对话寒舞:从游戏测试员到国民动漫之父

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  GameRes报道 / 从现在起我要画冷笑话,名字就叫“十万个”,就是以这句话开始,寒舞这个怀揣梦想的年轻人,一个游戏测试员出身的80后漫画家开始了他的创作之路。

  寒舞创作的《十万个冷笑话》是当今动漫界的扛鼎之作,在网络上拥有高达15.2亿的播放量。2014年12月31日《十万个冷笑话》大电影登陆中国各大电影院线并贡献了亿元票房。如今《十万个冷笑话》强势进军手游市场,官方正版授权手游在2015年3月18日震撼上线。

  凭借《十万个冷笑话》这部作品寒舞从平凡的游戏测试员化身为国民动漫之父,他究竟走过一条怎样的心路历程,今天就让我们一起解读寒舞,看《十万个冷笑话》之父是怎样炼成的。


  80后大脑征服90后心灵

  1、对动漫的爱与执着


  和很多80后的孩子一样,寒舞也是很早就开始接触漫画,并对漫画这个当时的新生事物产生了浓厚的兴趣,而萌生出成为漫画家的想法,还是在寒舞大学的那段时光。在大学生活中除了日常的课业之外,寒舞看了大量的漫画书,也接触到很多网络上的原创漫画,寒舞后来的创作也是在那时得到了很多的启发,而他在大学毕业之前便下定决心,今后一定要做一个画漫画的人。

  可就在寒舞定下目标之后,他也遇到了一个不能回避问题,就他当时对漫画的认识及绘画功力来讲,都完全不够支持完成一部漫画创作。因此他选择先去工作,根据自己的专业到游戏公司做游戏测试员养活自己。虽然没有走到漫画创作之路上来,但是在寒舞心里早已做好了计划,那就是好好赚钱,30岁开始好好地画漫画。

  2、笑点“梗”来自老漫画

  游戏公司测试员的工作,是枯燥又单调的,但却给了寒舞画漫画积累实力的时间,在平时闲暇时寒舞便磨炼自己的画工,并搞起了一些同人漫画的创作,在他看来那段时间是一个自我学习锻炼的过程。

  同期他画了名为“囧域漂泊研究会”的漫画,虽然是一部同人漫画,但是其中吐槽、脑洞、笑梗的内容都为今后《十万个冷笑话》漫画的创作奠定了基础。

  从开始画漫画起到2010年,寒舞感觉自己陷入了一个难题,那就是自己不能只去画一些同人作品,而是真正创作属于自己的故事,但那时的他依然感觉自己的实力不够,并不能真正开始独立的漫画创作之路。

  虽然这对于很多漫画家来说都是正常的一个瓶颈,但是寒舞自己还是感到了非常强烈的挫败感,甚至开始一度怀疑自己是否要放弃画漫画的想法。

  也许就是应了中国人常说的一句老话:机会往往是留给那些有准备的人。

  当年“有妖气”原创漫画网络平台开始兴起,很多原创漫画家抱着试试的心态开始在这个平台上进行创作,而寒舞也是他们中的一个。

  在寒舞看来,这个平台当时对原创漫画没有什么限制,可以自由地进行创作和交流,对于他这样一个在漫画界默默无闻的漫画家来说,这样的平台其实是充满着吸引力的。因此他抱着试试手的想法,开始了在“有妖气”的平台上创作,也就有了后来那部备受大家推崇的漫画《十万个冷笑话》。

  起初寒舞创作《十万个冷笑话》漫画画风上还是非常潦草的,基本上只能算是涂鸦和即兴创作,他自己说当时画面的分镜,剧情的描述都不成熟,只是是抱着练手的心态去画,而选择的剧情都来自一些老漫画。

  寒舞自己坦言,那时对于老漫画中的故事印象很深刻,人物也比较深入人心,无论是哪吒、李靖,还是白雪公主、匹诺曹,这些人物的受众面都更为广泛,识别度也高,因此慢慢也就开始画起来。

  3、十冷式搞笑模式

  在《十万个冷笑话》的创作过程中,寒舞慢慢地总结出了自己的一套搞笑模式,他认为一个搞笑段子真正要释放是需要利用“恶搞”、“反转”和“叠加”这三个方式来完成。

  首先“恶搞”的内容往往是无厘头的,让人感觉很新奇,很有趣,而这种无厘头的恶搞方式其实很早以前就已经被国人所接受,所以寒舞说一个搞笑段子的诞生往往是需要先恶搞一下。

  其次是“反转”,寒舞说《十万个冷笑话》中搞笑情节的出现,最后往往会带给人们颠覆性的印象,将人们原本认定的答案,演化为一个不合理的结果,这样就能制造出各种吐槽点,同时也带给受众一个惊喜,这种“内容反转”让人印象深刻。

