游戏产业新门派(二):Indie Game

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indie
(图片来源:www.graffiti.org)

几个月以前,曾在「游戏产业新门派(一):Casual Game」一文中讨论过游戏产业中的门派分支「休闲游戏」(Casual Game);在这篇一直想下笔但拖稿很久的续集里,将继续向各位介绍游戏产业中另外一支极具份量的独特门派——Indie Game

首先必须了解的是,究竟何谓「Indie」

Indie games are video games that are created independently of the financial backing of a large video game publisher.

Indie 一词,源自於 Independent 的简写,所以 Indie Game 所指的也就是「独立游戏」的意思。在游戏业界中,「独立开发者」 (Indie Developers) 的定义,正是指不依赖外部发行者的财务援助,自行研发游戏的创作者。而除了游戏领域中的独立游戏以外,音乐业界的独立音乐 (Indie Music) 以及电影产业的独立电影 (Indie Movie),都是历史更为悠久的独立创作形式。

各位读者或许略有所闻,在欧美的游戏产业中,财力资源最为雄厚的公司往往不是游戏开发商,而是游戏发行商。大多数的游戏开发商,为了能够开发以百万美金预算为最低门槛的游戏专案,必须先寻求游戏发行商的资金挹注以及发行合约,才能够在长达 18 至 30 个月左右,完全没有任何收入进帐的开发时期里,付给员工们足够的薪资以及各项相关的研发费用。

「既然如此,游戏开发者为什麽要独立?有人愿意捧着大把钞票请你制作游戏耶!」

然而,事情总有一体两面。

金钱必须以权力做为交换。在发行商出钱交由开发商制作游戏的商业模式里,发行商往往掌控着很大的权力,能够左右游戏的开发流程、功能需求以及专案时程。出钱的是老大,所以很多游戏开发面向的决策,经常都是游戏发行商说了算。大部分的发行商都会希望制作风险比较低,同时广受全球玩家市场喜爱的游戏类型;而只要制作出一款成功的游戏作品之後,游戏开发商接下来的任务,就是进行数不清的续集、资料片、扩充包与威力加强版等等相关游戏专案。由於上述的种种因素限制,使游戏创造者们很难实现出创新的游戏类型与游戏玩法。

为了让游戏开发商们能够脱离发行商的监控与摆布,在 1998 年时由几位游戏开发者合资创立了 Gathering of Developers 公司(简称为 G.O.D.),目的在於以开发者的角度提供游戏的发行服务,同时也让开发者能够自行掌控专案并且参与市场行销层面的决策。可惜在发行了数款游戏,其中包括大获好评的《Max Payne》後,仍然不敌残酷的现实,在 2000 年被 Take-Two Interactive 公司收购,最终并入旗下的 2k Games 子公司後,G.O.D. 的理想也就逐渐式微了。

在独立游戏开发商的范畴里,其实也有规模大小的区别。规模大者如 id Software 或者 Stardock,都是相当优秀且极具知名度的独立游戏开发公司。相对来说,小型的独立游戏开发者,团队人数多在 10 人以下,其中全职投入的团队成员更是只有 2 到 5 名左右而已。在接下来的文章内容中,我将特别着重於这些小型规模的独立游戏开发者上。

并不是只要做出好游戏,就一定能够成为大卖特卖的游戏。

world-of-goo
World of Goo(图片来源:handheldwii.wordpress.com)

对於许多怀抱着梦想的创作者来说,或许是一件非常难以理解的事实,但是请各位务必谨记上述这项极为关键的观念。创造与制造产品是一回事,而如何卖出产品则是另一回事。如何让客户知道新产品的存在?如何说服客户你的产品比别人的好?如何使产品出现在客户会去的商店?如何让客户心甘情愿地掏出钞票购买产品?在过去的游戏市场中,游戏开发者与玩家之间的巨大鸿沟,正是在於难以跨越的「通路」之中。从商品销售的角度来看,由於游戏发行商掌握了行销、库存与通路端的庞大资源,游戏开发者所拥有的交易谈判力量相对弱势许多,因此在贩售游戏所得的收入中,发行商通常会占去至少 50%,甚至到达 70% 以上的利润。

