《红雀》制作人张明君:做最简单也最复杂的FTG游戏 游戏葡萄

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犹记得在2013年底,创新工场的孙志超曾在知乎回答中提到“手机端是没法做出一款好的格斗游戏的。传统格斗游戏的很多要素在手机上是不可实现的,例如组合按键的连续技,包括如何提升格斗的打击感等“。事实上,直到现在,国内纯正的格斗手机网游还不存在,很多人不知道该怎么做,也不敢去尝试。尽管日本一直有不断推出新的格斗游戏,但在国内满是卡牌的手游市场中,我们很难发现一款真正的格斗游戏。而一些让人期待的各种格斗手游,也多半被保守地做成了横版过关。




而在今年早些时候,我们看到了一支国内团队——深圳山海乐游制作,闪联云视代理发行的格斗游戏《红雀》。正如我们之前所探讨的,和FPS、MOBA一样,格斗游戏也一直是目前市场上缺失的重要一块,而它也是很多人的童年回忆。因此,《红雀》能取得现在的成绩并不会令人奇怪,尽管这款游戏依然存在一些可以进一步提升的地方。


在《红雀》上线之初,葡萄君就写过一篇不算评测更像对FTG游戏的缅怀文(点击阅读原文查看)。上周,葡萄君则与《红雀》的制作人张明君进行了一场关于《红雀》,也关于FTG手游的对话。由于《红雀》成绩的超预期,单机版和网游版的计划都加快了。因此张明君在采访当天才乘坐凌晨的飞机来到北京,而他第二天晚上就要再赶回深圳,继续备战《红雀》3月27日的新人物夜叉罗版本的更新。


在当天一个小时有余的对话中,张明君谈到了很多自己对于格斗游戏制作的理解。在葡萄君看来,张明君和他的团队将他们对于格斗游戏的热爱与认知也投射在了《红雀》中。而葡萄君更好奇,在市场主流面前,这款看似”离经叛道“的小众游戏又将打开怎样的局面?


葡萄君:是什么样的契机让您出来创业做一款《红雀》这样的格斗游戏?


张明君:来山海乐游,本身就是要做自己想做的事情,无论在之前的哪家公司工作,你执行的一定是老板的想法,但有时候我们想做的东西和老板想做的不一样。但是山海乐游是一家很特别的公司,他充满活力、想法和包容。拿《红雀》来说,它是一个比较特别的游戏,不管是美术风格、人物造型,还是游戏玩法都很特别,它可能并不是所有人都喜欢的,但它是我们自己喜欢的。我们需要一个机会把自己表达出来,(做)游戏本身其实也是一种表达方式。对我们来说,产品盈利是最后的目的,我们始终有一个理念就是要把游戏做得好玩。我觉得不应该一开始就抱着赚钱的想法去做游戏,这样做出来的东西多半质量不会好。所以起初我们就想做一个会让自己感到骄傲的产品、首先自己觉得好玩的游戏。


其实项目中间经历过方向的变化,但是项目组里很多人都是格斗迷,最后确定做格斗游戏是因为:第一、我们想做我们自己喜欢玩的游戏;第二、办公室的Xbox只有格斗游戏可以联机玩,在被虐和虐人中,项目组很多人都成了格斗粉;第三是打击感的推动,当我们打击感达到了一定程度之后,我们发现我们前面只剩下格斗游戏可以选择。综上所述,我们决定做一款超赞的,能让同样是80后的人喜欢的格斗游戏。


而格斗游戏本身是一个很基础的游戏门类,就是两个人互相对抗。当然格斗其实也可以说是最复杂的游戏,因为这类游戏的技术门槛很高。我们当时想了很多复杂的设计,但最后做出来的其实是很基础的东西,所以可以看到《红雀》保留了最基本的虚拟摇杆+按键,而不是像有的游戏那样有滑动和手势操作。并不是我们做不到,而是我们觉得没有必要。点击、按动,只要确保操作输入准确就够了。项目前期立项和预研开始于2014年8月,狮子座的尾巴(笑),我们也想唤醒玩家最初的一些回忆。


《红雀》的游戏画面


葡萄君:《红雀》这个项目组是一个怎样的团队呢?