  最后“叠加”在寒舞看来是整个《十万个冷笑话》成功的关键之一,正是靠着这种方式,寒舞给玩家制造了许多“冷”后还能笑出来的梗。简单来说,就是讲一个笑话,刚开始的点也许都不好笑,但寒舞擅长在这个过程中巧妙地埋下包袱,在最后一个点以意想不到的方式抛出所有笑料,这让人又惊喜又意外,同时之前埋下的包袱笑料也能爆发出来,使这个段子的效果得到放大。而这种叠加笑料的方式在日本搞笑动漫《日和》与《银魂》中时常出现,寒舞将其移植在《十万个冷笑话》中后很快获得了粉丝们的认同。

  正是“十冷式搞笑模式”的产生,让《十万个冷笑话》漫画迅速得到了读者们的认可,虽然最初《十万个冷笑话》的画风并不成熟,但寒舞将它传到网络上后还是得到了粉丝们的追捧,人气也这样慢慢积累起来。从此寒舞有了信心,开始连载《十万个冷笑话》漫画。

  寒舞也说《十万个冷笑话》成功其实是个意外,因为漫画中的很多人物形象都出自中古动漫,虽然受众会很快辨识,但是年轻的90后读者能否接受,他自己在当时并不确定,但随着“十冷式搞笑模式”对老内容的重新编排和演绎,让《十万个冷笑话》迅速得到了90后年轻人的认可,很多90后认为《十万个冷笑话》中的内容可以代表他们对这个时代的情绪。

  同时,寒舞作为一个80后的漫画家用他的智慧征服了90后粉丝的心,这一点也促成了《十万个冷笑话》成功的必然原因。


  十冷式幽默的适应性缔造十冷式的成功

  1、打通年龄的界限


  寒舞的《十万个冷笑话》漫画面世,打破中国本土漫画固有的模式,《十万个冷笑话》的剧情内容更加全年龄化,也更加大众化。其中,很多的吐槽内容都结合了时下的热点信息,比如日本福岛核电站泄露,国内曾出现过一段抢盐浪潮,一时间碘盐成为了能防止核辐射的利器,在《十万个冷笑话》漫画中的末日篇中寒舞也机智地加入了这个梗,并得到了读者们良好的反馈。

  就是这种社会化内容的植入,也让《十万个冷笑话》被更多人所接受,同时也促生了吐槽文化的风靡,网络上也掀起了一阵吐槽热潮。《十万个冷笑话》作为动漫产品的受众边界也逐渐模糊化,使其成为一个更加大众的漫画作品。

  2、征服文化的差异

  尽管《十万个冷笑话》已经进入连载的阶段,但那时的寒舞还在游戏测试员的岗位上兢兢业业地工作着,他说那时每天的工作是辛苦而忙碌的。作为一个游戏人,加班总是不能避免的事情,有时甚至要到深夜11点,甚至还会出现连续加班一个月的情况,这对于一个热爱漫画创作的人来说,留给自己进行创作的时间一定是要拼命“挤”出来的才行。

  因此他每天下班之后,就自己躲在房间里搞创作,他说那个时候真的是把一天当做两天来用,白天用来赚钱工作,而夜里就拼命地画画,每次画到深夜再传到网上,与读者一起分享,并关注他们的反馈。

  在那个时间里,寒舞也坦言是辛苦甚至是疲惫的,但每次将自己的作品传到网上得到读者们反馈,知道他们喜爱这部作品,那种心情还是非常开心的。那时他感觉自己走在梦想的道路上,虽然劳累辛苦,但是心里却装满了幸福。

  寒舞在创作《十万个冷笑话》的过程中确定了自己的风格,使《十万个冷笑话》打破了受众的界限,成为更大众的作品,同时也为《十万个冷笑话》登上电影荧幕打下了基础。


  寒舞与蓝港碰撞出的价值

  1、从小众走向大众的转变

  寒舞曾表示将《十万个冷笑话》漫画改编成动画是他根本没有想到的事情,2011年的时候,他终结了之前同人漫画的内容,开始把自己的创作重心放在《十万个冷笑话》上,那时他正在创作《十万个冷笑话》中的末日篇。

  他说那时候并没有想过《十万个冷笑话》会变成什么样子,作为一个漫画家,知道自己的作品能得到大家的喜爱就很满足了。

  也就是这段时间,《十万个冷笑话》由于出色的表现上过几次有妖气的网页封推,寒舞回想起这段事还是会笑出来,他说每次上封推都会开心,能乐好几天。对于一个从普通游戏测试员出身的漫画家来说,这种幸福是难以言喻的。

  寒舞说:“一个人的成功,似乎都是有着某种定数,你将热情、努力、失意、爱和激情都压上的时候,成功也许就来了,只是方式也许会让你有些不知所措。”

  2、IP变现动漫到手游的转变

  《十万个冷笑话》被改编成动画之后迅速得到了大众的热捧,很多人都喜爱上这部作品。一时间《十万个冷笑话》风靡了整个网络,很多人都开始谈论起这部动画,而它的作者寒舞也更加忙碌起来。

