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太多人想知道这个问题了。抛开巨资打造的商业宣传的噱头不谈。到底想要花多少钱?应该花多少钱?
正确答案是:没有人知道!
你也许会得到一些答案。做页游1000W,做端游5000W,做3D比做2D贵……。于是开始动工。短短几个月,我直接认识的人里面,项目垮掉,公司解散的就有5个。而全国每年夭折的项目,解散的公司不可胜数。说句不夸张的话:投资游戏,凶多吉少。
游戏开发有太多不确定因素,其中对小公司最致命的就是“投入成本不确定”。
但事实上,游戏开发并不孤独。游戏开发是软件开发的一种,而软件开发和传统的工程(土木,电力,水利)有着天然的相似。这些传统工程在项目开始,都必须预算成本,学名叫做“工程造价”。
国家规定:工程申报前,必须由具有国家认可资质的工程造价师对工程进行评估,做出一份《工程造价表》。这个就是一个项目所需要的硬性开销。对于传统工程行业,这个步骤是理所当然,并且法律规定的。
而游戏开发。我们却拿不出这么一份“工程造价表”。为什么?我们的难点主要在三方面。明白了难点在那里,我们就可以尽可能的去解决它。
第一,做工程造价表需要设计图。任何一个传统工程在开工前,都由工程师在图纸上完成了工程的详细内容。这是门大学问!历史悠久,内容浩繁,大学四年,工作数年,也才刚刚入门。
而游戏开发,也有一份设计图,那就是“游戏策划案”。“游戏策划案”是个神马东西?稍微做过游戏开发的人都知道:三天小改,五天大改,逻辑混乱,漏洞百出,抄袭剽窃,语句不通,众口难调,废纸发疯。呵呵,以上虽然有点偏激,但大体如是。
事实上,通常“游戏策划案”都是和程序、美术这些“施工单位”同时开工的。因为目前的策划团队,完全没能力提前完成可实施游戏的“设计图”。不要说具体的程序伪码、美术草图。就连是否可以实现都不能判段,需要询问程序、美术人员,或者根据其他游戏猜测。
这样同时进行的后果就是:
1、房子盖到第五层发现第三层有问题,于是要拆了重盖。
2、设计师问施工队。这个东西你们能修不?能修我就画上去,不能修就算了。
3、设计师责问施工队,这个你们为什么不能做?你看人家的楼,都可以。
这种奇怪的事,在游戏开发公司理所当然的发生。动工前,没有严谨的设计图,所以工程造价、工程进度、工程结果当然都无从预估。没钱,加班,上线反应不理想,都源于这里。
第二,没有定额基价。工程造价师除了需要“设计图”外还需要“定额基价”。政府有个叫“国家计委基本建设标准定额局”的部门。他们每年校订一次定额基价。
比如:浇一方水泥需要多少钱。
而游戏开发,没有可靠的基价。更没有国家权威部门发布。程序写一个功能,美术做一个模型请什么样的人,需要多长时间,都全靠主程、主美的经验。而主美、主程所上报人员工资、工期是否合理,又全靠老板的经验。总之,游戏开发就是一门经验科学,这是科学发展的最初阶段(经验科学,实验科学,理论科学)。
那这是不是游戏开发的特性呢?因为每个系统,每个模型相差甚远。很难评估基价。答案是:未必,因为第三……
第三,我们没有科学的计算方法。工程造价本身也是一门大学问,同样是历史悠久,内容浩繁,大学四年,刚刚入门。
在工程造价的计算中,涉及各种公式、定理,常数……我们有充分的理由相信。经过科学研究,是可以总结,设计出科学的游戏开发计算方法的。
虽然对于这些问题,我们短时间内无法彻底解决,但我们的解决问题的着力点,却浮出水面。
首先,项目开始之初,最好是之前!我们要在策划案上下很大的功夫。这个是控制成本的关键。这是一项细活,我打算另外撰文来讲述。大体是靠:合理策划团队人员配置、责权化、分期投入人力。总之,要让这份“设计图”的有质量,有权威,更合理。当然,对于策划个体来说,有良好的心态,多方面好好学习,天天向上是非常重要的。
其次,对于项目内容的基价,要尽可能的积累经验,尤其是项目负责人或出资人。游戏公司加班磨洋工的普遍现象,就是因为出钱的人,不知道下面的人在做什么、做一个东西需要花多少时间。看不懂,也听不懂。只有看着大家加班,这样心里好受些。
对于“投资型的老板”,应该严格按照管理学的要求来做,重在用人,监督进度,出资收钱,切记不要干预生产。
对于“创业型的老板”来说,先积累经验,厚积薄发,充分了解游戏开发技术方方面面,而不是听别人告诉你一个数,了解的越多,越能胸有成竹,沟通顺畅,成功几率就越大。
再次,尽可能的研究如何评估人员工资和工作量。个人非常推荐评估出平均值,然后分配下去,把风险转嫁到员工身上。如:本月一个拿5K的员工要做5个模型。做完了请休息,做不完扣工资。至于他是加班,是水平高,是找人代做,和你无关。公司所要做的,就是尽可能的合理评估工作量。建立评估体系。
从传统工程里,我们看到,在这三点下工夫,就能更精确的计算工程造价,并在生产中控制成本。到处问人,妄图通过人际关系来提弥补发能力的做法,不科学,也不可靠。凶多吉少。
游戏陀螺 2015-08-25 16:32:11
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