张明君:我们的团队里面有三流交互设计师兼段子手策划,有业界知名的擅长格斗游戏的主程,有涂鸦狂魔主美,还有居然每年有3个月在旅行的女神UI妹子(这也是她加入公司的条件)。她以前是做网页的,从来没有做过游戏,所以她对游戏完全没有了解。


当然,这会无形中增加我们的一些工作量,但是她也给我们带来了很多新的元素。我们当时选择UI设计师的时候特别要求是女性,因为女性对颜色的认知要比男性丰富得多。男性和女性眼中的颜色其实是不一样的。她的设计在其他一些人看来可能违背了一些常理,但这也恰恰成为了我们游戏比较特别的地方。我们的UI特别讨喜,这会成为我们本身的一种风格。


其实我们团队的所有画师全都没有游戏的(从业)经验,从UI到原画都没有经验,但是却是其他方面的大神。我们为什么要选择这样的一群人来做美术设计呢?因为他们的思维和我们(游戏从业人员)很不一样,他们会带给我们一些新的东西。比如说UI设计,现在我们看到的单机版的UI设计是比较偏中式的古朴风格,我们网游版的风格会重刷一遍,会变成一种类似纸片化的风格。


再比如我们的原画团队,很多成员以前是做动画的,他们的功底很强,但他们整体的风格在游戏界是比较少见的。我们觉得,如果一个小公司想要立足,它的游戏除了要有特别的玩法之外,还要有特别的卖相。所以我们用这样的方式来搭建团队,我们(对成员)并没有什么特别的要求,只有一点就是必须热爱游戏。整个团队在工作中也会一起玩游戏,互相切磋,是很有趣的。因为我们在做自己喜欢的事情。


葡萄君:您刚才说格斗游戏在技术上需要有一定的积累,也有一定的门槛,那《红雀》开发过程中技术上最大的困难是什么?


张明君:技术上的门槛,倒不是说格斗游戏编程上有多难,而是需要注意的细节特别多,我们的程序大大为此做了很多的试验和积累。比如说格斗游戏有一个身位的概念,以《街霸》为例,游戏里的人物有高矮胖瘦,站姿也各不相同,他们会遵循最基础的物理规则:他们两脚的距离是固定的,出拳的方式是相同的。除了身位之外还有打击的判定,包括动作的前摇后摇,再有不同的打击有不同的受力动作等等。


这些细节说起来很简单,但难的地方是要把它们都放在一个游戏里。而我们游戏的受击动作做得很好,一共有十几种:弹墙、击飞、倒地等等,并且我们所有的受击都配有不同音效。而这些技术上的难点在于我们的每一个细节都力求达到一定高度,这样才能让游戏整体的感受变得很顺滑。


当然也会有一些其他的难点,比如判定,格斗游戏度对精准度的要求很高;还有动作时间的长短,这些都要一帧一帧去看其他游戏是怎么做的、然后分析这样做的原因。我们参考过很多游戏,但是《红雀》跟它们的区别也很大。比如说,你应该没有见过格斗游戏里有坐轮椅打架的人吧?


葡萄君:对,(笑)看到那个角色时,立刻就想到了《四大名捕》里的无情(刘亦菲版)。


张明君:嗯,我们想在《红雀》中添加一些人们想不到会在格斗游戏里出现的角色。


《红雀》中的轮椅腹黑萝莉:判官吉设计稿


新人物夜叉罗的设计稿,这个角色背后也有一段故事


葡萄君:那这些角色的设计灵感都来自哪里?


张明君:这种角色的灵感来源其实很多,比如你刚才提到的《四大名捕》里坐轮椅的无情。再比如,我们有一个角色是枪女,她的造型其实来自我们在淘宝上看到过的一张图,当时我就想这个角色放到我们的游戏里可能会很合适。游戏里很多角色的来源就是这样的:一本书、一部电影或者是一则广告……因为我们一直在思考这个游戏,所以会时不时地想这样那样的角色放在游戏里合不合适。


我们的讨论也很很开放,大家可以发表自己的意见。策划人员会思考的更多一些,我们会设想这个游戏需要的一些概念,看似闷骚的程序大大会经常冒出很多杰出的点子,然后美术人员会给出相应的专业化建议,关于角色怎么设计更好看。最后把大家的意见综合起来。


葡萄君:这样会不会比较难?比如现有的轮椅、枪支还有其他一些兵器,可能需要大量的测试来来检验动作的施放和招数效果。


张明君:肯定会难,因为我们一开始就是在做比较难的东西,一步一步这样做过来的,如果怕难我们最初就不会做《红雀》这款游戏了。我们想做一个让我们自己都觉得好玩的游戏,这是最根本的目的。难度高的话,我们笨鸟先飞就好了。


葡萄君:那有些角色在正式加入游戏之后发现有些地方不太合适,会一直调整吗?会不会有和一开始设想的差距很大的情况?


