虚幻四人行 Epic公司四创始人发展史

>>>  小城故事吳儂軟語溫婉人心的力量  >>> 簡體     傳統

 点题:作为FPS产业之父和id Software的掌门人,约翰·卡马克的故事早已被大众所了解,但另一家与其针锋相对的豪门Epic,其故事却鲜有人知。Epic的成功,是四位创始人集体智慧的成功,也是现代商业社会合作的典范。
 

hxz0423xhsr03s.jpg

 

马克·瑞恩


  1991年,刚刚从大学毕业的马克·瑞恩(Mark Rein)迷上了id software的平台游戏《指挥官基恩》(Commander Keen),他毛遂自荐,给id打了一通电话,希望能获得一官半职。负责接待他的约翰·罗梅罗(John Romero)一开始以为瑞恩不过是一名普通玩家,但很快就被其三寸不烂之舌和精明的头脑所折服,答应给他提供一份工作。

  瑞恩在id最早负责《指挥官基恩4》的BUG测试,但很快,他在商业方面的才华就得到了公司的认同,成为了经理。约翰·卡马克使用射线投射算法打造出FPS先驱《德军总部3D》,获得了很好的销量,但他没有想过,除了游戏本身,id的开发工具也可以赚到丰厚的收益。马克·瑞恩作为公司经理,将《德军总部3D》的技术卖给了多家公司,为id赚取了巨额利润,这便是最早的引擎授权市场。"卡马克拥有顶尖的技术,而瑞恩就是那个能够把技术转化为商业价值的人",罗梅罗对瑞恩的评价可谓十分精辟。
 

hxz0423xhsr23.jpg

 

德军总部3D


  然而,卡马克是一位独裁的暴君,容不下任何不同的意见,一次争吵后,卡马克居然解雇了这位干劲十足的经理。这并不是他在人事管理方面犯下的唯一一次错误,但绝对称得上是最致命的一次,他亲手将一位商业天才送给了敌人。

  因缘际会

  与此同时,抱着对游戏界的热爱,马里兰大学的全优毕业生蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)放弃了去微软或IBM等大公司就职的机会,白手起家创建Potomac工作室,在1991年,整个公司的员工只有他一个人。
 

hxz0423xhsr02s.jpg

 

蒂姆·斯威尼


  斯威尼的处女作《ZZT》是一部用彩色ANSI字符拼凑出图像的游戏,其画面无法与id那些惊世骇俗的大作相提并论,它的卖点在于扩展性。《ZZT》并不算严格意义上的游戏,它更像是一款工具,允许玩家通过编辑器制作关卡、编写脚本,打造出RPG、STG、PUZ等不同类型的作品,自由度很高,斯威尼在程序方面的造诣可见一斑。

  在1992年末的一次聚会上,偶然中,马克·瑞恩认识了蒂姆·斯威尼。二人的体态、性格差距极大。瑞恩体型壮硕,能言善辩,经常在别人面前滔滔不绝地发表演讲;斯威尼是典型的内向性格,身材瘦弱。二人的初次见面并不愉快,瑞恩嘲笑对方给公司起的名字缺乏品味,活像一个没见过世面的乡巴佬(Potomac是斯威尼老家门口一条河流的名字),而斯威尼对于面前这个谈话时眉飞色舞的人也没什么好感,以为这个大胖子是一名商业骗子。不过,很快,在了解到对方的才华之后,二人就成为了默契之交。斯威尼与瑞恩将Potomac工作室扩展为Epic有限公司,为制作为制作"史诗般宏大的游戏"招兵买马。

  当然,罗马不是一天建成的,史诗也不是一家刚成立的公司所能缔造的,在飞黄腾达之前,他们还需要经历成长的过程,为日后奠定基础。
 

hxz0423xhsr05s.jpg

 