  2013年蓝港互动与有妖气答成协议,决定选择一款“有妖气”平台上的作品改编为手游。2014年热门动漫《十万个冷笑话》被蓝港看中,并立项开发这款作品的手游。对于寒舞来说这是一件意义非凡的事情。

  “我曾经是一个游戏人,我喜欢画漫画,所以我努力地去画,让我的作品得到大家的认可,如今它(十万个冷笑话)改编成了动画,这是我之前没有预料到的事情,而把这部作品改编成手游,是我完全没敢去想的事。”自己的作品能改编为游戏,出乎了寒舞自己的意料。但他希望自己的作品被改编为游戏后依然能保持《十万个冷笑话》原有的风格。

  他的想法,与蓝港互动和研发团队不谋而合,因此蓝港互动与研发团队上下很快达成了一致,邀请寒舞以游戏监制的身份加入到《十万个冷笑话》的游戏开发中来。

  寒舞对这个结果也是喜出望外,他说蓝港互动这个公司他很早就知道,作为曾经的一个游戏人,“蓝港三剑”的名号早已如雷贯耳,如今能与蓝港合作,对于他本人来说是一次非常宝贵的经历。同时他还说:蓝港CEO王峰是一个有魄力的人,他的激情是非常有感染力的,和他接触后你会感觉他是一个非常有独到见解人,并且对于90后的年轻群体也有很清晰的掌握。

  3、发行的手法

  从漫画改编成动画,再到登上大荧幕成为电影,寒舞认为这一路走来自己在思想上是一个逐渐成熟的过程。谈到做《十万个冷笑话》手游监制的时候,寒舞说自己曾经是一个游戏人,知道一个游戏的诞生需要更多的坚持和努力,因此在担任游戏监制的时候他比做漫画、动画或是电影时都要付出更多努力。

  寒舞认为游戏是与玩家一种很私人的交流,不同于动画和电影。大家说好看你或许就会认为好看,因为别人的观点会影响到你。

  但是游戏则不然,玩家根据自己的喜好来选择游戏,好玩不好玩都是独立去判断,充钱不充钱,愿不愿继续游戏,都是玩家自己做的决定,因此如何让玩家对游戏的内容表示满意,同时认可游戏就是《十万个冷笑话》漫画的一种延伸,必须要在内容上下足功夫,在做《十万个冷笑话》手游的监制时,寒舞在剧情和内容上就进行了反复的敲定。

  4、寒舞加盟合作模式的奇迹

  “其实《十万个冷笑话》手游的剧情在设定上,我是推翻过很多次的,策划们已经对我充满了恶意”。寒舞谈到与《十万个冷笑话》开发团队进行合作时这样调侃道。但他也直言不讳地说他要坚持自己的想法。

  寒舞认为蓝港互动是一个非常有包容力的公司,他说:“每次将一些想法与他们沟通时他们都愿意耐心地进行研究,并与我交流,而这表明了他们对游戏产品严谨的态度和对原IP作者的尊重”。

  同时寒舞也表示《十万个冷笑话》的研发团队也非常专业,很有激情。“大家经常就一个问题能谈论到很晚,并且很快能给出最有效的修改方案,这种敬业精神在行业内也代表了其不可小视的实力”。

  对于推翻手游中的一些内容设定,寒舞表示这是一个艰难的自我修正的过程,他说:“首先这是一个需要不断自省的过程,你需要对自己之前做的内容反复推敲,你需要更多的尝试,也需要团队更多的理解,这里不得不说蓝港互动和研发团队都是非常有包容力的,他们可以让作者在有限的时间里对内容做最大的调整,并将调整的内容立刻进行实现”。

  寒舞每次对剧情内容的修改都是希望让《十万个冷笑话》手游能完全继承下动漫的精髓,寒舞认为现在的很多游戏仅仅是用了IP作品的名字,而不是真正地利用到了其中的精髓,这样的作品对于玩家来说诚意不够,对于原IP的作者来说也是一种伤害,他希望《十万个冷笑话》能原汁原味地保持原IP的精髓,在他看来《十万个冷笑话》手游将是原作品的一个完美的延伸。

  因此每次寒舞对剧情内容的修改都是从是否符合《十万个冷笑话》的风格这点出发,如果风格不对就必须要重来。在寒舞看来漫画家更多的是需要向读者表达,而游戏的监制更需要让用户去接受,成为《十万个冷笑话》手游监制后,寒舞完成这种思维上的转变,他开始能更多地考虑去如何有效地让用户来接受自己的想法,保证从动漫到手游,《十万个冷笑话》的内容能一如既往地精彩独特。

  2015年3月18日,《十万个冷笑话》手游全宇宙上线,寒舞自己也满怀着对这部作品的期待,他希望这款作品能得到大家的认可,在他看来这是自己的一次新奇的尝试,也是一次人生经历的回归,就他自己的话来说:“我出自一个游戏人,最后回归到一个游戏人。这种经历让我毕生难忘。”



GameRes游资网 2015-08-23 08:46:35

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