90后的你们也许是中国游戏行业的未来

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  前述:作者是一个80尾的策划,入行做策划已有4年。对于如何设计一个好玩的游戏,没资格、没资历可以讲。最近本人待职中,有缘关注到游资网的《90后策划:你可以到不了理想国,但是你不能没有理想国》帖子(最下方阅读原文访问该篇),看到各位90策划人的就业心得后,心血来潮为各位写下这么一帖心得,第一次写帖子,望大家勿海喷,多多交流。

  90后的策划时代

  我相信从业游戏策划的人的背景大多数只有一个,就是:“我喜欢玩游戏,我玩的游戏多!”

  所以80、90后这2代人非常幸运的事情是“让爱好与工作相结合”。回忆起我刚刚入行的时候,还不是一个策划,而是一个3D美术。6年前身为3D美术,即使画一个图标,帮忙制作UI素材,也是一件快乐的事情。因为我入行了。随工作时间的推移,游戏美术制作中的各种不愉快事情频繁发生。导致我成为策划的根本原因。

  这里我想说的不是如何成为策划。而是从事游戏的策划或者研发人员,最容易犯的心态问题——“把生活中的爱好,拿到工作中来当事”

  不知道是不是因为我是个负能量集合体,我经常在各大QQ群、论坛中看到同行的吐槽,吐槽居多是80尾和90后的兄弟。吐槽点无非那么几个。我觉得这些吐槽不能说是错。更多看到是一种情绪的发泄。个人很喜欢把事物比喻成“泡妞”,可以想象这类吐槽和感情不愉快的男人,找朋友倾诉的情形是一样的。

  但是,感情是私事,工作是公事。感情是你情我愿的,平等对立关系。而公事是阶级合作,自上而下的供需关系,不能把个人情绪、爱好放入到工作中。

  所以90后的策划时代是——能把爱好当成工作动力源,优势是无需进入策划的探索期。85前的策划前辈们已总结无数策划真理摆在眼前。

  策划的职责

  第一点中已经讲出了策划职责的核心——阶级合作、供需关系,别把个人情绪爱好放入到工作中。这句话中提炼出以下几点职责:

  倾听能力

  玩家游戏乐趣都有属于自己一套的感受,身为执行层的策划(系统、数值、文案、关卡等非主策、制作人级别)必须在对上级的构思,设想的沟通中进行完整的记录,以便后续工作的开展(有经济能力的最好备用一只录用笔)。

  逻辑能力

  根据沟通内容进行需求拆分,分析上级的需求点,在向上级进行分析与确认,一个资深策划在初次沟通就可以完成这个流程。对于从业5年以下,无需急于一时。本人惯用的拆分需求的思路:

  沟通内容—>需求拆分—>需求分类—>需求目的—>方案权重—>指标预期

  在设计每个功能、每个技能时都要明确到产品数据指标。个人设计理念是“方案如果不能达成沟通的潜在预期时,方案则废”。肯定还有更好的工作方式,这里只作为一个交流。

  思路每个阶段中都有不同方法进行设计,不同公司的使用的方法也不尽相同。在此,重点讲一点——“方案权重”。

  很多策划人在阐述自己的方案时,很容易被人找到喷点。一旦被喷,双方进入辩论阶段,这是策划会议上常有的事,这是非常浪费时间。

  这个问题是策划在设计方案时,没有把方案的利弊分析仔细。更多思考如何推销自己方案,在领导面前立功,而没有思考自己方案的弊端,自然助长小人之心。个人的方法是“弊端的价值分析”。只要弊端不和指标预期冲突、不和产品核心价值冲突。一个开明,有经验的领导,他们都是可以接受的。(如果是领导专业能力问题,我觉得您的存在也是一种错)所以这点需要具备逻辑非常清晰的能力,设计方案时不要夹杂太多的功利、自我情绪。

  商业化能力

  这个点看上去貌似高大上的样子,本人觉得这是爸妈一代天生具备的能力。

  现在大家都知道做游戏目的只有1个,就是:赚钱。那么这种赚钱方式本身就是商业活动。商业化的本质是什么?我的理解是:更快、更赚。

  既然是商业活动,就不能把工作当成来实现爱好的工具,而是把爱好当成工作能力培养的工具。目的是让自己能通过“爱好”这一动力源去提高自身的工作能力。围绕着上级的需求,将自己的能力运用出来。

