也不好伺候,但问题不一样。我的App美国日本区的付费率可以高达5%,但中国区能有0.5%就不错了。收不到钱那我们搞免费吧,收到最恶毒的评论是“免费应用竟然放广告,不如当妓女去站街”,所以如果你想在中国区靠广告盈利,除了忍受仅次于非洲、南美的广告出价,还要忍受天朝人民的口水、破解、大公司的抄袭(跟你做个一样的,宣传永远没有广告)…

接着谈各国政府与当地的法律。各地法律不一样,最直接有影响就是税务与版权问题。所以App Store是分区的,AppleID也是分区的,在一个地区注册的AppleID不能去其它区下载应用。另外由于版权问题,很多音乐类的App只在特定的区才有。比如QQ音乐、虾米音乐只在中国区可以下载得到。

苹果审核团队。低调而神秘,你永远搞不清楚他们的尺度,不同的审核人员标准大相径庭,当然这是对于一些小问题。如果你使用私有API或者绕开App Store搞支付,拒你没商量。

接下来就是第三方开发者了。什么是第三方?除了苹果、用户,其它的公司、团队、个人,全算第三方。这些第三方开发者,分走App Store收益的70%,苹果自己留30%。苹果对于第三方基本是一视同仁的,最近打了很多国内大公司的脸,米国佬不吃天朝这套,你也没办法。

广告主。有人用App,有人卖App,还有人想打广告推销他们的产品。卖保险的、卖机票的、卖避孕套的都有,另外还有卖App的自己也打广告。

广告平台。广告主要打广告,一个一个联系开发者太麻烦,商务、设计、技术等等环节都是问题。很多广告平台充当了中介者的角色,拿来广告主的钱,再拿来开发者、发行商的广告库存,平台在中间赚差价。相当于分众进入了移动互联网。

发行商。开发者又要做设计、又要写代码,还要卖App,好麻烦,而且盈利没保证,品牌也不容易做起来。于是有了Chillingo、触控这类的发行商。发行商有的自己也开发App,但主要的模式是代理发行其它开发者的App,赚规模经济的钱。

投资人。基本是天使投资人和风险投资机构。他们投钱进来占股份,然后期望在团队成长到一定的程度后以各种各样的方式退出(就是指回收投资并赚钱)。多数投资人的钱不是自己的,他们是帮助有钱人打理钱的理财专家,回报是“固定工资”+“绩效奖金”。

形形色色的类Levis公司。有人淘金有人卖水还有人卖裤子。你很难将他们清楚地分门别类,因为他们也经常在变,有的还身兼数职。有的今天做外包,明天搞“排名优化”。当然更有些前途和技术含量的就是像Flurry、App Annie这类的数据分析公司了。

不同的团队,定位不一样。这些形形色色的角色一起构建了App Store的整个生态。

IDP

全称是iOS Developer Program。通俗一点解释,相当于在App Store的“营业执照”。IDP分三种,一种是个人使用的(99$/year),一种是企业使用的(99$/year)。这两种IDP,可以在App Store销售App,不管是免费的还是收费的。用户在App Store里看到的App开发商,都是这两种IDP。如果要在Mac App Store上销售,需要的是Mac Developer Program,IDP是专指iPhone/iPad的“营业执照”。

最后一种是企业专用的299$IDP,这种IDP允许企业内部分发应用,比如一些企业内部的OA系统,没必要放到App Store上分发,所以采用这种IDP。iOS在国外的企业和政府市场发展也是越来越好,正在逐步侵蚀BlackBerry的份额(对了,他们改名了,被喷了…)。

299$的IDP与99$的企业IDP有什么区别呢?99$的IDP需要经过App Store发布,销售、分成、回款都必须经过苹果。299$的IDP不需要这样,你可以在企业内部分发应用,不需要苹果审核,你调用什么Private API也没人管你。国内一些发行商偷偷使用299$的IDP诱导用户绕开App Store进行下载安装,后来被苹果下架,然后装各种苦逼,塑造苹果审核团队“傲慢”的形象(凭什么我没有最惠国待遇?)…这叫公关,5毛搞定

那么开发者/发行商在IDP的后台(iTunes Connect,下面简称ITC)都可以搞些什么呢?

