大师谈游戏设计 创意与节奏

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作者: [日]吉泽秀雄 出版社: 人民邮电出版社 副标题: 创意与节奏 原作名: ゲームプランナー集中讲座 ゲーム创りはテンポが9割 译者: 支鹏浩

本书是《忍者龙剑传》《皇牌空战3》《风之克罗诺亚》等知名游戏制作人吉泽秀雄的经验之谈。作者根据自身丰富的游戏创作经验,结合大量具体的游戏案例,向读者讲述了如何创作一款有趣、舒服的游戏。书中以“游戏节奏”为主线,从寻找创意开始谈起,到培育创意、创造游戏的节奏、发展游戏的节奏等,介绍了如何通过有意识地掌控节奏来进行游戏创作。读者在阅读本书的过程中,不仅能明白经典游戏是如何诞生的,也能学到很多游戏创作的窍门。

吉泽秀雄

日本资深游戏制作人,先后就职于TECMO和万代南梦宫,作品有《炸弹人杰克》《忍者龙剑传》《忍者龙剑传2:暗黑邪神剑》《忍者龙剑传3:黄泉方舟》《风之克罗诺亚:幻界之门》《风之克罗诺亚:月光博物馆》《皇牌空战3:电子空间》《钻地小子》《右脑达人》等。

