剑起无声 剑落无生——蔡建毅将出席CGDC

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  如果说宝箱、时装已经成为国产武侠手游的标配,那么《剑无生》就像古龙小说中孤傲的刀客,携着一份肃杀,独行无依。剑起,无声。剑落,无生。于无声处惊起一片赞誉,在胜负间无谓前行,别误会,古龙没来,蔡建毅来了。


  就像时尚界流传的:黑色是永远的流行,尽管这两年卡牌、三消和跑酷成为手游的主打类型,但国内对动作类游戏(Action Game简称ACT)的需求一向旺盛,毕竟国产游戏都是从仙侠、武侠题材起步的,ACT正是这类游戏的最佳载体,“游侠”的精神内核让国内玩家对ACT青睐有加。那么问题来了:日本有《忍者龙剑传》《鬼泣》,欧美有《战神》,谁能代表我们本土ACT?


  说到这,小编觉得,我们有必要认识下面这位游戏制作人——蔡建毅。


手游《剑无生》制作人、禹石游戏CEO蔡建毅


  如果你听说并且玩过《剑无生》,想必已经知道这款游戏曾一度在App Store上被苹果编辑推荐,好评如潮;如果你压根没听过,那么小编可以不负责任地告诉你:你错过的是有史以来最好玩的国产动作手游。


  《剑无生》于2014年9月登陆App Store,《恶魔城》制作人五十岚孝司曾评价它“让人惊艳”,以国产游戏中罕见的30元购买价在付费榜露脸之后,引起国外各大媒体的热议,入选微软国行Xbox One首批独立游戏,日文和英文版也将在海外发售。


勇敢的30元定价并没有影响,《剑无生》在App Store收获无数赞誉


  虚幻引擎+点划操作+主机ACT剧情+硬核格斗,《剑无生》包涵了当下热门动作手游所有的营销卖点,蔡建毅和他的制作团队在一开始就确定了国际级3D动作手游的目标,外媒的赞誉和海外奖项背后,是禹石团队12名成员对一款国产优质ACT的热忱与执着。


  《剑无生》是一款标准的独立游戏产品,热销题材手游在红海内厮杀的时候,蔡建毅和他的团队选择了专注游戏品质的提升。为了保证动作系统的流畅和玩家的手感体验,蔡建毅没有选择做联网,而是保持最传统的单机。牺牲掉国内手游市场热捧的社交性,《剑无生》的设计理念和制作元素完全承袭了《忍者龙剑传》《猎天使魔女》等传统单机,在游戏内处处可见蔡建毅对这些经典游戏的致敬:在敌人攻击一瞬间回避就会进入慢动作、快速转圈蓄力攻击等细节,都能引导玩家快速上手。倒地、受身、硬直、浮空、取消、攻击反馈,这些传统单机动作上的组合范例,配合点划模式带来的触屏体验,足见制作团队对传统ACT的坚守。


《剑无生》的操作体验随着游戏进程逐渐增强


  国外媒体在对《剑无生》大加赞赏时,忽略了国内手游竞争激烈的市场环境。长期以来各种快餐手游对用户眼球的轰炸和消费刺激,使《剑无生》的营销步履维艰,导致了 “墙里开花墙外香”的尴尬局面。背负盛名,促使蔡建毅--这位2000年就入行的资深制作人对国内游戏环境有了更深一步的思考:虽然单机动作游戏很好玩,但网络延迟和操作手感的挑战,该怎样解决;F2P的商业模式下动作游戏又该如何盈利。


  当然,这位已经在游戏内容和体验上征服玩家的制作人来到中国游戏开发者大会(CGDC)带来的演讲,更多是分享他对手游的见解和成功经验:开发者在制作游戏时会遇到什么,《剑无生》是怎样设计攻防流程的,动作的触屏操作如何保证打击快感,ACT的核心元素是什么,制作出中国特色的动作游戏需要什么,数值、AI、关卡、剧情、动作等各方面的设计又该如何平衡?


  如果在纷杂的手游竞争中,你还不知道如何定义“优秀的国产手游”,或者你想对动作类手游有更多了解,都不该错过今年的CGDC,因为,蔡建毅在这里。


游戏鸟手机游戏网 2015-08-23 08:51:49

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