《天机online》化蝶的开发之美——天机回忆录

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        对于任何一款网络游戏来讲,玩家无非只有两种态度:一种是喜欢,那么就继续玩下去;一种是不喜欢,那也很简单,你只需要按下DELETE键就可以让它脱离你的视线之外,甚至连回收站也不用给它留任何的位置。但不管是让玩家喜欢的游戏也好,让玩家讨厌的游戏也罢,它们总会经过一个过程由无到有的出现在我们的面前。那么一款风光无比的网络游戏背后到底隐藏了多少故事和秘密?一款成功的网络游戏需要多大的精力和多大的投入?它凝结了多少人的心血?它用什么办法走进千家万户?它如何迎合广大玩家的心理需求?它怎样才能得到大家的接受和认同?网络游戏神秘吗?网络游戏到底是怎样炼成的?想知道这一切吗?让我们通过《天机online》的开发过程,粗略感受一下游戏化蝶的艰辛吧。
 

《天机online》化蝶的开发的艰辛——让人疯狂的测试
  
  “游戏是做出来的,更是改出来的!”。游戏开发界流传着这样的一句话。在到达测试组的时候,老大语重心长的对我说:“《天机Online》的命运就交付在你们手上了。”
  
  初始我不明白老大的话的含义,不就是一个测试么?直到我开始认识到测试部在整个游戏开发过程中所占据的重要地位后,我才明白我所担负的责任,才知道游戏测试部作为一个把握游戏质量的核心部门的意义。的确,《天机Online》最后的游戏品质就掌握在我们手上。
  
  至今,那段日子仍然是我不愿去回忆的时间,那人不人鬼不鬼的模样完全颠覆了我心目中自己的光辉形象;自从测试和调试工作开始二周内我摔了三个镜子后我再没买过镜子,在公司洗手间的镜子似乎也被某个测试组的同事以一个非常奇怪的借口打碎后,于是,我们再也看不见自己蓬头乱发、胡子拉渣的样子了。
  
  2005年底,《天机Online》基础可视可操作DEMO制作完成的时候,预示着痛苦的测试工作开始了。马列主义和毛泽东思想告诉我们,理论要经过实践的检验。如果说之前的所有制作的工作都是建立在理论基础这一步之上的,那么即将开始的测试工作就是迈向实践检验这关键的一步。
  
  无止境的测试,我一共报废了三个键盘和鼠标,期间更换过八次显卡、五次内存、七次主板,至今我的工作台上就像一个报废电脑配件的收集处,堆满了各种各样的品牌不一的芯片、风扇、内存、显卡,我的电脑在测试的这段时间内从来没保存过完整的躯壳。
  
  BUG->DEBUG->新的BUG->再次DEBUG,刚出世的《天机Online》就像一个顽皮的孩子,她总和我们闹各种各样的别扭,不断的修正,调整。数值在测试过程中再平衡,详细的检查每一个地图拼接,反复的测试每一个人物动作,测试是比制作更为枯燥、更令人发狂的工作,同住的朋友说我深夜里说梦话都在喊,“BUG,又是该死的BUG”。
  
  罗马不是一天建成的,网络游戏世界更是,最初完成的DEMO到处都是BUG,而发现这些BUG和修正,在发行前尽量给玩家一个完美的世界是测试组艰巨的工作。
  
  每一天,打开新的客户端(由于要不断的修正错误,所有测试中的客户端几乎每天都会出现一个新的版本),开始进行重复多次的操作,检查界面,登陆游戏创造新的人物,测试战斗动作和战斗数值系统,测试技能,检查昨天修正的BUG是否重现,更换测试环境(测试环境包括硬件和软件,这就是为什么我的工作台变成硬件收集处的原因)测试新的BUG。然后提交BUG记录表供技术人员进行修正。
  
  每一个BUG都需要经过“发现->解决->检查->深度检查是否导致新BUG->更换测试环境再次检查”这样一个复杂的流程,我们一丝不苟,绝对不容放过任何一个BUG。在我们测试组里,有着捉虫大师称号的一个同事在一天的工作中曾经创下检查200个BUG的历史记录。
  
  这是一个繁重的工作,如果说开发和制作人员是创造《天机Online》世界的母亲,那我们就相当于把握《天机Online》面向玩家的大门的父亲。这道门被我们死死的卡住,一定要我们的孩子变得更完美,更少的错误,我们才能放开她通向玩家的大门。
  