张明君:当然会,本来做这种类型游戏的角色就是不断调试的一个过程。格斗游戏的手感不是一开始能想出来的,是一次次打磨出来的。


葡萄君:有没有想过为什么之前国内一直没有人在手机上尝试这类格斗游戏?或者直接移植一些以前经典的格斗游戏?


张明君:就像我之前说的,格斗游戏是最简单也最难的门类,它的操作门槛很低,人们可以很快上手,但制作的难点在于怎么样让人物的表现准确而且丰富。有很多细节的例子,比如我个人以前会觉得《拳皇》的人物设计比《街霸》里的角色帅,但现在,我觉得制作《街霸》的人才真的懂格斗。


20年前的《街霸》里的人物穿的都是紧身衣。为什么没有长袖?为什么春丽头上两个包子的形状?这其实都是有原因的,因为格斗游戏的难点就是动作的精准度,以过去的技术做成长袖动作很难,为了避免这一点他们做的全是紧身衣、短袖、无袖这种衣服。包子头也是一样的道理,头发不会特别飘。


还有就是《街霸》里的人物造型都比较夸张,人物会有很大块的肌肉,像春丽的腿就特别粗,这么做不是为了追求造型,而是为了击打的精准度。因为动作瞬间很短,这样能让出招有力度而且干脆,所以他把人物设计成这种大块肌肉的角色,这样动作体现得特别明显。格斗细节都是在这些地方体现的。


造型没那么华丽却很严谨的《街霸》人物


葡萄君:所以《红雀》做成偏美漫的风格算是向这些老游戏致敬吗?


张明君:其实也算不上致敬。选择美漫风格是因为我们的团队比较擅长这种风格。然后我们在这个基础上做了改良。


我们游戏的整体风格包括从人物到场景的设计都是美漫的风格,但因为美漫的风格比较过硬,它的受众是有限的,所以我们做了一些改良。在人物的上色方面我们则采取了日韩的风格,但勾线用的是美漫的方式。日韩的上色比较清新明快,如果是纯粹的美漫风格会有浓墨重彩的感觉,受众会比较小。我们想让游戏更大众化一些,所以整体其实就是美漫的改良版。我们强大的美术同学找到了一种独特的风格,这也让我们产品第一眼就可以和其他产品区分开来。


葡萄君:之前在我们在试玩的时候发现场景上,《红雀》做了一定景深,今后场景会进一步优化吗?


张明君:其实我们是特意弱化了场景,整个游戏的场景更像一个舞台布景。我们想让玩家更关注人物本身,如果场景过于复杂的话,玩家的注意力容易分散,也会影响游戏的判定。为此,我们做了大量的受击音效,希望玩家能关注到这些核心的内容。我们希望追求一种简约而不简单的效果。游戏的图层看上去很简单,但是构图和颜色经过了我们的反复推敲,美术同学做了很多个版本,最终才能突出人物而不是让人物融在场景中。


葡萄君:在整个制作过程中,你们最大的乐趣是什么呢?


张明君:我觉得最大的乐趣就是大家都在一条心做一件事。这个过程中会有一些争执,但争执的目的不是为了说服对方而是为了让我们的游戏变得更好,这样的氛围很好。最有趣的事情就是团队内部经常会有一些格斗游戏比赛,我们有一个”标准“就是能打赢我的就是合格的团队成员(笑)。


葡萄君:这是今后招聘的标准么(笑)?


张明君:哈哈,开玩笑的。我们美术团队里有很多厉害的人,都能虐我。制作过程中的另一个乐趣就是,联想到以前《街霸》《拳皇》这类游戏,我们更加明确,做《红雀》是想唤醒大家对原来最简单纯粹游戏体验的一种回忆,对原来格斗游戏的重温。


我相信很多人接触到的第一款游戏就是这种双人对打的街机游戏,而我们想要唤起的就是这部分体验。


葡萄君:那么在研发过程中有没有一些没有实现或来不及实现的设计或者想法?


