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文/梁其伟 灵游坊CEO 我小时候在海口长大,家旁边就是海南美术摄影出版社,这家出版社首次出版了《七龙珠》,《圣斗士》,《城市猎人》等漫画,说是国内动漫文化的起源地都不为过,想必与我同龄的朋友都不会陌生。 我小学的时候是90年代初期,那时候已经尝试画美少女战士来吸引妹子的注意了,而中学的时候开始参加动漫社团,进行过不少同人创作,作为男生,当时最喜爱的作品竟然是CLAMP的X和由贵香织里的天使禁猎区。大学以后,网络状况和共享平台非常发达,整天就是在看片和游戏中度过。 我喜好的东西较杂,不过仍有脉络可寻。从小时候喜欢CLAMP和由贵开始,我对造型华丽独特,风格冷酷的作品总是抱有更多地喜好,譬如《JOJO》,《五星物语》,川尻善昭,大友克洋等人的代表作品等。 当然,我还将我喜爱的那些日本动漫作品的风格结合了我的不少其它爱好——譬如古龙小说,蒂姆波顿和蒸汽朋克,原创了一些小说,后来又自己编程,绘画,将作品做成了一部小型的单机RPG游戏《雨血》,当然这其中的故事,在其它场合已经屡有介绍,在此不做赘述。 后来在美国读研究生,毕业交了一篇论文《日本动画,游戏,漫画创作中虚拟世界的设计逻辑》,作为我建筑系学生生涯的终点。 这篇文章帮助我获得了当时耶鲁大学的一个优秀论文奖,我想,这也许就已经是这么多年这些兴趣爱好的交代了,我一直在隔着一层薄雾在欣赏着日本ACG行业创造出来的文化产品,也许以后我仍将作为一个爱好者的身份,继续隔着一层雾的喜爱下去。 2011年,我认识了神猫,才逐渐有机会透过那层雾,看到一些我既喜爱又觉得神秘的文化产品产生的来龙去脉。 神猫是十多年的老动画人,从在日本当学徒开始,一直做到了执行监督,在日本MADHOUSE,GONZO等均工作过。经手的动画作品数不胜数,包括EVA,Fate/Zero,进击的巨人等现象级作品,以及诸如Macross F,夏日大作战,爆炸头武士,空之境界等风格独特,制作精良的剧场版,当然还少不了技法娴熟的里番作品。 那时候我刚有创业的想法,《雨血前传:蜃楼》这款单机动作游戏的企划案躺在纸上,仍被定位为“独立游戏”。神猫惊讶于我居然做单机游戏,遂主动提出帮我进行动画指导和美术修型工作。在那段时间,我逐渐了解到我所喜爱的日本ACG产品,是由非常复杂和严谨的工业化流程产出的,遂对这个产业产生了更加浓厚的兴趣和钦佩之情。 时至今日,由于IP的大热和手游将这种热度变现的强大能力,众多国内厂商都对日本IP垂涎三尺。但是,似乎没有几个厂商真的对日本厂商生产IP的过程表现出真正的兴趣。——大型的作品在每一个环节除了制作人员外都要额外有监修,颜色需要根据不同的环境光影响做出多组设定,眼球是由多层颜色叠成的,有的作品一卡(镜头)就要绘制120多张……等等,那段时间听神猫讲述的各种动画制作中的趣事和常识,时常会不禁感慨:是怎样的专注之下,日本厂商和艺术家们才得以创造出那么多我们喜爱的作品? 认识神猫一年后,我们的《雨血前传:蜃楼》研发过半,由于他的帮忙,我们的动作流畅性和表现力均有较大提升。而我在某一天终于经受不住内心的冲动,向神猫打听说能不能请日本的厂商制作一段我们自己的片头PV。 “你想请谁?”神猫问。 “爆炸头武士的制作团队怎么样?” 然后神猫就帮我各路关系找来了制作《爆炸头武士》的原班人马……然后报了一个报价。那笔钱现在看起来并不多,但当时却是公司账上一大半的钱。后来,神猫又帮忙各处协调,将价钱降下来不少,但最终我们还是负担不起这种高价,非常遗憾地放弃了。 当然后来我们发现,哪怕钱够了也只不过是能够达成合作的第一步而已。 时间飞快地过去了,在这两年中,我们发布了《雨血前传:蜃楼》,接受了网易的投资,之后又发布了《影之刃》。到了去年底,我们已经完全能够负担起制作经费,一直耿耿于怀的要找到喜欢的日本团队合作的想法不禁又涌上心头。 但这一次,我预想的却与当年想的有所区别,我希望能完全与日本团队合作《影之刃2》中所有重要人物的设定,之后再基于设定去开发后续产品,而不是单纯地做一两段动画。 于是我又找到了神猫,他表示可以通过日本关系去接触各路团队。最开始,他接触到了我最喜爱的动画监督川尻善昭先生,但老先生档期早已排满,只能作罢。于是只能根据我设想的作品风格选定日本顶级水准的监督和制作团队,不断地接触和邀请。 