  游戏的每一个版本,每一个新加的、调整过的模块都需要经过我们的检验和测试。测试部门就像一条高速运转的生产线最后的质检中心,它给游戏已经成熟的部分打上合格的标签,把那些具有瑕疵的部分打回进行回炉重造。当游戏的制作进入测试阶段的时候,测试部已经变成整个开发团队的核心,大部分的工作任务从我们这里发出。
  
  在游戏测试的整个过程中,策划们也跟随着我们的工作进行调整,在测试中产生的新的创意需要策划来予以设计,而策划们给游戏增添的任何一个新的功能需要我们予以评估。一个无论如何新颖的创意如果无法经过我们的测试和检验,都无法在正式的游戏中得到实施和体现,策划组的同事把我们戏称为:策划的杀手。
  
  我深深地体会到测试部的工作是如此的重要,我们把守着游戏面向玩家的大门,我们肩负着整个游戏质量最后的评估工作。严格与细致是测试部工作的主题和重心,我们不能放过任何一个可能产生BUG的错误,不能姑息任何一个游戏的瑕疵,否则我们就是《天机Online》的罪人。
  
  让我们再次重温:“游戏是做出来的,更是改出来的!”。
  
  这句话深刻的描述了游戏测试在游戏开发中所占的地位,一个强有力的测试组可以让一个游戏在测试过程中脱胎换骨。一个合格的质检中心才能让客户对这里发出的产品放心,而我们就是《天机Online》开发团队这条生产线最为关键的环节,我们要对《天机Online》的质量负责。
  
  在四个月后,我们拿到了可以进行ALPHA测试的DEMO时,我们和最早的基础可视可操作DEMO做了一次比较:显示效果得到提高、客户端运行占用系统空间得到降低、界面和操作变得流畅起来、战斗和技能的数值平衡起来,我们的工作得到了看得见的效果和回报,封闭性测试准备进行,我们仿佛看见了《天机Online》蚕蛹化蝶的那一天就在眼前。

 《天机online》化蝶研发过程—— 测试篇
  
  一个游戏的品质是怎样被决定的?是来自于开发前策划的设计?还是来自于开发中程序的基础?又或者是画面的优美?音乐的动听?很难选择的问题是吧?那么我来告诉你答案,以上皆错,游戏的品质的最终决定因素只有一个:测试时的把关程度。知道有一句非常有名的话么:“游戏是做出来的,更是改出来的。”
  
  你很难想象一个DEMO版的游戏是什么样子?地图灰蒙蒙的一片,人物只有大概人的形状,NPC那是看不见的,怪物大概有个影子,然后,开始测试吧。这就是所有的游戏几乎最初的样子,《天机Online》也不例外。
  
  DEMO时期的游戏测试只有一个唯一的目的,测试战斗系统,测试是否能击中怪物并进行正确的数据判断和存储,测试怪物是否能被完全的杀死,杀不死的怪物见过没?你说没有?我给你举个例子,着名的《星际争霸》系列在发行后的前五个版本都一直存在的一个严重BUG就是杀不死的无敌虫族工兵,因为怪物的血已经显示为负一,数据产生溢出使得它再也无法正常的死亡,而这些就是DEMO期间的游戏版本需要解决的问题。
  
  从DEMO版的游戏到可以进行封闭测试的ALPHA版本,期间已经经过无数的测试和调整过程,游戏也被逐渐的完善起来。
  
  然而,即使在进行封闭测试的时候,由于需要对多种不同的计算机环境进行模拟和得到测试数据,并需要对服务器的数据承载等问题进行测试获得第一手资料,这时通常玩家所能见到的或者能获得的封闭测试版本只能称为一个游戏的试玩版,大量的功能被简化甚至取消,所有开放给玩家的系统均具有强烈的测试目的,多数都是需要获得数据进行调整的模块,而此时,游戏的职业平衡和技能平衡等还完全提不上议程。
  
  封闭的ALPHA测试的完成只能表明游戏的底层结构已经完全测试完毕,数据库中心服务器和客户端的通信等完全的技术问题得以解决,大部分的关于游戏的兼容性、在不同显卡下的表现等等基础问题得到结果。
  
