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尽管目前《纪念碑谷》拿奖拿到手软,但在葡萄君看来,一款于去年发布的独立游戏——《这是我的战争》(This War of Mine,以下简称为TWOM)是绝对值得我们国内游戏开发者去关注的。从某种意义上来说,它让我们看到了游戏的另一面。
为什么这么说?
“It is such a good game because it makes people feel bad.”它是一款讲述战争的故事,正如题图所说,在真正的战争中,并不是所有人都是战士,那么战争,对于手无寸铁的平民来说意味着什么呢?这就是这款游戏所讲述的故事,而它带给玩家的体验,绝非是畅快的成就感,相反的,大多数人是市场怀有愧疚和自责的。一款能让玩家反省甚至是挣扎的游戏,那么它又是如何做到的?
在今年的GDC大会上,来自波兰的《这是我的战争》的开发者之一Pawel做了题为《This War of Mine: Raising Emotions From Unique Narrative(如何通过独特的叙事激发玩家的情绪)》的分享,从制作层面剖析了他们是如何塑造出TWOM独特的叙事体系的。
和电影、小说一样,不同的游戏体裁也会有不同的叙事手法,这还往往影响游戏故事的结构,角色塑造的深度和其他一些重要的讲述故事的因素,最常见的分类比如科幻、犯罪、恐怖、惊悚等。
而在Pawel看来,你不需要去拘泥于固定的已有体裁,而只要想好想讲一个怎么样的故事就行。比如在TWOM中,这是一个关于被困在战乱的现代都市的市民们的故事,他们需要面对饥饿、疾病、暴力和动乱。在最初的时候,他们只想设计一款“平民在战乱中求生”的游戏,而其他所有的设计便是围绕的这一个点展开的。
对于这种需要去营造氛围,依靠玩家自己去体会的游戏来说,很难通过固定的模型或者测试方式去发现一些改进的地方,比如数值的错误或者程序方面的bug。因此,对于他们来说,通过观察玩家的反应,看玩家在游戏时会露出什么样的表情反而更加有效。
哪部分不满意?是太过于简单的角色吗?这说明游戏中缺乏应有的互动。而通过进一步观察,他们发现游戏的优先目标和储备系统也并未像他们所预期的那样带给玩家一些思索。譬如很多玩家喜欢扮演士兵的角色,他们在游戏中尝试收集武器,组装兵器,攻击和屠杀别人。所以Pawel他们开始采取措施,通过不同的反馈机制去引导玩家专注于收集食物和绷带这些生存必需品。
作为一款比较开放的游戏,往往会给玩家提供很多的选择,玩家是最后进行抉择的人。但是让他们印象深刻的并不一定是这个决定本身,而是做这个决定的过程,是毫不犹豫的还是纠结挣扎的给人更深的印象?毫无疑问是后者。当你拿着武器,面对的是一群暴徒正在欺凌一个小女孩时,也许你会很从容地扣动扳机;但如果当你饥寒交迫,逼不得已去偷窃一个照看生病父亲的男人的食物,在被他发现追打时,你的手边刚好有一把手枪,你又会怎么做呢?
Pawel给出的答案是,你需要给玩家一个很氛围很广的选择,在TWOM中,很多时候玩家经历的体验是“两难的境地——做出选择——看到后果——自我反省”。相信很多玩家和葡萄君一样,在做出不当的选择,而这些选择往往导致我们的一个队友丧命又或者是一个伙伴离开时,心里会异常地难受。
最害怕看到的提示画面——“我们失去了XXX”“XXX死去了”
异常尽管TWOM带给玩家更多的是一种深层次的感性的体验,但其实整个游戏机制又是十分程式化的。你在特定的环境中(天气,供给状况,第一天开的地图),迎接特定的伙伴(年纪,性别,负重能力,特殊技能,身体状况),开始每一天的求生之旅。每天个白天都是做同样的事情:制造装备、改善房屋、帮助他人或者维持队友身心条件;每个夜晚也都是一样的流程:选择地图去进行资源搜集。
玩家正式通过这一系列反复的程式化的选择和操作去感受游戏的叙事,所以,没有必要去打破这个程式。值得一提的是,当在玩家已经习惯了最优解去解决这些程式化的问题时,突如其来的困境或者是选择反而会让触发他们最真实的感受。
越来越多的游戏开始使用留白的手法,从《风之旅人(Journey)》到《纪念碑谷(Monument Valley)》,这些游戏都试图留给玩家大量的想象空间,去带给玩家完全不同的游戏体验。TWOM也是如此。
游戏并没有大段的剧情去描述每个人的故事,相反地,只用照片来介绍每个人的生平事迹,再通过照片的插入去提示剧情的走向。再比如,白天的时候,可能一个会来求助两次,游戏中不会告诉你这两次求助之间发生了什么,但你从他更加疲惫的神态和破旧的衣服上,可以去猜测,去想象,当你第一次拒绝他时,这个可怜人遭遇了什么。而这种想象往往会让玩家很难受。
除此之外,尽管游戏选择了较为简洁的贴图,但配合着相应的声效,还有一些象征性的物件,譬如走廊昏暗的灯光、角落里吱吱叫的老鼠,以及生锈的手术台等细节去营造出战乱的氛围,让玩家更加融入整个游戏之中。
“先生,能请您帮帮我们的妈妈吗?”
在本文的最后,再次向大家推荐这款让葡萄君玩了不下十遍的游戏。而关于这款游戏的采访,以及由这款游戏引发的诸多思考,由于篇幅有限,葡萄君便不在此一一赘述了,如果您也对这款游戏十分感兴趣或者对这款游戏有自己的想法,欢迎和葡萄君交流(QQ:17829870)。
这里必须提起的是在2014年备受关注,在GDC上获得多项提名,并在IGF上获得观众选择奖的独立游戏《这是我的战争》(This War of Mine)。游戏独特的叙事手法已经在另一篇游戏葡萄的原创文稿中被详细分析了。(见:《这是我的战争》:如何运用独特的叙事手法调动玩家的情绪?)
游戏葡萄 2015-09-07 19:28:14
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