张明君:单机版里的一些设计我们已经把它挪到了网游版里去做,比如说我们网游版会有3V3的战斗。这也是听取了很多玩家反馈的结果,因为1V1的战斗毕竟还是有点单调的。


一个玩家选三个角色,类似《拳皇》里的一队人那样,但不是拳皇的模式。我们的3V3战斗和《拳皇》的模式是不一样的,并不是那种“这个挂了下一个上”的模式,而是3个角色可以随时切换。实现一个升龙拳把人打起来以后另一个人跳起来连招,这样有人物之间的相互互联。


葡萄君:嗯,我觉得这样更有策略性,玩家可以有不同的组合。


张明君:而且(战术)丰富程度会呈指数级增长,不同的人配合起来会有不同的效果。除此之外我们还有一个新的战斗系统,这个系统会让整个游戏的变化更加丰富,另外也会造福一些手残党,让他们连招更容易。


葡萄君:我个人很期待造福手残党的设定。新版本预计什么时候上线呢?


张明君:我们现在预期是希望网游版能够在5月份上线。


葡萄君:时间挺急的,(笑)从某种意义上来说,现在”跳票“也是游戏质量保证的一个必备要素了。


张明君:(严肃脸)我们尽量不跳票。


葡萄君:现在有些手游会向竞技的方向靠拢,您在制作《红雀》的时候考虑过竞技化么?


张明君:我们在研发过程中想象过这方面的内容,但想要做电竞化还有一段路要走。首先,我们要把游戏做得好玩,再去考虑怎么样让游戏更有竞技性和对抗性,这是我们后续优化要考虑的部分。现在我们只能说确实有这个意向,因为格斗这种对抗的类型,竞技一定是未来的方向。我们在往这个方向努力。


葡萄君:之前您提到过,想要把角色和游戏都IP化,有什么具体的计划吗?


张明君:我们现在的游戏角色有自己的故事,网游版里,我们公司还专门请了一个漫画家给每个角色画漫画。玩家在网游版里体验每个角色故事的时候会有相应的专属漫画。


我们希望所有的角色都有血有肉,每个人物都有自己专属的台词、语音,配音这方面我专门去挑选了不同的声优。比如说坐轮椅的判官吉,她的设定是一个腹黑萝莉,所以她的声音不会特别萌而是有种黑暗的感觉在里面。再比如拿枪的瑞贝卡是一个御姐角色,所以她的声音就应该是霸气高冷的。我们希望每个角色都是一种不同的体验,而不仅仅是一套动作或一套特效。


葡萄君:之前交流的时候您提到,还有作家在为每个角色写故事是吗?


张明君:是的,我们的每个角色有6000字的故事。一些成功的作品,在游戏取得成绩之后他们会推出相关的动画、漫画,而我们是在把这个过程反推回去。这个需要一段比较长的时间,但是如果这条路走通了,以后我们的其他游戏也可以用这种方式反推回去。国内这么做的游戏还是很少的。


《红雀》中新人物夜叉罗的故事线


葡萄君:《红雀》一开始有考虑自己的核心玩家、目标人群是哪些人吗?


张明君:最初的时候,并没有特定的目标群体,因为我们觉得格斗游戏虽然是个很硬核向的游戏,但其实是个很大很基础的门类,大部分玩家,不管80后90后甚至是00后,他们都有过格斗游戏经验,这在所有游戏门类中是比较少见的。所以这样一种基础的游戏体验它的受众群体应该是很大的。主要难度在于我们如何一边降低它的操作门槛的同时又保留一些核心的、硬核的体验。


葡萄君:我们之前采访过一些团队愿意把学生这样的年轻用户作为目标人群,因为他们对游戏的忠诚度比较高,而且很容易产生粉丝效应。您怎么看?


张明君:我个人不太倾向于用年龄层来划分用户,我觉得分类应该更多考虑用户的生活、游戏习惯。对于《红雀》,我们期待的是,希望玩家能在上班路上、等车的时间或者工作间隙这样的时间都能搓一盘,并且获得乐趣,这才是我们最根本的目的。所以我觉得,与其按照年龄层来划分,倒不如从用户诉求上去做。我们想要做出丰富的单局体验,让玩家在碎片时间也能玩得很开心。



游戏葡萄 2015-08-23 08:46:47

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