詹姆斯·舒马茨


  1993年,关卡设计师克里夫·布莱森斯基(Cliff Bleszinski)和美工詹姆斯·舒马茨(James Schmalz)加入了公司。布莱森斯基在今天被媒体简称为Cliff B,这个昵称最早是小学时欺负他的人给他起的外号。因为自己的东欧血统,Cliff B并不受同学待见,原本内向自闭的他下决心要改变这一切,终于在游戏界闯出了一番名堂,性格也变得乖张起来。在17岁的那年,他就通过共享软件的方式发表了自己的第一款游戏。

  慧眼识英才的马克·瑞恩看上了这位少年才俊,在劝说下,Cliff B放弃了加州理工大学的学业,来到Epic,成为了当时的公司中最年轻、最具活力的角色。詹姆斯·舒马茨出生于一个艺术世家,他的父亲是油画画家,母亲则是美术大学的教授。家境优越的他无法忍受象牙塔中的枯燥生活,放弃了就职传统美术业的机会,投身于发展迅猛的游戏产业。
 

hxz0423xhsr01s.jpg

 

Cliff B


  舒马茨最早就职于Softdisk公司,这是一家筹划电脑杂志的公司,在出版期刊的同时,也经营游戏生意。卡马克、罗梅罗等FPS元老在组建id自立门户之前,就在这所公司里安家立业。舒马茨在那里独立完成两部RPG游戏,反响尚可,但他对此并不满意。舒马茨感兴趣的并非编程,而是美术,当时PC显卡的性能还很弱,难以表现出他心中那些美轮美奂的场景。卡马克等人辞职后,舒马茨便接受了瑞恩的邀请,来到Epic。

  在公司创业之初,四人组各个都是全才,Cliff B和舒马茨对于编程也略知一二。但他们清楚,自己在这方面的功力比不过斯威尼。正因如此,二者不以技术人员自居,做自己擅长做的事情,将编写代码交给斯威尼负责。
 

hxz0423xhsr07s.jpg

 

《爵士兔子》是《索尼克》的模仿品


  当时"马里奥"和"索尼克"十分热销,马克·瑞恩也很喜欢PC上的类似作品《指挥官基恩》,Epic在早年的主要系列是《丛林吉尔》(Jill of the Jungle)和《爵士兔子》(Jazz Jackrabbit),前者类似《波斯王子》,节奏较慢,后者则是《索尼克》的模仿品,速度感十足(有趣的是,世嘉在今年发行了一部与《爵士兔子》颇为相似的《地狱兔子之怒》,也算是对Epic的回应)。

  这些产品难称大作,与蒂姆·斯威尼心目中"史诗游戏"的定位相去甚远,但不错的销量给Epic积累了原始资本,为公司随后的飞跃式发展奠定了基础。转折点发生在1993年末,id发售了划时代的《毁灭战士》,将FPS市场推向成熟。游戏实在是太好玩,Cliff B和舒马茨居然在上班时间关起门来偷偷打联机对战,斯威尼虽然不清楚他们在搞什么名堂,但至少要看看他们工作的进度如何。
 

hxz0423xhsr24.jpg

 

1993年发行的《毁灭战士》


  每当斯威尼敲门时,二人还在死亡竞赛中鏖战,在门推开前的一刹那,二人一起按下了重启键,Cliff B就装出一副无辜的样子,对走进屋的斯威尼说:"诶呀,蒂姆,我们俩的电脑正好都死机了",令人捧腹。

  《毁灭战士》的辉煌震撼了Epic员工的心,也使他们找到了自己应该为之努力的方向。公司决定放手一搏,将主要资源从平台动作游戏中调出,转入FPS,于是便有了改变业界的《虚幻》。

 传奇的诞生

  如果说id作品的出色大都归于约翰·卡马克,那么《虚幻》的成功则是集体的成功——斯威尼的引擎、Cliff B的关卡、舒马茨的美术与瑞恩的商业运作完美结合到了一起,最终促成了一场辉煌的胜利。虚幻引擎浓墨重彩、擅长处理暗色调和雾气的特点,源于斯威尼的个人口味。
 

hxz0423xhsr10s.jpg

 