  封闭的ALPHA测试在更大的意义上不是将游戏作为一个游戏来进行测试的,用专业的术语来说是游戏的软件测试,我们的目的甚至就是故意的去促使错误发生,把游戏当作一个软件,让它在各种正常与非正常的条件下运行来检验它的稳定性。
  
  一般说来在顺利的完成封闭ALPHA测试后,下一步就是内测了。《天机Online》却并没有这样做,我们在大规模内测和封闭ALPHA测试之间更严谨的安排了一次:点映式内测。
  
  “点映”的概念来源于电影。一部电影在制作出来之后、大规模上映之前,往往会进行一次点映会。点映会是一次不向社会大规模公开的,针对专业人士和评论家的放映活动,目的在于从这些专业人士处得到各种反馈信息,然后对电影做出最后的剪辑和修改调整。《天机Online》的“点映式内测”是一次完全针对专业玩家们的提前尝鲜,并在这次测试中收集玩家的建议、对游戏进行一次完全由玩家DIY的计划
  
  与电影的“点映”不同,《天机Online》并不是将“作品”的修改权交给自己。从“点映式内测”中得到的反馈,对游戏内容做出的完善,这个自主修改的权力完全交给了玩家们,为了打造一个完美符合玩家自身需求的游戏,《天机Online》通过更加专业的“点映式内测”更好的体现了“上帝”们的意见。
  
  “点映式内测”是《天机Online》在最后测试阶段的又一次创新,通过颠覆以前的测试修正概念,《天机Online》把最后的修改权给了玩家,也表现出对玩家意见最充分的尊重。从测试阶段开始,《天机online》就体现出“游戏由玩家们做主”的精神。
  
  在“点映式内测”之后,就是正常意义下的内测了。我们需要在内测中对游戏的数据平衡性等进行全面的测试,此时,游戏的职业平衡、技能平衡、怪物的属性数值等数据属性功能成为测试的主要目的。
  
  这个时期的游戏可以理解为一个复杂的试玩版,但它和最终的成品仍然存在巨大的差距,内测的游戏非常容易出现地图卡死人物无法移动、怪物卡位无法被攻击、技能在某些条件下无法被正确释放或者没有效果等等低级的错误,然而这些大量的问题有时候只有在游戏系统服务器达到足够的承载的条件下才会暴露,它完全无法在封闭测试中被提前发现。
  
  这个时候正是游戏需要大量的玩家来帮助完善的重要时期,而对于那些在内测期间测试了游戏就对游戏下一个武断评价的所谓的只玩内测的玩家们来说,任何一个这个时期的游戏都是“垃圾”的代名词。因为这个时期的游戏还不足以称为一个游戏世界,它只能叫做一个互动的软件,一个游戏世界所拥有的文化性、复杂的经济系统、庞大的任务系统等等都和内测期间的游戏不沾边。
  
  数值和平衡测试才是内测游戏的主要目的,而往往这些都无法被玩家们所见。玩家只能看见内测游戏粗糙的画面、几乎完全没有或者极其操作麻烦的交流和互动、特效不稳定的技能,打着打着就消失的怪物和频繁的掉线与服务器维护,它们构成了玩家所见内测游戏的全部内容。
  
  而事实上,内测游戏版本的唯一目的同样也是暴露、尽情的暴露游戏的错误和BUG,它并非是提供给玩家进行一个游戏世界的尝试的,也非要求玩家对游戏的可玩性进行评估,它只需要尽情的暴露出游戏可能存在的种种错误,目的就达到了。
  
  直到游戏开始公测,才是蚕蛹化蝶的最后一刻,此时的游戏才全面的具备了游戏所应该具备的文化性、娱乐性、互动性,才拥有一个世界该有的复杂的经济系统、合成系统、完善的工会组织等等,才会表现出一个优秀游戏该有的优美的画面和简易的操作,激情的战斗和协调的技能。
  
  “游戏是做出来的,更是改出来的!”
  
