IGF China倒计时94天 八天点亮绿光

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2015年3月25日,我们人生中第一个绿光项目启动了——是一款我们即将带来的游戏Street Fist 2。八天后(我还是更愿意说只花了一个星期!),在迎接4月3日到来的午夜钟声敲响不久之后,我们的游戏就得到了绿光的亲睐!这篇文章就想分析一下我们的绿光项目。

以下是我们的绿光项目主页:

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=413719984&tscn=1428476622


准备工作


在正式向STEAM提交绿光申请之前,我们花了整整两个礼拜的时间做前期准备,包括准备游戏预告片,制作游戏实机视频,设计渲染预告片截图以及宣传海报,拼合动态宣传语,以及确定宣传媒体,并准备给他们宣传游戏用的游戏资料袋[①],当然还包括很多琐碎的细节。

后来因为觉得我们的预告片好像少了点什么,我们还比自定的预期绿光提交时间拖后了几天,来给视频加上更炫酷的特技。

【视频】


不过,等结果一出,我们觉得这特技确实没白加。错过了预期的提交时间着实有点沮丧,尤其是对我们这帮绿光狂热分子。但项目提交之后,我们收到了很多正面反馈,玩家对我们的预告片大加赞赏,并纷纷表示片子看起来相当专业。


这位Youtube[②]播主做了一系列视频来阐述关于他对Steam上一些游戏预告片的看法,非常幸运的是,他对我们的预告片也做了一个视频分析并大加赞赏。他的评测视频并没有很多点击量,但我相信它仍然吸引了不少观众来到Steam上了解我们的项目。我们非常感激,这真的大大鼓舞了士气。


媒体联系


在媒体方面,我们尝试联系了很多不同规模的网站,大的有像Rock Paper Shotgun以及Kotaku。刚开始,联系的媒体并没有表示出太大的兴趣,事实上,只有很少一部分媒体对我们做了回应。不过,过了几天,我们陆续看到了一些媒体的正面评价文章[③],我相信这在绿光上帮我们赢了不少赞同票。


我们联系媒体的方式是比较直接的,我基本上翻遍了大大小小的媒体,尝试去找到那些曾报道过绿光计划的媒体。对于那些未曾报道过绿光计划的媒体,他们应该对我们上绿光也应该不会太感兴趣。联系他们则显得没有太大作用。这是我的动机:我希望尽可能有针对性地挑选目标。


接下来,我给每个记者都单独发了封邮件,给他们透漏一点我们游戏的消息,并附上我们游戏的资料袋[④],IndieDB页面[⑤],我们的预告片还有我们的绿光项目页面。我跟这篇文章[⑥]里学了不少这方面的技巧,有兴趣可以去看看。


社交媒体


绿光项目一提交之后,我们马不停蹄发起了一波又快又猛的社交媒体攻势,实际上,在提交项目之前,我们就已经在社交媒体上聚集了不少玩家粉丝。我们会经常使用Twitter的Hashtag功能来确保我们能把信息散布给目标群体。许多Hashtag,比方说#gamedev和#indev,都会被游戏开发相关的Twitter账号系统自动转发,所以即使粉丝们没有转发,这些信息仍然可以散布得相当远。我们会经常在Twitter和Facebook上讨论我们的绿光项目。有的时候都已经到了一种招人烦的地步。但是这种方式确实带来了一大批关注度,仅次于直接来自Steam的关注度。


我们做了一些特别花哨游戏角色海报,然后放到Twitter上来吸引更多眼球。同时还制作了一个网上连载游戏相关漫画,叫做Street Fist Comics[⑦],这个漫画算是游戏的前传。在游戏发售之前,每周我们都会更新漫画。这个漫画对于Street Fist 2来说是很重要的。它是一种非常酷的游戏衍生品,而且还会吸引一些本来可能对游戏不感兴趣的玩家群体。


我们也会在IndieDB页面上讨论我们的绿光项目。IndieDB的管理人员还把我们的游戏加入到了他们网站中的Steam绿光游戏合集中,不过我并不清楚这起了多大作用。


在Reddit上我们也做了尝试,我没用自己本来的Reddit账号,而是新开了一个XDStudios的官方账号,事实证明,这主意并不太好,Reddit把这个基本没有任何用户行为的新账号归类为垃圾账号,结果就是账号里发布的所有关于游戏推广的消息全部都被Reddit从r/Gaming和r/indiegaming中删除了。没考虑到这点确实是相当低级的错误。不过,其实我们一点都不在意!(译者注:这是作者的自我吐槽),我们相信,Reddit如果用好了,绝对可以帮大忙。