在科技日新月异,宽频网路服务逐渐普及之後,也使得所谓的「数位下载」(Digital Download) 成为一条前所未见的全新通路,为独立游戏开发者带来一项全然不同於传统商业模式的可能性。相较於必须花费庞大金额建立的实体通路,在虚拟的网路空间里,任何人只需要花费极少的费用建立网站与购物流程,就能够在网路上贩卖自己制作的游戏成品,想要发行游戏产品不再需要局限於实体通路,以及商店里极为有限的货架空间!而在免除了游戏发行商的抽成与拆帐之後,更能够使游戏开发者真正得到 100% 完整的游戏销售利润。

与休闲游戏相同,独立游戏大多使用共享软体 (Shareware) 的模式,在网路上释出限制游戏时间或者游戏关卡数量的试玩版,以吸引玩家下载试玩;试玩之後如果觉得满意,就可以前往该网站购买游戏的完整版。需要特别注意的是,务必不可将「休闲游戏」与「独立游戏」两者混为一谈。在独立游戏的范畴中,限於人力与资源的限制,多数都是规模比较小型的游戏;即使如此,仍然有比较属於硬派玩家市场而非休闲市场取向的独立游戏,例如像是《雷电》般弹幕漫天飞舞的纵向卷轴射击游戏,或是类似《洛克人》般的平台动作类型游戏。反过来说,在休闲游戏的领域中,由於所需投入的金钱与资源较少,所以也相当适合做为独立游戏开发者的目标。因此,可以说休闲游戏与独立游戏两项领域有所交集,但彼此间并不存在分支或者衍生的关系

除了一般在 PC 与 Mac 平台上常见的数位下载商业模式以外,最近几年在三大游乐器主机上,由於硬碟配备已经逐渐地被玩家市场所接受,也使得包括 XBox Live Arcade、PlayStation Network 以及 WiiWare 在内的三大游戏下载平台,很快地成为了一股极具发展潜力的新兴势力。另外,刚问世不久的 Apple iPhone 同样也开放了 App Store 数位下载服务平台,更为独立游戏开发者带来了更多全新的契机与市场!

或许有些人会怀疑,独立游戏的品质是否比得上那些高成本的大型商业游戏?目前在市面上,有许多独立游戏所呈现出来的成果,即使与大型商业游戏相比也不会落於下风;例如《Aquaria》《Braid》以及《World of Goo》,都是极富创意与乐趣的优秀独立游戏作品。在独立游戏的内容里,或许不会有细致精美的 CG 电影,或许不会有生动自然的人物语音,或许不会有能够探索数百个小时的游戏世界,但是也正因为极为有限的资源限制,反而使独立游戏能够真正专注在「乐趣」的本质上。

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Braid(图片来源:www.frictionlessinsight.com)

而比起大型游戏开发商制作的高成本大作,独立游戏也更能够深入特殊而小众的利基市场之中,在游戏领域中达到惊人的「长尾效应」。以 Positech Games 为例,该开发者所研发的《Democracy》系列,是一个以政治选举题材的策略模拟类型游戏,不仅获得游戏评论网站的高度评价,同时也具有相当优异的销售成绩。

目前在独立游戏界里,最盛大也最受到开发者关注的年度盛事,莫过於独立游戏大奖庆典——Independent Games Festival(简称为 IGF)。IGF 会在独立游戏开发者所制作的游戏中,选出包括设计创新奖、最佳技术奖、最佳视觉奖等各种奖项,并且在每年 Game Developers Conference 举办的地点中进行颁奖。获奖的游戏作品,除了能够得到奖金的鼓励之外,更重要的是能够获得大量的媒体版面与行销效应。