  让我们再次重温这句话,《天机Online》的测试同样经历这样一个复杂的过程;让我们感动的是我们一直得到了玩家最深刻的理解,在玩家的配合和支持下我们顺利的完成了大量的测试工作,最终《天机Online》也在这些测试得到数据中得以完善。
  
  在这里我们要感谢所有参与《天机Online》测试的玩家,你们的付出让《天机Online》的明天更完美,我们一定会还你们一个完美的《天机Online》的世界。

《天机online》化蝶研发过程—— 启动篇
  
  这是一个艰苦漫长的过程,吴亚西先生,作为整个项目团队的领队拥有多年网络游戏项目开发的经验,在他的带领下我们启动了《天机Online》的第一步。我们的团队永远也不会忘记我们曾经走过的这一段历程。
  
  为了一个神话元素的考据和确认,我们争吵、大吼甚至摔杯子,通宵与熬夜家常便饭、不知疲倦,一切只为了我们心中的梦更完美,更贴切,更接近我们想要还原的那个上古伟大的神话的面貌。
  
  《天机Online》就像我们孕育的孩子,在我们的努力下一点点的开始成长。
  
  《山海经》、《春秋战国》等各种传说、历史、野史资料被放在了案头,考据一个神话人物的确实名称,如果他作为一个NPC出现将代表的意义,充实这个世界的互动元素,规划地图和城市据点。
  
  工作开始一步一步的启动起来,虽然我们已经足够的估计了困难的程度,然而在实际进行的过程中遇到的很多问题依然超出了我们的想象,上古的神话很多都无法进行确实的考据,即使有资料也几乎全是文言文,于是我们的策划开始苦读那些BT之极的文言资料,为了去落实一个个神话的起源。
  
  为了不和真正的历史相冲突,我们只能虚拟了部分神话主线之后的背景;那么,如何让这两部分衔接起来,我们又开始苦思在神话的主线下如何发展的虚拟历史背景才会符合整个世界的特点和发展。一个个问题不断的被提出,又被我们自己克服;不断的怀疑自己,说服别人,《天机Online》的世界观就在我们这样的循环过程中开始逐步的建立起来。
  
  《天机Online》是一个神话的世界,可是谁也不知道神话的世界到底是什么面貌,这些流传下来的神话和传说甚至连文字资料都如此贫乏,那不要提图片资料了。
  
  如何从视觉上去体现和展示这样一个宏大魁丽的世界,如何才能让《天机Online》的世界更符合神话传说的场景,重担落在了龙涌的肩上,这位资深的美术设计师,参与过《神雕侠侣》、《小李飞刀》、《流星蝴蝶剑》、《笑傲江湖网络版》、《MOTO_GP3》等大型3D游戏项目的开发制作。
  
  他带领美术团队在深思熟虑后决定以代表中国传统文化精髓的园林美景来作为《天机Online》的主体城市背景,以草原和沙漠之间的变化来体现逐鹿之战的沧桑;而园林美术的重任则被‘袁峰’这个堪称渡口精英团队中的艺术家挑了起来,‘袁峰’一手鬼斧画神工,胸中游丘壑;将中国传统文化精髓的园林美景尽情地溶入了游戏中。

  《天机Online》一个又一个的场景基图被确定下来,整个游戏的美术基调和背景在无数次的反复修改和调整中成型。我们无法说这样的场景有多逼真,但我们可以说我们尽到了最大的努力去尝试还原一个我们理解中的《天机Online》的世界。
  
  策划、美术、程序;一个游戏项目开始启动的三大版块,在策划和美术相继开始启动的时候,程序的基础‘引擎’问题放在了台面上。
  
  ‘引擎’是游戏的基础,一个游戏最后的具体质量好玩与流畅度的决定性因素就在‘引擎’,我们需要一个能实现我们的所有规划的功能强大的3D‘引擎’。各种各样的‘引擎’被拿出来反复比较,按照《天机Online》的世界的需求进行优劣势定位,不断的取舍,在不同的功能间进行平衡和测试。
  
  最终我们选择了国内最先进引擎之一的‘HR3D游戏引擎’,也许它不是最完美的,但是它却是最符合《天机Online》的世界需求和规划的,它带有强大的特效系统,与模型协同运作的材质动画可以完美的表现人物的一举一动;它完善的粒子系统具备了非常庞大的粒子参数,可以配合模型动画实现近乎完美的视觉效果;它强大的条带发射器可以专门用来实现刀光剑影和物体运动的轨迹。
  
  这对于我们需要体现的《天机Online》世界了中华武术的精彩的一招一式提供了最好的帮助,而其他各种强大的功能设置都为《天机Online》的世界打下了一个坚实的基础。
  