《虚幻》的主菜单类似工程软件


  此外,他还促成了游戏开发的一场革命。在视察员工进度时,斯威尼发现,Cliff B居然还在桌子上用笔纸策划关卡,这在他的眼里是非常落后的行为。为了提高效率,斯威尼在编写引擎时,特意将地图编辑器与图像流水线直接融合。这一时期的其他游戏,不论是《雷神之锤2》还是《半条命》,其地图编辑器和引擎本身都是分开的。《虚幻》则不同,它的编辑器直接调用引擎的图像代码,关卡设计者可以很方便地看到搭建中的效果,增强了易用性。

  在斯威尼的心中,上手度高的引擎才是好引擎,使用《虚幻》的地图编辑器,无需太多编程知识,普通玩家只用鼠标点击也能轻松搭建出场景。简单易用,是虚幻引擎的最大特色。就连游戏的主界面,也被斯威尼设计成带有繁多下拉菜单和对话框的样子,活像一个类似AutoCAD的工程软件。这种界面有违游戏界的常理,但一目了然,很容易掌握,斯威尼巧妙地把海量的选项和信息容纳其中,让玩家得心应手。
 

hxz0423xhsr11s.jpg

 

《虚幻》地图编辑器


  Cliff B虽然做了一辈子射击游戏,但他最喜欢的类型并非FPS,而是AVG,"生化危机"等恐怖大作才是他的最爱。他煞费苦心,在关卡中设计了大量脚本,《虚幻》并没有任何台词,不像《半条命》那样注重与NPC的交互性,Cliff B设计的这些脚本,更多是为了刺激用户的神经,梳理游戏的节奏感。
  在游戏中,主角经常漫步于构造奇特、空无一人的神殿中,听着背景深邃的音乐,一股神秘感在玩家心中油然而生。此时陡然杀出一个敌人,伴随着怪物的嘶吼声,足以让玩家虎躯一震。难能可贵的是,《虚幻》场景的自由度非常高,Cliff B并没有为了追求演出效果而牺牲玩家自由探索的乐趣,为了让脚本在各种情况下都能发挥作用,制作组颇下了一番功夫。

  《虚幻》最初的企划是由舒马茨提出的,他想做一款以地牢探索为主题的主视点RPG游戏,游戏场景充满玛雅文明的原始氛围,给人以神秘之感。但Cliff B觉得没有枪的游戏不够酷,只靠大刀砍杀没意思,像《异形》那种以太空船和外星怪物为主题的作品才符合市场。成品最终将两个人所主张的元素糅合在一起。
 

hxz0425xhsr01.jpg

 

1999年用虚幻引擎制作的《时光之轮》


  尽管听起来像是个大杂烩,但实际的效果却出奇地好,令这部拥有独特艺术气质的作品体现出了一种厚重的神秘氛围和戏剧般的恐怖感。id的美术总监艾德里安·卡马克并没有接受过专业教育,他只是单纯喜欢画一头又一头丑陋病态的怪物,《毁灭战士》和《雷神之锤》的场景相当晦暗枯燥。而Epic的詹姆斯·舒马茨则成长于美术世家,其造诣自然不可能相提并论。

  舒马茨对自己提出了相当高的要求,他希望《虚幻》能够像《神秘岛》等使用CG图片的冒险游戏一样,光看场景就能让玩家体验到乐趣。想靠当时的显卡性能制作出大气恢弘又不失细节的场景,的确有相当的难度,但舒马茨做到了。按照玛雅神殿、哥特城堡、罗马遗迹等现实建筑搭建的大量地图让玩家过目不忘。武器设计也一改的常规理念,将传统枪械与冷兵器相结合,极尽彪悍之能事,重机枪发射的弹药不再是金属弹头,而是由外星水晶打磨成的锋利刀片。
 

hxz0423xhsr12s.jpg

 