  • 提交、下架应用、更新

  • 更改App的价格

  • 修改App的“元数据”

  • 设置收款账号、税务合同信息

  • 查看App的销量以及实际收入

  • 设置iAd(苹果的广告平台)

  • 查看收款明细及销售报表

关于IDP不得不说几个事情。

国内很多“大佬”级别的发行商,“突然间App不见了”,“忘记续费了”。续费指的就是IDP,没有向苹果交下一年的房租,导致苹果暂时把他们的App下架处理了。笔者续费IDP都好几年了,每次提前一个月在ITC上面最醒目的位置就有提醒,我提前一个月就记在iCal里,千万不能忘了,否则没孩子奶粉钱了。这里我给大家算笔账。假设某“大佬”级别的发行商,一年在App Store的布局是1个亿,那么每天的成本大概是30万吧。若因IDP续费问题,导致应用被下架的损失是多少呢?一旦下架再重新上架,也要好几天,损失至少上百万吧。腾讯、百度这种级别的“大佬”,砍掉一、两个高层脑袋都够了,更不用说干掉几个中层了。做App要好记性,可别贵人多忘事。

像微信这种App,三天可以上两版本(正常每个版本审核是7天,可以申请加速,咱加速了3年,没减速就不错了)。所以我跟朋友说,这些公司出来的一个不能要,办事不力啊。上更新这么快,恢复个IDP这么慢,有的还一直没动静了。

说来惭愧,笔者心胸狭隘,还受周大叔和Party教诲,总不惮以最恶毒的想法揣度大佬们。“我们忘记续费了”,忘你妹啊,怎么工资资金股票期权没忘呢?“我们忘记报税了…忘记交党费了…”这类说法大概一个道理吧。至于为什么被下架,当事者肯定清楚吧。一句话,你心中有没有党,党性不行,搞你没商量。长点心吧,要么长点记性,要么有点党性。办事不力还一堆借口,职场大忌啊。

另外一个事,就是欺诈与自消费,本来“排名优化”的事情不想说了。从移动百宝箱开始,养出了一批玩“自消费”的SP公司(我也是听说的,但在App Store)算见过了。那么什么是自消费的,说白了就是自己买自己的东西,把销量搞高,把评价刷好。淘宝有这么玩的,App Store也有,这也算“战略性亏损”。那么这和IDP有什么关系呢?以前ITC中,应用审核时可以用一套截图,App上线后可以立刻换另外一套截图。最有名的就是“来电归属地”、“来电黑名单”的App了,iOS根本没这API你们怎么玩出来的?基本套路是,做个demo扔给苹果审核,说这个是做A事情的。然后上线后,自己刷评价说这个B事情做得多少好,截图宣传制作得多么好。用户一看,排名这么高,还是付费应用,肯定假不了吧?坑你没商量。发行商自消费,7成的钱会流回自己口袋,3成算广告费了,只要有人埋单,稳赚不陪。

现在苹果把ITC的审核规则改了,上线后,就不能改截图,规范了中国开发者,也坑了很多老外。像EA、GameLoft这种大公司,一发游戏就是十几种语言,iPhone/iPad各5张截图,几百张截图,上线后想调整?没门,哭去吧。笔者顺便BS一下中国的宽带运营商,上个月有一天提交了8个更新,binary加截图传了整整16小时。国情你懂的,顺便曝下HK的宽带,上行/下行1G,一个月189 HK$…Google Fiber就不要说了。

聊下App的价格问题。ITC里价格是可以随便改的,你自己的App,除了倒找钱不行外,你愿意卖多少钱卖多少钱。App Store最开始的时候,有个应用叫I’m Rich,点了图标进去就一个大钻石,点一下里面有数钞票的声音,一个卖999$,那开发者赚了十来万RMB啊,后来被苹果下架了。后来微软的WP Store开张时,那开发者又上线了个WP版本的I’m Rich。结果带来的用户吐槽“怎么最高只能卖499$?咱WP用户没苹果用户有钱么?摆明了瞧不起咱WP用户”。不是段子,是真人真事…

另外说一下税的问题。做App做软件也是要交税的,ITC每月的付款都是扣完税的。拿日本区说吧,要扣20%,当年你可以向日本政府申请10%的退税(以前好像可以全退的,我只退了10%)。手续不麻烦,就是时间有点慢,等上一个月就差不多生效了。

说来好惭愧,笔者胆子小,思想还迂腐,这么多变通的牛逼事情知道但都没干过。咱这辈子的三观最多也就这个境界了,肉山大魔王咱也不敢想,酒家这辈子也值了。

人机交互指南

设计App最重要的基础是iOS Human Interface Guideline, 下面简称HIG。建议读10遍,不够再读。

HIG是Apple Review的审核的参考,也是开发者的设计参考。HIG是每个iOS团队的必读文档,不管你是设计师、测试、工程师还是产品经理。不读HIG就在瞎出主意的人,一律拖出去打20大板…

HIG里面有很多的术语,这些术语本质是一些Concept Model,使用术语沟通会大大减少沟通成本。没经验的团队,经常扯了半天,画了一堆线框图,发现有系统控件和术语。有经验的团队,简单沟通一下,同样的时间demo都做出来了。