  音乐是我们不可忽视的环节,即使还未开始具体的配音和音乐准备,我们还是为《天机Online》的音乐定下了一个基调,完全以东方风格的乐器为基础,全面拒绝了西方打击乐和钢琴类乐器。我们选择了自己的编钟、古筝、古琴、秦埙等古老悠远的乐器,他们配合擂天的战鼓声将构成《天机Online》的音乐世界。
  
  一步一步,《天机Online》的世界在缓慢但踏实的建立起来,我们放慢进度只为了给《天机Online》打下一个坚实的基础,尽量把一切做到我们的最好。《天机Online》的世界启动了,并开始一天一天的完善起来。

 《天机online》化蝶研发过程——策划篇
  
  五千年泱泱古国,我们华夏的儿女一直为之骄傲的,不是我们领土的广博,物产的丰富,而是我们悠远流长的历史和文化。唏嘘感慨,每次在提及我们历史中那些美丽的神话与传说的时候,总是充满了对历史、对文化的崇敬之情,从山海经到封神榜、从盘古开天到逐鹿之战、从道术到巫术,这是一个多么伟大的世界,她的故事即使说上三年又三年,也只能谈及皮毛。
  
  有多久,有多久你已经习惯了剑与魔法的世界?有多久你已经习惯了龙带着翅膀在天上飞?有多久你已经习惯了爱上精灵的美与兽人的狂野?有多久你已经习惯了在看着游戏背景的时候言必提的创世神创造了世界?
  
  而我们,我们是不是遗忘了什么?我们是不是应该知道龙是带着爪子没有翅膀的?我们是不是应该知道最美的是秉承天地灵气所化的草木之仙灵?我们是不是应该清楚后羿射日的豪情至今也无任何传说能够超越,那赶着马车的太阳神不过也是后羿箭下的亡魂。
  
  也许一提木马你知道来自特洛伊,而说到逐鹿中原你却不一定知道那奠定中华千年历史基石的逐鹿之战,或者只知道逐鹿中原是天下争霸的代名词。我们遗忘了历史和神话,就是背叛了自己。
  
  记得有一个哲学家说过,一个国家最宝贵的,不是其领土,不是其物产,也不是什么经济、军队、和城市,而是历史、是神话、是传说。
  
  领土没有了可以打回来,经济崩溃了可以重建,军队没有了还有人民,城市变成废墟一样可以复苏,只有历史神话与传说,她们,没有了她们我们就没有了根。犹太人在漂流了千年依然能积聚复国,这就是根的力量。我们,我们是一个有根的民族,中华泱泱五千年留给我们了沧桑的历史和瑰丽的传说。
  
  游戏已经变成一种文化的承载体,我们有时候不得不承认,与其对人们进行关于古老神话和传说的教育不如用一个承载了千年文化的游戏中去潜移默化的影响他们。
  
  然而,我们环顾四周,魔法、骑士、公主、城堡,我们不知叫法的大陆名字,翻译过来不带有任何文化信息如符号一般的NPC与游戏名字,我们的游戏文化已经被从西方漂移过来仅仅千年的传说侵略了,而我们自己拥有着五千年的雄厚积累。
  
  我们的团队每次在谈到这些的时候都愤青式的怒骂不已,叫嚣着要去创造一个属于我们自己伟大传说的游戏世界。终于,我们走出了这一步,在苏挺(混迹了6年游戏行业的老策划油条,制作过单机PRG游戏《包青天之七侠五义》、《西藏镇魂曲》、《卧虎藏龙之青冥剑》、网络游戏《天方夜谭Online》等)的带领下,我们开始了我们梦想中的《天机Online》的背景和世界观创造。
  
  在开始设计的路上,我们就选择了一条迈向高山的艰难险途,我们没有选择已经成型的“西游记”神话体系,也没有选择故事成套的“封神榜”传说体系,而把目标瞄在了最古老和最沧桑的逐鹿之战上。我们要让世界知道,古老的东方不止是这些已经出口过的成名传说,她悠远的历史还有许多许多等待我们挖掘。
  
  逐鹿之战,奠定了整个中华华夏民族的基础,从那里开始,我们的历史有了逐渐明确的记载。在那里,指南车的出现一举改变了整个世界,而轩辕黄帝这个我们所有中华民族共同的祖先飞升成仙,也开创了修仙这一路的传说。
  