《虚幻》着名的古堡场景


  Epic是一家注重员工个人权利的公司,蒂姆·斯威尼很清楚,自己虽然是编程天才,但绝对不是管理公司的料,他并没有像约翰·卡马克那样一手遮天,而是把公司的命运交给所有人讨论。《虚幻》载入关卡时,会用明显的字样标出每一张地图的诸位设计者,这种做法也是很少见的。

  在《虚幻》的开发工作如火如荼地进行时,舒马茨却离开了Epic,他希望能够与家人生活在一起,并拥有属于自己的公司。他回到故乡加拿大,成立Digital Extremes公司。Epic的几位兄弟在这次事件中,表现出了难得的理解与支持。
 

hxz0423xhsr13s.jpg

 

Digital Extremes的Logo


  实际上,当时Epic的财力并不雄厚,他们位于马里兰州洛克威尔市的公司只能算一个办事处,面积狭小,很难继续扩张。而舒马茨的家境优越,Digital Extremes在一开始就租下了面积宽敞的办公楼。马克·瑞恩决定采用网络办公模式,职位照旧,他与斯威尼继续留在洛克威尔市编写引擎、联系商业伙伴,Cliff B回到加州的老家制作关卡,舒马茨则率领一大批美工在加拿大搭建场景,后来Epic又广纳贤才,通过互联网搜索能人志士,很多位于英国、法国、荷兰的高手也加入了公司,通过网络上传自己的工作进度。

  《虚幻》这种"日不落"式的开发状态颇为壮观,但也严重影响了成员之间的沟通和工作效率。当位于美国的斯威尼和瑞恩沉沉睡去时,位于英国的人才刚刚醒来。游戏原定1997年夏天发售,却因为网络办公拖慢了进度,不得不延期一年,瑞恩为所有人买了机票,让他们飞到位于加拿大的Digital Extremes,那里有足够宽敞的办公室容纳他们。在这最后的一年时间里,他们进行了艰苦卓绝的技术攻关,终于完成了《虚幻》这部杰作。

  从《虚幻》到《战争机器》

  《虚幻》首月销量超过百万,精明的瑞恩又将"虚幻"引擎授权给各大公司,收获颇丰。一年后,Epic将总部搬到北卡罗莱纳州的卡瑞市,买下了一栋宽敞的办公楼,"日不落"式开发的问题被解决了。《虚幻》极大提升了Epic的实力和声望,但也有些倒霉蛋错过了飞黄腾达的机会。

  安杰·布鲁希是一位荷兰的技术狂人,通过网络,作为主程序员,他与Cliff B一起打造了《爵士兔子》。当其他人为《虚幻》拼搏时,他却选择开发《爵士兔子2》。这款游戏发售于1998年,2D平台动作游戏早已不是主流类型,在这个《虚幻》和《半条命》大卖特卖的时期,《爵士兔子2》的销量十分惨淡。

大众软件, epic, 虚幻, 创始人最新图片
叫好不叫座的《爵士兔子2》

  更糟糕的是,布鲁希并没有飞往美国Epic总部,他选择继续留在荷兰,成为Guerrilla公司的一员。PS2上臭名昭着的第一部《杀戮地带》就是他担任导演的作品。如果布鲁希曾经参与过《虚幻》的开发,积累了制作FPS的经验,《杀戮地带》也不至于烂到令人发指的程度。此后他转战EA,2012年的《荣誉勋章——铁血悍将》就有他的参与,可惜这部作品同样成为了笑柄。

 《虚幻》成功将皇帝拉下马,击败了id的《雷神之锤2》。一年后的《虚幻竞技场》又与《雷神之锤3》杀得难解难分。此后,Epic再接再厉,推出《虚幻竞技场》的2003和2004版,证明了"虚幻2"引擎的实力,也迅速占领了市场。这些游戏由Epic和Digital Extremes联合开发,二者完全共享引擎的核心技术。