  如果坚持要实现自己的爱好的话,那么请你不拿工资,回家好好干吧。

  2年前的我有幸参与到一次创业队伍中,让我感受策划的核心价值是什么?创业前,我依然认为是要实现产品梦想。当创业结束后的我才明白,策划在研发中只需要做到2点:

  解决问题能力,并非游戏设计能力——更赚

  如何提高执行,并非埋头填坑节奏——更快

  这也是为什么现在很多大公司背景的创业团队更容易成功的原因。

  我对游戏商业模式有2种形态定义:游乐场和夜总会

  游乐场模式更多是指有深度的游戏乐趣的产品。如:神曲、神仙道、刀塔传奇这类产品。产品特征是留存相当好,玩家认可度高。与传统游乐园设计一样,力求满足各个群体的欢乐。

  夜总会模式更多是指国战类的产品。这类游戏更多针对非R和大R设计的产品。产品特征是快速拉动ARPU值,快开快合的情况。单个用户付费额度很高,玩家容易在游戏中释放情绪,容易得到超级鲸鱼用户的青睐。与传统夜总会客户一样,投掷千金为博红颜一笑的逻辑是一样。

  本人初抛这个概念,未能详述,望大家怜惜,下次有机会讲详细论证本人观点。

  为何说你们是游戏行业的未来

  这里借前帖一句话开头“这是一个最好的时代,也许是一个最坏的时代”。我对这句话理解是:哪个时代都有好坏,只是物竞天择,适者生存而已。

  那为什么说你们是游戏业的未来,我的理由很简单——中国游戏界没有历史,90后的你们只能展望未来。90后入行就拥有一个非常专业的学习平台,归功于10年的游戏光速发展,中国游戏产品的辉煌,中国产品的机会全都暴露在你们的眼前。

  没有“框架思维”。以前很多端游策划看不起做页游策划。现在页游也大部分再转型做手游,端游公司早已插了很多脚。而这些公司是否能有市场认同的产品,大家拭目以待。这是为什么呢?其实和页游时代一样,很多端游策划已进入框架思维。新市场的用户习性,决定用户的新需求演变。没有框架思维的新策划可以更快捕捉到需求点。

  专业化学习平台 + 入行1~2年的研发经验,至少可以让你们这代人少走3~5年弯路。选择一条适合的专业发展方向,潜心学习多2~3年,培养团队对您的信任,未来肯定是你们的。所以我建议,新人策划刚入行时,先找师兄、师姐取经。(人脉再任何行业都是最重要)

  加入有成功经验的策划人的团队中,如果能是大公司更好,别在意什么端游、页游、手游。以学习的态度加入,多总结方法,分析方法形态,少提个人想法,好产品一切都时间和信任问题而已。

  如果你期望着学点策划,随便投靠团队,想随随便便就成功的话。我劝导您,财富大爆发的时代已经过去,当今讲究理性持续发展的时代,暴发户的幻想只会坑了自己,奉劝此类兄弟一句,“别无知者无畏”。

  夹缝中的一代:85后

  最后我说说我这一代的情况。

  一是错过了游戏财富大爆发的时机。

  二要天天埋头写方案,然后被无理由推翻方案,无方法学习和自我增值,直接继续编新的方案,直到方案合眼缘,新方案价值性后续一概不知。

  三项目不成,骂策划。项目成了,不关我事,而且工资也不高。

  回忆起我6年前做美术时,月薪1K。转行策划时在将近300人规模某大公司,月薪也只有2K,干了8个月才有4K,天天加班到12点后,早上照常9点半上班。这一代大多数策划早已是“现实派”,既不愿保守,也不敢冒风险。所以这2年策划转行业例子的特别多,大多都是有5年左右经验的策划人。我想说明的是,我们这一代绕了不少的弯路,后面的路子要不也就转行卖牛杂,要不和90后一样,走专业可持续发展路线,本人毅然选择了后者。


  初次写帖,感谢大家的观看,哪里写得不好请大家多指点,谢谢大家。本人QQ:393982941。



GameRes游资网 2015-08-23 08:39:02

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