  我们的目标很高远,正是这样志向明确的目标不断的吸引了优秀的策划人员加入我们的团队;杨滤科,曾经福州天晴的策划人员现在为我们制作《天机Online》各种数值平衡;顾祥,曾在唯晶科技制作《战国演义online》、《天方夜谭online》等,现在是我们团队的一员。
  
  团队开始成熟起来,我们在以逐鹿之战为背景基础之下开始确定我们的目标元素,我们知道,中华如此魁丽的传说和文化是无法想要在一个游戏内全部体现的,即使是只这上古部分的神话和传说也非我们能全部说清。神话主线、道术、巫术、神话人物、古老的职业区分等等一个又一个具体的元素被我们提取出来放在背景和世界观中;一步一步的,我们开始了创造这个宏大的《天机Online》的世界。

 《天机online》化蝶研发过程—— 制作篇
  
  玩游戏固然很轻松,然而制作一个游戏世界却是极其严谨和枯燥的过程。
  
  《天机Online》的世界也不例外,在完成《天机Online》的世界规划和定位之后,开始的就是漫长的制作过程,固然艰苦,我们一路走来却也充满着快乐和欣慰,看着这个世界被我们一砖一瓦的搭建起来,她慢慢的有了雏形;就像怀胎十月,看着《天机Online》这个婴儿一步一步的成型,生为母亲的我们总是充满了感动和激情。
  
  那么《天机Online》的世界到底是怎样诞生的呢?也许很多的玩家很想知道其中的奥妙,我们将以《天机Online》人物的诞生来告诉你,这个奇妙的世界是怎样被制作出来的。
  
  在你所看见的《天机Online》世界中每一个NPC、每一个怪物、你扮演的每一个玩家,这一个个的人物,他们是怎样被制作出来的呢?一个立体感极强,3D的人物模型是怎样一步步完成的呢?我们将带你走进《天机Online》的人物世界。
  
  每一个人物都是首先由策划和原画设计师讨论定出基本的表现形式和风格,然后原画设计师开始构思和绘出人物的草图,当然这样的草图包括了从各个视角来看的人物的所有样子。
  
  在这段时间内,我们常常可以看到团队里的原画设计师双眼痴痴的望着天空,手上的香烟知道烫到手指才反映过来,构思、设计、修改,《天机Online》的人物最初设计就这样一个个被绘制出来。然后就是上色,最初的人物草图和上色过来的相比是完全不同的,从下面的图我们可以看到,草图只能看出人物基本的形状,而上色过后的人物图则充满了细腻感。
  
  到这里,人物的设计完成了第一步,如何让他完整起来,立体起来,这就是3D模型师的工作了。将人物建立成3D模型,把一块块剪裁下来的微小的人物图片拼贴到模型上,然后使用3DMAX等工具使得人物的3D模型成型,我们就可以从电脑里看见一个立起来的3D人物模型了。
  
  当然,从最直观的视觉来看,也许你会觉得3D化的人物看起来没2D表现出来的人物设计图那么漂亮,因为在3D化的过程中人物的基础模型会产生很多的边缘锯齿,这些是需要在后面的工作中一步步的消除的。
  
  工作开始最后一步,《天机Online》世界每一个NPC都是有着特有的姿势和动作的。玩家所扮演的角色的一跑一跳、一刀一剑是人物模型动态化的结果。《天机Online》里面武士极帅的砍劈动作,刺客跳跃击杀的华丽,这些都需要我们3D模型师的完成。
  
  利用人物动作模拟系统,我们将设计好的动作效果添加给人物模型,大到跨步砍劈、跳跃游泳、小到走路双手的摆动,停止时的微小摆头,这些一举一动我们都经过了严格的人物模拟,再进行3D制作。这也是《天机Online》世界里每一个人物的动作都具有极其真实感的原因。
  
  当动作的制作完成,一个完整的人物模型就诞生,《天机Online》的每一个人物模型,从NPC到怪物,从玩家角色和草原上的兔子、野狗,都需要经历这样一个漫长而严谨的过程。
  
  制作是一个痛苦的过程,我们历经无数的失败,很多一开始的创意在制作中被推翻重来,更多的细节问题在制作中不断的提出;所幸的是我们看到我们不断的在完成这个世界,她离我们的梦想越来越近了。
  