这个阶段中我们意想不到的困难发生了,最初接触的几家日本团队一听说是中国公司,连深入了解一下的兴趣都没有,就直接礼貌的回绝了。日本动画团队大都对中国业界山寨,IP盗用,形象侵权等事迹略有耳闻,而部分实际与中国公司合作过产品的,也都因为价值观和工作方式的不同,最终草草了之。 中国手游市场的火爆让我们产生了一种假象:即我们以为市场的庞大就可以获得尊重,但事实并非如此。虽然国内游戏厂商跟日本厂商合作早已不是什么新鲜事,从IP授权到代理发行,从日本产品发国内到国内产品发日本,已经相当普遍。但是在IP运作的过程中,国内厂商大部分时间都扮演着“被授权方”的角色,而日本厂商永远是内容贩卖者。但而日本那些IP的真正创造者——动画公司们和动画师们,对来自中国的文化创意产业的不信任感已经到了触目惊心的程度——基本我们每一次被拒绝之余,都会被日方额外附赠一个关于他们接触过的哪个中国公司拖欠款/不懂行/产品山寨的饭后故事。 我想,哪怕日本厂商因为垂涎中国市场而通过IP授权和产品合作大笔捞钱,但只要日本动画的创作者和艺术家们面对一个希望进行原创合作的邀请时,仍然充满了怀疑和不信任,那么这个产业应该还谈不上足够受人尊敬。 那时候,我颇有些郁闷和受冤的感觉——从多年前我自己在上学期间自编自绘《雨血》系列开始,一直到手游《影之刃》,我们已经发布过三部单机游戏和一部网游,马上还会在PS4上发布一部单机,系列也已经拥有了相当多的剧情,人物,以及逐渐成形的世界观。在这整个过程中,我们在制作能力上当然还需要不断进步,但只有一件事却是可以完全保证的——那就是我们在IP层面100%的原创性,这种原创性,从我当年在学校将独立游戏《雨血》一代的所有商业素材均替换成原创素材开始,就延续至今。 但是这次我没有像两年前那样放弃,而是让神猫改变了策略,即让他再次去办其它事情之余,在一个比较轻松的环境下先跟日方聊天,然后不经意间把我们的资料先给对方分享看看,对方感兴趣的情况下再提出合作想法。 这种策略果然取得了成效,我们集合了东方武侠加蒸汽朋克的风格还是受到了不少日本业者的好评。而我们美术风格的统一性和独特性,也让不少潜在合作方产生了兴趣。 最终,我们与一个资深工作室达成了合作。这支团队参加过多部知名动画片的设定和制作工作,国内比较熟悉的有《进击的巨人》,《攻壳机动队》,《火影忍者》,《名侦探柯南》等。 此外,我们还接触到了一位大神级别的作画监督,并邀请她对整案进行监督。她早年作为动画师参与大友克洋的巨作《阿基拉》,后来历任多部知名作品的作画监督,其中包括BLADE,铳墓,黑礁等与我设想中的《影之刃2》风格贴切的作品。(根据其个人意愿,我们未来再对其姓名进行公开,以下暂称C老师) 但是,C老师性格非常谨慎和沉稳,表示自己可能没有做过中国项目,另外在时间方面也是很紧。我们又制作了更加详细的剧情设定,风格设定的背景材料与之交流,最后,她表示确实非常独特,愿意试一试! “这个团队非常干净。”C老师团队对我们做出了这样的评价,我想这也许是最终她愿意达成合作的原因,我也感慨万千。 与大部分可以借鉴的中日合作区别在于,这次我们是人物和故事IP的创造方——日方将以自身的从业经验和工艺流程重新绘制我们的数十个人物形象。为了达到真正的创作感觉,他们需要吸收,理解我们前作人物的性格,身份,能力,背景故事,高频度地与我方美术,编剧沟通。在相当多的时候,都要与我直接进行沟通。 比起一两张带有个人风格的插画,这样系统性的人物设定图档才是日本动画产业工业基础的体现。一组高品质的设定资料,其对产品的作用并不只是一层皮,而是定义了IP的性格,感情,以及指导产品中所有其它美术风格的走向。在这个过程中,我们得以近距离学习日本顶级动画工作室创造形象的流程。 我们先是给出了一部分早期的人物概念草图和文字介绍,翻译成日文后交给日方,然后由日方监督经由对这个人物描述和故事背景的理解绘制出人物1-2个的概念草图反馈给我们,我们这边收到后,经过统一讨论再把需要修改要求和反馈结果用图画和参考图片的方式交给日方进行进一步修改。 接着,日本提供进一步稿件,主角为三面图加5~6个表情,配角则为三面图+2~3个表情。在这一步,监修会对角色的细微表情,以及画风的统一进行修订。之后,我们向日方提出细节修改。日方再进行定案,之后进入色指定等阶段。 