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作为独立开发者,可能很多人都只看到了游戏市场的钱景,并且最初进入游戏领域的时候都把未来想象的非常美好,不过最近,海外开发者根据自己的经历在博客中列举了10条经常被独立开发者新手们误解的看法。
10.做独立游戏比3A游戏的压力小。其实,在大多数的情况下,这种说法都是错误的。如果你在认真的考虑做一款独立游戏,它一定会占用你的生活时间,你会在这段时间的每分每秒都思考和游戏、公司以及如何筹钱等方面相关的事情。即使你选择业余时间做游戏(很多独立开发者都是这么做的),那么这同时意味着你以后再也没有业余时间了。
9.做独立游戏比3A游戏更容易。其实,并不一定。你的游戏可能不会要求数百人投入大量的时间做成一款COD(《使命召唤》),但对于你个人来说,做独立游戏会用掉你自己更多的时间,而且,你还必须负责更多的事情,比在大团队里所做的职责更多,即使有很优秀的人帮助你。在短期时间内,做一个优秀的游戏需要大量的努力。
8.独立游戏更容易赚钱。大错特错。并不是有很多人赚了数百万美元就意味着做游戏赚钱很容易,大多数的开发者们还在努力做到收支平衡,更不用说他们还为之投入了大量的时间。
7.做独立游戏很便宜。这里假设你投入的时间是免费的(其实并不是),做独立游戏的成本也会很快超出你的想象,如果你要靠做游戏谋生的话,就不得不为之投入更多资金,比如硬件和软件。对于预置资源,不管你多么优秀,你都需要找到其他人帮助你,而这些人都是需要付钱的。所以,你要尽可能的做更多免费的市场营销,但有时候也必须为之付费。而且,不管你认为自己准备的多么充分,最后始终会发现根本不够用。
6.你会按时拿到钱。现金流问题是所有小型业务最头疼的问题,独立游戏也不例外。你的游戏每个月才能拿到一次分成,或者只有在达到特定销售额的时候。即使如此,你也需要等待支票的到来。至少,你的游戏只有在卖出30天之后才会拿到收入。
5.你可以为自己的公司拿风投资金。这里我想问一句,你是认真的吗?从严肃的业务角度考虑,任何的风投资本家对于大作驱动的行业都很谨慎,对于没有成功历史也没有强势IP的公司来说,他们会更加谨慎。退一步说,即使他们是感兴趣的,那么投资条款对于你来说也会不那么好受。从你的角度来考虑,总体来说,拿任何外部的资金都需要慎之又慎,即便是天使投资,尤其是在有附加条件的情况下。
4.如果我足够努力,我的游戏就会大卖。或许结果并非如此。这个世界并不欠你一个独立游戏大作,即便你投入了足够努力的工作来满足自己的艺术目标,但游戏业并不一定都认可你的风格,还有可能是,合适的玩家们没有看到你的游戏。
3.如果你做出了游戏,玩家们就会自然而然的加入(独立游戏市场营销的谬误)。这个说法有很多的误解,比如,‘我并不需要学习如何做好市场营销’、‘我可以进行快速的市场营销活动’或者‘我的游戏足够好,所以并不需要市场营销’。你要知道的是,即便是COD这样的大作依然需要很多预算来推广,所有人一开始都不会做市场营销,通常是因为公众对于很差的市场营销非常敏感。任何形式的市场营销都需要时间,尤其是在你想要创立品牌的情况下。虽然做一个优秀的产品可以让你的市场营销事半功倍,但独立游戏界有大量优秀的游戏由于市场营销做的不好或者没有做市场营销,而没有得到应有的市场表现。
2.我可以用廉价的美术来应付。在做独立游戏的时候,很多人以为可以用廉价的美术。可以肯定的是,你的独立游戏不会做到《刺客信条》最新版这样的级别,尤其是在艺术风格方面。但是,这里要说的是,游戏的美术质量将会成为能否成功的关键因素之一。还记得之前说过必须做市场营销的事情吗?3A游戏可以通过提高营销预算的方式进行复杂的推广活动,但你的市场营销则必须直接展示自己的游戏,而且很少会有第二次机会去影响潜在用户。很多人只会通过看你的游戏视频前两眼就决定是否感兴趣。所以,你的游戏美术至少不要让用户觉得难以接受,最好是做到足够独特,这样才能更好的吸引观看者们。
1.做独立游戏很自由,我可以做任何自己想做的内容。其实,就和人生中大多数的事物一样,你永远都不会得到和自己想象中完全一样的东西。没错,你有了更多的创意自由,也不必面对发行商或者IP所有者的各种要求,而且只要你愿意,还可以承受一些风险。但你仍然是受到限制的,你有固定的预算和时间,而且没有谁的时间是用不完的。你还会和所有人一样遇到技术方面的限制。如果你的目标是挣钱,你还必须为之找到对应的策略以及合伙人,如果你还不知道完成一款游戏的难度有多么大,最好的法则就是,先用草纸写下自己想要加入的功能,然后完成其中的一半(可能比这个还要少),没有人可以脱离现实问题去做一款游戏。
其实,这个世界上几乎很少有什么事情比发布一款自己研发的游戏并且从中盈利更能给人带来成就感,但这里我只想提醒的是,做任何成功的游戏都是巨大的挑战,做一款成功的独立游戏是你热爱的最困难的工作。
游戏观察 2015-08-25 16:32:11
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