第1篇总结创意中的节奏

第1章 核心创意的三要素  2

什么是创意  3

核心创意从“舒服”二字出发  3

核心创意的三要素  4

游戏中的“舒服”  8

小结  19

第2章 核心创意的思路  20

不以现有游戏为原型  20

不以类型为出发点  25

先在脑子里跑跑看  26

一个创意不要思考太久  27

创意是否能带来全新体验  29

逆向思维  31

某些创意必须要有视觉效果支持  33

研究“玩”  35

目标用户  36

小结  37

专栏 “制作”与“创作”  38

第3章 考虑节奏  39

最合适的节奏  40

节奏的具体例子  41

节奏的关键元素  42

操作感与节奏  43

任何创意都有它的节奏  45

小结  46

第4章 确认创意的核心  47

支撑核心的创意  47

扩充核心的创意  50

创意是否位于核心  53

没有无用的创意  58

核心创意有时是会变的  58

核心可玩内容会发生变化  62

小结  66

专栏 游戏创作者的工作  67

第2篇 培育创意中的节奏

第5章 向他人讲述创意  72

将想到的创意讲述给他人听  73

讲概念时带上节奏  79

讲给团队成员  79

展示  80

小结  85

专栏 让团队成员成为“共犯”  86

第6章 培育创意  87

扩充创意  87

团队合作创作游戏时  88

实例:PAC-MAN TILT  88

概念发生变化时  92

循着概念思考  96

激发团队的潜力  98

玩转创意头脑风暴  99

思考必要的创意  100

如何采用创意  108

小结  109

专栏 展现策划层的价值  110

第3篇 创造游戏节奏

第7章 确定操作感  111

确定节奏  112

操作要尽量精简  114

《智龙迷城》的操作感  115

反应是操作感的生命  116

小结  120

第8章 游戏附件的节奏  121

降低游戏热情的因素  122

先连通整个游戏流程  123

时刻注意整体的节奏  126

载入时间的节奏  127

宣传演示的节奏  129

标题画面的节奏  129

模式选择画面的节奏  130

菜单画面的操作性  134

游戏主要内容的节奏  135

过关画面的节奏  135

游戏失败画面的节奏  136

结果统计画面的节奏  137

重试的节奏  139

游戏整体的节奏  140

小结  141

专栏 训练准确数10 秒的能力  141

第9章 诱导玩家贴近概念  143

界面要简明易懂  144

告诉玩家怎么玩  145

诱导玩家  151

用可调整项目的平衡性来诱导  153

通过机制传递信息  154

小结  156

第4篇 让创意的节奏更丰满

第10章 为节奏增添变化  158

用金币创造节奏  158

动作游戏的地图设计  159

敌人的摆放  163

有缓有急  165

重视速度的关卡  167

解谜关卡  169

BOSS 的设计  170

小结  174

第11章 设计玩家的心理状态  175

玩得好要使劲表扬  175

失败瞬间最需要重视  176

失败要合理  177

用地形和敌人的位置传递信息  178

迷茫会破坏节奏  180

玩游戏的原动力  181

小结  189

专栏 对不同的程序员用不同方式聊需求  189

第12章 延长游戏寿命  190

游戏主要内容之外的课题  190

时刻保持前进  191

改变游戏目的  193

添加限制  195

模式  196

改变节奏  198

小结  198

第13章 游戏的平衡性  199

难度的波动  199

游戏的组成元素  200

确定主题  202

强化游戏印象  202

教学式难度变化  207

画面内的信息  210

试玩样本  211

调整的项目要尽量少  212

不知如何调整时该怎么办  214

隐藏关卡  215

黑白棋效应  216

小结  217

第14章 剧情在游戏中的意义  218

影院DISP.  218

游戏与剧情的关系  220

非游戏莫属的剧情  221

游戏创作的经验  223

后 记 创作这世上没有的东西  223

这世界不需要重复的东西  224

致意欲投身游戏业界的读者  224

作品列表——吉泽秀雄  227

游戏常被称为“第九艺术”,和其他艺术形式一样,伟大的游戏产品 离不开优秀的创意,远 如《超级玛丽》《魂斗罗》《最终幻想》,近 至《智 龙迷城》《怪物弹珠》等,莫不如是。而创意本身却如无源之水一般让人 难以捕捉。提起创意,游戏制作人往往会联想到灵机一动的灵感、感性 的感觉及体验,对于这样一种看似主观的东西,如何才能在游戏创作中 准确捕捉到它,并实现它,最终验证它呢?《大师谈游戏设计:创意与节奏》为我们提供了一些寻找以及实现创 意的方法。书中结合大量的游戏实例,从剖析创意的组成要素开始,阐 述了将创意转为玩家体验的关键因素是找到合适的游戏节奏,并对在实 际的游戏创作中如何体现创意和节奏,给出了大量切实可行的实践技巧。循着作者的思路,对于市面上种种游戏在体验上的差异,以及造成 这种差异的根本原因,会有豁然开朗的感觉。再转向自己曾经制作过的 游戏,那些反复讨论仍难以确立的设定,总是与玩家体验密切相关,而 这些难题竟然都可以归结于简单的“节奏”二字,不得不让人感慨,这是 一种近乎“禅道”的意境。本书的作者是来自日本的资深游戏制作人,日本的游戏以在玩法上 的匠心独具而闻名于世,读过本书后我深切体会到,这与它们追求游戏“玩” 的本质、追求与众不同的创意是密不可分的。对于日本游戏这份独特的魅力, 相信各位亲爱的读者在通读本书之后也会有深切的感受吧。墨麟集团 CEO陈默

《大师谈游戏设计:创意与节奏》笔记

很久没有去阅读游戏设计相关的书籍了。

《Game Feel》很好但我还没读完不算,但就正经的文字设计教材来说,先前的《游戏设计工作坊》 《游戏设计艺术》 《通关!游戏设计之道》都有些过分大本死板,显得有些泛泛,而像是《Theory of Fun》 《体验引擎》这样好的书籍又比较少见。日本设计师出的游戏设计教程都让我提不起好感,无论是之前虽然内容不做但是看不下去的《游戏设计地256个技巧》还是那本标题党,但实际上内容十分混乱的《游戏性是什么?》,都不是特别喜欢,但是上周末去书店看到的这一本书《大师谈游戏设计:创意与节奏》意外的还不错。

作者是万代南梦宫的首席,《忍龙》《皇牌空战3》《风之克罗诺亚》的制作人吉泽秀雄。就内容来说,他主要强调“节奏”在游戏开发中暂居的最中心的地位,而无论是入门后就项目整体思考,项目中前期创意发散梳理思路的角度,都有很大的帮助。

1. 对于核心创意,支撑核心创意,扩充核心创意的甄别

2. 团队中对于概念与节奏的同步

在给团队成员和其他的人说概念的时候加上节奏的形容,让团队成员成为共犯,一起做好判断。要不厌其烦的指示游戏的概念,提出重点,安排优先的内容,不断的说。全员要准确地掌握游戏的概念以及最合适的节奏。

在发散思考的时候要保持从概念想到每一个创意,而不能被某个创意牵着鼻子走,不要放弃由A到其他的创意。

3. 创意库以及整体游戏创意平衡

让大家开脑洞,然后出谋划策,进行取舍,写出关卡结构,然后用便签纸分配创意的位置,大家知道自己创意被用在什么地方,然后再思考创意就有了限制条件。避免玩家创意消化不良或者后续内容不足。

选择创意首先看是否让基本概念更有趣,然后便是注意游戏前后流程,如何不破坏游戏节奏。

4. 连通整个游戏流程

要先连通整个游戏流程,不要保持着一个非常简陋的纯关卡的样子,可以召集大家进行游戏大赛,时刻注意整体的游戏附件的节奏,失败画面,成功画面等。

5. 让游戏说话

尽量用美术UI去传达,让玩家自己去发现,用道具诱导玩家。人们被指示做某件事情的时候不会有热情,但是自己想出来的就会有尝试的冲动,对于推理正确获得成功地感觉会更强。

6. 游戏节奏变化

用收集品创造节奏,地图设计中避免折返,可以流畅通过,避免让玩家有“劳作感”,让玩家有变化的遇敌。有缓有急,利用尖刺机关,利用重视速度的关卡,加入一些用基本动作的解谜游戏(改变游戏的节奏),可以也加入限时要求。

7. 设计玩家的心理状态,让玩家明白自己为什么失败

不要有无前摇的动作,重视失败的瞬间,失败要合理

8. 延长游戏寿命的方式

在关卡之中改变游戏目的,有成长内容,添加限制(不使用XX),不同的模式,改变节奏。

9. 游戏的难度波动不能一直上升

应该要有波动,在一个高峰之后,马上降低难度褒奖玩家,延长过关地喜悦。迷茫的时候就找玩家试玩,当玩家反馈对于游戏难度有要求的时候,不知道如何修改的时候——往简单的改。

10. 对于每一个关卡制作游戏印象。

11. 机制的亮相,正式启用,与应用。


2023-07-08 12:18:55

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