HIG里面介绍了iOS的常用的控件(UIControl),iOS系统原生的应用多数是用内置的UIControl制作的。不要重复造轮子,浪费生命很没意思。

很多人喜欢谈创新(我最怕的词是“颠覆式创新”,当年都快听吐了,创新这个词就这么廉价么?),尤其在交互设计和用户体验上。我很怕这种人,往往他们连基本的设计原则、概念、术语都没有掌握。至少95%喜欢谈创新,尤其是交互创新的货都是这样。你的团队里有这种货么?留言吐槽吧:)

我一直觉得,有能力做设计的人,是不分专业的。但是他一定在自己原有的领域里已经做得很不错的人,不要迷信什么所谓的设计师(尤其是培训机构出来的),8成不靠谱。

这节不多说了,多去看看HIG文档吧,好的产品就是细节堆出来的,一分一分加出来的。前提得及格,方向不能错。

Objective-C

这段非程序员就不要看了。

中国的程序员一般不是微软系就是JAVA系,抱了那么多年大腿,现在大腿变了。

Objective-C(下面简称objc)是个古老又神秘的语言,尤其对于中国程序员。第一次看objc的messaging语法时,杀死我不知道多少的脑细胞。objc是很值得学的一门语言,虽然是C的超集,但真的会让你明白OO。以前我也不大懂OO,现在觉得比以前明白一些了。

学objc一定要有扎实的C语言基础,千万别看谭浩强那本书。那本书我看过好几遍,发现很难看懂。最后总结了一条规律,看不懂的书,就不适合自己看。

Modern objc比objc 1.0进步了非常多,所以初学者看书的时候,一定不要走弯路,直接学Modern objc和ARC即可。不过我强烈建议把MRC完全理解透彻,否则会死得很惨。ARC可不是GC,一个是compiler支持,另外一个是runtime支持,完全不一样的。

除了语言本身,还要研究研究Foundation、UIKit等常用的Framework,不管做游戏还是应用都是用得到的。建议初学者,花三个月到半年的时间,把苹果官方文档的Guide全看一遍。单点突破是短期行为,只有系统性学习才是长期投资。读Guide可以不求甚解,但至少让你知道iOS都有哪些东西,至少google的时候,你还能想起keyword;请教别人问题的时候也可以专业点。很多人不招人待见,除了懒惰之外,还不会问问题。

接着你可能需要看看LLVM和LLDB相关的资料,对compiler和debugger有些基本理解。另外Instrument也是迟早需要用到的,这时候文档就不太管用了。建议把每年WWDC关于Instrument的Session都看一看。

不建议长期混CocoaChina(Gary不要抽我- -),我一般只混混议事大厅和销售区,而且比较喜欢写段子。有问题Google或者SO都是不错的选择。有多余精力,强烈建议去Github转转,为开源作点贡献。很多人说没精力贡献代码,很多时候问个有价值的问题也是很大的贡献。别忘了去Github follow我一下,我star了几百个repo,搞不好你就不需要重复造轮子了。CocoaPods是第三方库管理的利器,早用早知道。有空还可以去CocoaControl转转,有很多优秀的开源控件值得学习。

有的朋友是做游戏的,选择可能不太多,无非是Cocos2D/X或Unity。我对Unity了解不是很多,这里就不说了。Cocos2D-iPhone还有0.6.x的时候,我读了很多关键代码,收获非常大。现在引擎越来越成熟了,相关工具也越来越齐全了。门槛低了,竞争激烈了。可别以为能写个代码就出去创业,不如像我这样,先做做独立开发者也是条出路。如果你有这方面想法的话,建议翻翻我的博客。

销售App

销售App很简单,通过iTunes Connect/Application Loader将binary上传到App Store就可以了,定个价格就开始卖了。

实际远没有这么简单。我打个比方,App Store相当于百货商场,里面什么都有。购买者在发生购买行为之前,只需要考虑愿意不愿意掏钱就可以了。如果你的商品品质好,价格公道,自然可以小赚一笔。但你的App如何被用户发现?如果用户根本不知道有这个App,购买更无从谈起。

这就是(中国)互联网的本质:流量。百度、App Store、淘宝是一个大卖场,发行商、开发者是供应商。要卖东西?先交入场费(IDP)。交完入场费,就要考虑流量的问题了。顾客从哪里来?App如何被用户发现?

百度的玩法是竞价排名,淘宝的玩法是信用体系,App Store里就是排行榜了。首先每个国家/地区,都有自己的App Store,这是物理划分。我们拿中国区为例,又有免费、收费、畅销三个榜单。App Store里的排名依据是不透明的,怎么能排到前面只能靠猜。相关的因素有下载量、活跃度、用户评价等。排到前面,相当于在百货商场里的黄金位置设了柜台,自然财源滚滚了。所以开发者会想尽一切办法排到前面,我称之为曝光。有了曝光,能不能拿到收入,就看你的产品品质了。

如何获得曝光:

  • 烧香祈福

  • 被苹果推荐(公司离苹果中国近点,关系搞好点,咖啡多喝点…)

  • 利用社交网络,有很多经典案例。但可复制性不高。

  • 砸广告硬广

  • 请媒体写软文

  • 降价限免(第三方会监测到并推荐)

  • 排名优化(WTF!!)