大众软件, epic, 虚幻, 创始人最新图片
《虚幻竞技场2003》证明了"虚幻2"引擎的实力

  舒马茨与Epic亲密无间的合作一直持续到2004年,他们所使用的Evolution引擎改装自"虚幻"引擎2.5,最近的一部作品是2012年的漫画改编游戏《黑暗领域2》(The Darkness II)。在未来,他们还将推出多部大型产品。做了一代又一代"虚幻竞技场"。但此时Cliff B早已感到厌倦,他希望打造一部节奏较慢、注重剧情的新系列,在"虚幻3"时代,瑞恩终于答应了他的要求,于是就有了《战争机器》。虽然舒马茨的Digital Extremes没有参与这部作品的开发,但《战争机器》依然沿用了《虚幻》系列所推崇的古风设计,武器造型颇具原始野性。

 英雄迟暮

  约翰·卡马克的刚愎自用最终毁掉了id的前程,汤姆·哈尔、约翰·罗梅罗、艾德里安·卡马克等创建id的元老最终都离开了他。id在约翰·卡马克这位孤家寡人的带领下,沿着错误的方向一头走到黑,最终导致了公司被收购的结局。

  一个人的智慧无法决定一切,更何况卡马克只是一位编程高手,而非全知全能的神人,商业管理是他的致命软肋,他却坚持独揽大权。马克·瑞恩被辞掉后,新的经理杰伊·威尔伯在如履薄冰的环境中坚持了几年,也最终不堪忍受,跳槽到Epic。

大众软件, epic, 虚幻, 创始人最新图片
约翰·卡马克沦为孤家寡人

  更加可悲的是,那些离开id的元老,也没能找到一个良好的归宿,哈尔与罗梅罗在Eidos的赞助下成立了新公司离子风暴(Lon Storm),但《大刀》(Daikatana)的失败将这家公司送进了坟墓,而艾德里安在2005年离开id后,始终没有拿出任何一部新作,几乎从业界彻底消失。在这场斗争中,所有人都是输家。或许蒂姆·斯威尼作为程序员,其能力比约翰·卡马克略逊一筹,但Epic的集体智慧明显超越了id一个人的力量,这才是他们的成功之本。

  打江山难,守江山更难。《战争机器》的初代技惊四座,但几部续集已经不复光彩,连Cliff B自己都承认,这个系列不论是剧情还是玩法都已经陷入匠气的泥沼,今天的Epic似乎很难打造出像初代《虚幻》那样灵动独特,带有鲜活灵魂的作品。

大众软件, epic, 虚幻, 创始人最新图片
奠定新时代标准的《战争机器》

  2013年的新作《碉堡之夜》(fortnite)在画面和玩法上明显是在模仿《军团要塞2》和《求生之路》,缺乏创意。最要命的是,"虚幻4"的画面并未像前几代那样引起热烈反响,《碉堡之夜》作为一款卡通风格的产品,也难以发挥新引擎的优势,用这样一款游戏作为虚幻引擎4的首部产品,实在欠妥。

  在10年前,人们常把id比作行动迟缓的遗老,把Epic比作充满活力的挑战者,而在今天,Epic却成为了行动迟缓的遗老,Crytek则是充满活力的新一代挑战者。CryEngine已经于2011年正式发布,德国人的动作之快令人咋舌,姗姗来迟的"虚幻4"能否扞卫昔日的王座,现在还是个未知数。况且,就算Epic能够保持自己的技术优势不致落后,在游戏设计方面,这家公司早已疲态尽露。

大众软件, epic, 虚幻, 创始人最新图片
“虚幻4”引擎的展示并没能给人带来惊喜

  虚幻四人组从未公开爆发过矛盾,但舒马茨早已淡出与Epic的合作,Cliff B也于2012年离开了这家为之奋斗20年的公司,只剩下斯威尼和瑞恩在继续坚持。技术换代迫在眉睫,Epic能否在下一个时代继续创造史诗,只有时间才能告诉我们答案。


《大众软件》 文/辽宁 Nemo 2013-08-31 14:39:37

[新一篇] 清溪深不測,隱處唯孤云

[舊一篇] 曲徑通幽處 禪房花木深 題破山寺后禪院
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表