在设计过程中,有许多潜在的东西给我们不少启发。 譬如,日本的动画讲究类型化,一个人物是热血少年?美型男子?冷酷御姐?可爱萝莉?都需要有明确的类型化划分。那种面貌模糊的人物造型,动画师会难以定义。虽然日本的文化和我们相近,很多地方都可以理解,不过武侠、江湖等概念,翻译起来还是比较吃力的,既要保持原有的精髓又要让日本人能够理解,这的确是一个很大的挑战。但是一旦把人物引向一个日本动漫的类型化,他们就可以立刻理解人物的精髓,并将人物类型化的特征放大。 此外,日本美术团队对于风格的掌控力也相当之高。他们可以在各种风格之间灵活转换,并且对市场判断,提供给我们风格选择和建议。譬如我们的主角“魂”,他们就提供了两种方向以供发展,下图右是我们提出的《甲贺忍法帖》式的传统江湖造型,而他们还提供给我们一个偏于美型时尚,更可能博得女性玩家喜爱的造型(左)。令人佩服的是,这两种造型的区别是完全通过脸型比例和笔画掌控来实现的,而在性格上都符合了早期我们创造的“魂”这个角色的特点。 在正式制作前,日方会就同一个人物绘制出不同的风格方向供我们选择研究 正如大家所耳闻的,日本人对于细节的把控到了严苛的程度。而这种工作方式体现到人物设定上,便是一种“誓要把这个人物做到如同是真实存在一般”的追求。 在人设工作中,日方要求提供的基础素材不但包括原有人物的内容,还包括气氛,场景,视频,宣传图等一切内容,以便于他们把握作品的精髓和风格走向。 我们早期发行PC单机游戏《雨血前传:蜃楼》时,制作过一本设定集,那本设定集后来成为了日方重要的参考资料。但是从他们制作过程中的询问来看,我们那本所谓的设定集也只能装个样子而已,远未达到苛刻的专业水准。 譬如,我们的男主角“魂”的头发边上,有一个发辫,这个发辫在我们不同的原画资料中,造型是不一样的,在这种细节上,许多时候都是由当时绘制的美术自行决定了设计。但是在制作会议上,C老师就这个发辫的问题,与我讨论了约莫半个小时,并在纸上绘制了多个示意图,最后确定了一个最合适的造型。 另一个主角“左殇”的剑鞘也遭到了类似的询问,因为在我们原有所有资料中,左殇时而没有剑鞘,时而是左手拿着剑鞘。C老师询问我剑鞘是否应该别在腰间,以及如何别在腰间,并画出了多种剑鞘别在腰间的结构方式,最后我确认是不别在腰间,只用手拿着。 作画的方式也确认得非常具体,譬如姿势是要有性格的还是正立,遮住眼睛的头发是半透明还是完全遮住,武器是否要单独拎出来再画成细部图样等等。 我个人非常喜欢他们已经完成的几组设计,简洁,张力很强,光对着个头像设定就能够浮现出对人物背景的无限联想,有时候这些意义甚至超出了我这个角色原作者的想象范围,而又是合情合理的。国内网游常见的全身金灿灿盔甲,后面一双大翅膀的设计,也许带来炫耀的快感,但应该不大可能带来感情的共鸣,相反日本动漫作品中的人物设定,往往在服饰上都简洁明快,但深度体现在人物表情,身形,动作,视角上,我想这可能是日式IP下众多鲜活形象经久不衰的原因吧。 制作会议中,我们需要就各种设计进行交流和沟通讨论,设计到发辫,腰带,配饰等非常细节的问题 在日本参加制作会议之余,我会留连于秋叶原一带逛街和买买买。满大街均是各种作品中虚拟人物形象的招牌,广告,灯箱,而店铺中也都是各种虚拟人物的手办,画册和其它周边,有一些我认识,也有不少我并不知道。所有的这些人物形象,都拥有着自己的故事,性格,台词,以及属于他们自己的粉丝群体。 在观察过日本人设计虚拟人物形象的方式之后,我认为“IP”的概念早已经融入了他们从业者的血液当中,已经不需要被特别地说明——从文化现象级别的舰娘,东方,到藏身于某个角落中的冷门作,都是在某种极端的热爱和追求下被创造出来的。而这种以热爱和细节堆积出来的文化产品,几乎可以形成一种无法撼动力量——以至于最为热门的几个已经被戏称为“邪教”的程度。 时间和细节——也许所有IP的积累都离不开这两个魔鬼。但是相当多的时候,国内基于手游变现的目的去发展IP的思路也许都在逃避这两个魔鬼——我们讲究的是大战略,大格局,大干快上,有钱的买IP,没钱的蹭IP,但鲜少人愿意去创造IP。 毕竟,如果没有爱,谁还有心思去在意一根发辫,一个剑鞘呢?
GameLook 2015-08-23 08:51:53
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