如果把Android也说上,国内的生态尤其复杂。最大的流量是运营商预装,其次是水货刷机预装,接着是像App Store这样的平台,最后是应用市场。这话不是我说的。建议多去CocoaChina销售推广区混混,几天就差不多入门了,难的其实都是后面。

很多读者朋友可能像我一样是个开发者,以为抱着App Store大腿就可以高枕无忧卖手艺了,其实不是这样的。店大欺客,客大欺店。很多事情别人可以做,你不能做。要么开店,要么成为大客户才有议价能力。建议手艺人还是把手艺练好,别被什么小鸟、捕鱼迷惑了。还是那句话,拿别人钱先练。

话说回来,想折腾趁早。当你还年轻,机会成本还很低时,做任何决定都不会困难。年轻就是资本,Nothing to lose.

前两年混的还凑合的朋友可能今年会有很强的危机感。用我一位朋友的话说“流量是苹果给的,现在不给了”。能不能熬过今年,在我看来是对小团队的试金石。当然也不乏一些喜欢抄底的VC在等低价(有个大哥亲口跟我说过N次“抄底”这个词)。

推广我不在行,我只知道我想要的产品应该是什么样,所以不多说了。最后说点不成熟的看法,靠流量生存的小团队和创业公司,迟早玩完。

免费应用

App Store的头一两年,免费应用的比例非常低,大概只有30%不到。短短三年内,这个比例已经提升至将近70%。随着整个生态的进化和不断完善,互联网的经济学在App Store开始生效。

这里只谈谈都有哪些免费应用:

  • Facebook, Twitter,Chrome这类互联网基础性的应用

  • 限免推荐类应用,用户冲着免费来的自然不可能收费

  • Skype、VPN等应用,App免费服务收费

  • 一些定位于非盈利性的公益应用

  • Lite/Free版;开发者指望付费版的销售赚钱,利用免费版来推收费版;这种产品形态的存在是因为苹果不允许Trial、Beta类的应用上线

  • 同质化的应用,不得不打免费牌,比如社交、卡牌游戏,这个下一小结详细谈

App的定价有些小学问,但由于价格调整非常灵活,建议初涉App Store的开发者可以大胆尝试,找出适合自己的定价策略。不管怎么定价,先想好自己的产品定位;结合产品、市场策略一起来定制并调整价格。

我曾经有一个0.99$应用同时在中国区和美国区被App Store主页推荐,结果美国区的收益是中国区的十几倍。国内用户是最难伺候的用户,对价格敏感,而且对广告敏感。所以做付费应用的开发者,一定要珍惜这很少的一部分付费用户,他们往往是“意见领袖”。付费应用想要叫好又叫座离不开这类用户的支持。

免费游戏

中国的免费游戏开山鼻祖应该是史玉柱吧?免费+IAP其实是最符合经济学理论的定价模型,充分利用了价格歧视以获取最大利益。免费游戏的货币化就是围绕价格歧视而设置的,不懂这个的一定要补补。

游戏圈内也一直有争论:免费+游戏==垃圾?但Clash of Clans这种品质的游戏是足够有诚意的,虽然它由千千万万的垃圾支撑。但不要忘了,这些垃圾游戏和垃圾公司养活了多少开发者。感谢山寨感谢换皮感谢垃圾游戏,生意就是生意。

iOS 3.0的时候发布了StoreKit.framework,支持了In App Purchase。当时免费应用和免费游戏的比例不高于35%,很多开发商都在观望,毕竟欧美用户对免费增值的消费模型有个适应过程。当时印象很深的是Mega Jump,他们调整为免费+IAP时一度收入下降得很厉害,后来的故事大家看榜单就一目了然了。

我不算游戏行业里的人,留存、ARPU、付费率这些基础概念也不多讲了。对于想投身移动游戏行业的朋友,我的建议是先抛开技术,了解了解这个行业,到底是怎么玩的。海外市场是什么样,国内市场是什么样。自己的团队擅长做研发、运营还是渠道?自己的机会成本是多少,行业的门槛有多高?

最后奉劝各位:不是自己的产品数据,就不是数据,别盯着别人的数据流口水。现在有几个说真话的?这个行业的人智商未必多高,用一层的逆向思维简单想想就可以了。

没有两片一模一样的叶子,没有两个一模一样的公司或者团队,任何层面的完全复制都一定是失败的。连组合(行话叫微创新)都搞不了,成功率真的非常低。有的时候,就是应该人弃我取,仔细想想。


iWangKe.me 2015-05-19 15:55:13

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