数据


数据上来看,我们可以说开了个好头。绿光项目上线第一天,在通往绿光Top100的路上,我们才走了百分之22,到第五天的时候,我们就已经到了百分之88了。



从那以后,前进的步伐就未曾停止。我们继续在社交媒体上的攻势,也得到了不少媒体的关注。这使我们的访问量能够保证一定的水平。截止到通过绿光计划的时候,我们处在Top 100中的第42位!下面的是从提交绿光至通过绿光以来的所有数据:


时机


在八天点亮绿光这事上,项目的提交时机起了很大的作用。通过对这个网页[⑧]几个月的观察,我注意到了一些很有趣的现象,我发现,在很短的时间内,有很多游戏通过了绿光计划,更有趣的是,这其中很大一部分都已盘踞绿光很久,其中有一些是2012年就已经提交绿光的游戏,而这些游戏却都在近期通过了绿光计划。关于这个现象,我的推测是这样的[⑨]:在绿光Top 100,以及100开外排名靠前的游戏中,极有可能很大一部分游戏都是一些Yes/No比率很低,本身吸引力并不大的游戏,但是由于在绿光上待的时间相对较长,靠时间累积得到的关注较多,导致他们的YES总数很多。事实上,当我们处于Top100中的第42位的时候,Top 50的游戏平均Yes/No比率很低,只有百分之28的Yes票。但是由于最近短期内,很多这种状态的游戏都被通过了绿光。某种程度上,就把Top 100的位置让出来了很多,为新晋的游戏进入Top 100扫清了道路。这也是为什么我们在即便总票数相对较小的情况下,也能如此迅速的爬升到Top 50。原因大概是这样。


结论


下面这些要点是我认为对我们的绿光之行起了比较重要的几个因素:

  • 绿光项目质量:一个炫酷的游戏预告片以及内容详实丰富的绿光主页

  • 动态游戏标语

  • 尽早开始社交媒体上的宣传

  • 尽量发挥出Twitter上Hashtag的全部功效

  • 轰炸式的社交媒体宣传,即便轰炸到令人生厌

  • 幸运的游戏提交时机


其他一些要点:

  • 大多数的媒体好像已经不太关注绿光计划了

  • 刚注册Reddit账户千万别立马做游戏推广,你得先干点别的事,让它看起来不像是垃圾账号

  • 绿光Top 50的游戏中Yes的票数平均只有百分之28


一定要记住的是:游戏质量固然重要,但同时一定要懂得去制造关注度,酒香不怕巷子深的时代已经过去,期望玩家自己跑过来给你的游戏点赞已然不现实,主动出击,去找玩家!


如果你还有任何关于我们绿光项目的问题,请尽管提问!




[①]原文为Press Kit,是指提供给媒体的一个资料袋,其中包括欲提供给媒体描述的产品的相关信息,介绍等资料

[②]地址:https://www.youtube.com/watch?v=RAyK2bwnAzc

[③]地址:http://indiegamemag.com/street-fist-2-brings-beat-em-ups-into-the-modern-age/

[④]地址:http://xd-studios.com/press/sheet.php?p=StreetFist2

[⑤]地址:http://www.indiedb.com/games/street-fist-2

[⑥]地址:http://www.pixelprospector.com/how-to-contact-press/

[⑦]地址:http://streetfist.thecomicseries.com/

[⑧]地址:https://greenlightupdates.com/


[⑨]译者注:这里我想大概推测一下Steam的绿光Top 100的作用机理:Steam在考虑哪些游戏应该通过绿光时,大概是从这Top 100中选择,或者是排名稍微往后一点的,因为Steam上提交的游戏很多,需要一定的筛选标准,而这个Top 100的排名机制大概是这样:它需要考虑两方面因素,一方面是你这个游戏的Yes的总票数,另一方面则是Yes/No的比值,Steam在自己的绿光项目介绍中说道他们并不在乎一个游戏Yes的总票数,而是在乎玩家总体对于它的评价(由Yes/No比值来反应),但实际上,游戏排名也要参考Yes的总票数(避免小规模刷Yes票造成,Yes/No比例极高,但是总票数很少的现象),所以就造成了Top 100上有很多游戏,他们的Yes/No比例不高,但由于提交的早,他们得到的Yes总票数也很多,就占据着Top 100迟迟不动,这样新生力量即便Yes/No比例较高也会在竞争中占据劣势,而这些游戏一旦通过绿光以后,Top 100的很多位置就迅速被让出,就可以有新生力量进入。


关注GDCChina

GDCChina 2015-08-23 08:48:45

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