如果想要进入独立游戏开发的领域,以游戏程式设计者的观点来看,会考量的首要事项应该就是开发工具的选择了。一般来说,相较於中型以上的商业游戏,开发小型独立游戏的技术门槛比较低。事实上,不论是以 C++ 或 Java 手工打造的游戏引擎,或是 Torque Game BuilderBlitzMax,以至於现成的套装软体 Flash、Director,甚至是 RPG Maker 等等,都可以做为开发独立游戏用的程式语言以及软体工具。

为了开发独立游戏并且进行贩售,除了基本的游戏企画设计、美术设计与程式设计之外,必须要考量更多不同面向的事务。如「Triforce:游戏开发三原力」文中所提,身为独立游戏开发者,更加需要对游戏以商业、设计与技术三个不同的面向进行思考。二年多前,我开始接触独立游戏开发领域的资讯,在深入学习各种相关知识并且尝试自行制作游戏之後,不仅让我大大地拓展了游戏开发领域的视野,更有醍醐灌顶、功力大增般的收获。

在独立游戏的领域中,最最最着名的莫过於 Indiegamer 以及 TIGSource Forums 两大论坛。有志进入独立游戏开发领域者,不妨先大量地阅读这两个论坛之中的文章。而若要学习系统性的独立游戏开发入门知识,那麽我会推荐阅读「The Indie Game Development Survival Guide」这本书。作者在书中第一部份的章节「Indie Basics」里详细阐述了各种定义、源由与动机,接着针对小规模的游戏专案做出游戏设计规划;然後在「Production Plan」与「The Team」章节里,教导读者如何进行组织团队以及安排时程;最後的两个章节「Building The Game」与「Selling The Game」则将之前的概念化为实际行动,谈论进行游戏制作的各项程序细节。由动机、设计考量、组织团队、建立游戏至如何贩卖游戏,相当彻头彻尾完整的系统知识,即使对於一般的游戏开发者来说,同样是一本非常值得一读的好书。

在独立游戏领域中,有些公司是先由游戏入口网站 (Portal) 或者游戏发行商的角色开始发展,而後也自行开发一些游戏。而在另外一方,也有许多独立游戏开发者,会与其他的独立游戏开发者进行结盟,在自己的网站中贩售更多的独立游戏作品。以下列出数个独立游戏开发者与游戏发行商的网站,以及其代表作品:

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Aquaria(图片来源:game.ali213.net)

有人说:「会选择投身游戏业界的人,如果不是热血的傻瓜,就是无可救药的浪漫主义者!」不论是哪一类人,谁不希望有天能够做出一款真正自己梦想中的游戏呢?而如果在自己梦想中的游戏,恰好也是所有玩家梦想中的游戏,那就更棒了!既能够实现梦想,又可以赚大钱,人生乐事莫过於此!为了实现这个梦想中的梦想,有些人会在工作之余默默地制作自己的游戏;而有些资历深厚的游戏开发者,甚至会选择辞去稳定的工作、舍弃优渥的薪资,全职进行独立游戏的开发工作。

如同独立音乐与独立电影在音乐以及电影产业中的重要地位,独立游戏正是代表着游戏产业中的另外一种声音,以及一股不容忽视的力量,使游戏开发者与游戏玩家看见更多的「可能性」。卸下了庞大的预算、团队、繁复的专案时程,独立游戏更有机会超越出游戏业界既存的框架,闯出另外一片天空。

你的脑袋里是否装满着各式各样稀奇古怪、精彩绝伦的游戏点子?还是已经得到了一种「不做游戏就会死掉」的病?不论你是游戏业同行、在学的学生,或者是曾对游戏抱持梦想的人,只要有本事,独立游戏开发的领域,随时欢迎各位一起来挑战! ^_^


猴子灵药 [Monkey Potion] 2015-08-25 16:41:52

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