  2004年底,所有的人物和怪物基准图和模型得到定型和确认,终于获得了所有人的通过,那天下午我们有记录以来的第一次全体提前下班去喝酒庆祝。
  
  2005年中,大部分的建筑和和地形元素被完成,并得到团队的一致好评;为此,策划部和技术部请美术部的同事大快朵颐一顿。
  
  一个月,游戏服务器端口和中心数据库宣告完工,并完成基本测试工作。于是作为策划部的我们又再次滴血。
  
  急于报仇的我们在一周后宣布,基本任务流程和主线任务等任务系统编写完毕,得意洋洋的痛宰了技术和美术部的同事一顿。
  
  制作在极富激情的气氛中进行,战斗、技能、中心服务器、游戏界面,各种各样组成《天机Online》世界的元素被按部就班的相继完成。更幸运的是,在越往后期的制作中,我们越发的流畅,前面打下的良好的基础得到很好的运用和体现。
  
  我们一致认为,我们至少有一点可以和暴雪相比,那就是《天机Online》在制作中几乎没有出现过跳票,所有的计划基本都在规定的时间内完成。
  
  2005年底,《天机Online》的基础可视可操作DEMO当在我们的桌上的时候,我们都流泪了,我们的孩子终于要出世了。 

 《天机online》化蝶研发过程—— 特别篇:你所不知道的测试
  
  在目前的国内网络游戏界里,不知道从什么时候开始有了这样一批人,他们号称为“游戏专家”,动辄是数年的游戏生命与经验。他们自喻为游戏的评判师,能在一个游戏处于测试时就断定出一个游戏的质量与生命。他们以只玩测试期的游戏为典型特征,往往在进入测试前激动不已,在尝试测试后却大声漫骂。
  
  也许这和我们目前的某些开发公司不够严谨的工作作风有关,让大量还需要处于开发内部严格测试的游戏就流到了玩家手中。急于发布的游戏的DEMO版本结果成了“垃圾游戏”的代名词,这样所导致的现象就是几乎所有对外进行测试的游戏都被以上的“游戏专家”们命名为了“垃圾游戏”。而正常的游戏公司所需要的严谨游戏测试和数据收集工作却无法得到正确的开展和认识评价。
  
  这是一个非常不好的歪风,我们在不否认游戏界的心态有些浮躁的同时,那些所谓的“游戏评估专家”是不是也需要检讨自己呢?你们到底是真的爱一个游戏还是在毁掉一个游戏?号称“只玩测试版”的“专家们”是否真正的享受过一个成熟游戏的快乐呢?
  
  说到这里,我们必须对一个游戏DEMO形成后到正式上市的过程做一个理论性的阐述。让我们的玩家们真正明白一个游戏在测试时的状态和‘测试’工作对于一个游戏的意义,以及一个游戏的质量到底决定在哪里?
  
  以《天机Online》为例,当DEMO版完成的时候,我们很难想象这是一个完整的游戏,除了能够建立角色和攻击时而存在时而不存在的怪物以外,他几乎没有任何的可玩性。而到了对外封闭测试的时候,游戏虽然已经被基本的丰富起来,但他仍然不能称为一个游戏,而叫做游戏最本质的属性:软件。
  
  用比较专业的术语来说,游戏的测试定位称为:软件的环境与稳定测试。测试软件在不同的计算机环境下运行的稳定程度,并通过数据收集以达到改进和优化程序的目的。由此需要故意的去触发种种可能产生的错误,并使得软件在各种正常与非正常的环境下运行。
  
  需要玩家帮助进行测试时的游戏通常没有优美的画面、动听的音乐、庞大的任务、复杂的经济、便利的聊天和操作,有的只是根据测试需求进行专门设计的模块与功能,有的只是在游戏背后通过玩家的测试而采集到的大量的数据。而最后完美平衡的游戏正是在这些数据的基础上诞生。
  
  几乎所有的进行对外封闭测试和内测游戏都面临这样的一种特点:粗糙的画面、几乎完全没有或者极其操作麻烦的交流和互动、特效不稳定的技能,打着打着就消失的怪物和频繁的掉线与服务器维护。按照“游戏专家”的话说,这样的游戏都是“垃圾游戏”,因为他们根本还无法被称为游戏。
  
  拿知名的《魔售世界》举例,在欧美举行的内测中的《魔售世界》有各种各样奇怪的BUG和错误,而玩过内测的玩家到后来都能发现《魔售世界》里各种职业的技能和天赋等都经过了大量的调整,即使到现在仍然在调整中。这样,一个完美的《魔售世界》才能诞生。可是,如果《魔售世界》在国内内测,也许同样会被冠上“垃圾”两字。
  
  “游戏内测”顾名思义,它是一个测试、改进、平衡的过程。一个测试期间的游戏和一个成熟发行的游戏完全不可同日而语。一个游戏只有通过大量的测试才能得到足够的数据来对游戏进行数值的平衡、程序的优化。可以这样说,一个游戏的测试工作有多严谨,那么游戏最后的质量才有多棒。
  
  一个正式发行的游戏的质量决定于起测试的过程中取得的数据,但它又不和测试本身的游戏版本的质量产生关系。因为测试期间的游戏DEMO还不足以称为游戏。只有正式发行的游戏才具备了游戏的全部元素:文化性、娱乐性、互动性。一个游戏是不是“垃圾游戏”只有在他正式发行以后才能做出正确的判断,而内测期间的游戏DEMO更多的是需要大家的呵护和关心。
  
  《天机Online》已经走过了大量的测试过程,封闭测试了数月以后,我们即将开始正式的内测,由于需要采集大量的游戏数据来对游戏做最后的数值和系统平衡工作,我们同样无法在内测展现给玩家一个多宏丽的《天机Online》的世界。但是您在游戏中的每一个行为都为我们的工作提供了数据参考,您都为《天机Online》最后的完美做出了让我们感激的行动。我们感谢每一位参与我们的测试工作的玩家,虽然内测的《天机Online》还达不到一个一流游戏的要求,但相信我们,最后展现在您眼前的《天机Online》的成品一定是一个让您满意的东方奇幻世界。《天机Online》一定不会让您的期待失望
  
  中国骄傲!《天机online》参加G★2006
  
  一年一度的韩国国际游戏展览会“G★2006”在韩国国际展览中心(KINTEX)盛大开幕,渡口网络携旗下《天机online》应邀参参加。
  
   今年“G★”的参与厂商来自30个国家226家公司,除了韩国本土的neoxn、webzen、wemade entertainment、NC soft等实力厂商以外,更有微软、KONAMI、维旺迪、BANDAI等众多知名的海外游戏公司参与展会。渡口网络跻身其中,堪称中国游戏界的骄傲。
  
   通过参加此次展会,渡口网络旨在向全世界展现旗下投资千万,耗时三年的大型奇幻3D MMORPG《天机online》的独特风采。“民族的才是世界的”,《天机online》取材于中国古代神话中的炎黄之争及黄帝与蚩尤的神魔争霸,充分了结合中国几千年丰富历史文化,制作出具有浓厚古中国风味的社会人文环境和唯美梦幻的场景,展现了如梦如幻史诗般的游戏氛围,为现如今一片“龙与地下城”的网游市场吹来了一缕清风。
  
   不仅如此,《天机online》更是把竞技元素添加进游戏,成为当今首款竞技类网络游戏,给玩家带来更新的体验和游戏乐趣,这种大胆的创新更使《天机online》走在了传统网络游戏的前列。
  
   当今的世界是一个开放的世界,国际间合作是行业发展的主流。游戏作为一种文化产品,只有在充分的交流中才能得到更好的完善。《天机online》将在此次展会上充分展现中国游戏人的制作水平。渡口网络也渴望以此为契机,能够在更多领域里走出去与国际接轨。
  
   同一个世界,不同的梦想。《天机online》内测进行中,更多资讯请关注《天机online》官方网站。
 


网载 2011-02-20 07:00:36

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1 楼 2012/1/6 上午 12:15:36 | washplane@gmail.com
你好!我是天機的愛好者..從2005年開始我就在台灣找到這部曠世鉅作..我一直很喜歡這部作品可是前幾年遊戲橘子卻把這遊戲給關了..我只是想讓你知道 我和我的朋友永遠支持這個遊戲 謝謝創作這遊戲的工程師們 如果有天機單機版(最找的版本的話)可以寄給我..那我這輩子真是死而無憾阿!!


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