独立之光(4)独立游戏的舞台

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独立游戏的舞台:平台有多大,舞台就有多大


如果将独立游戏开发者比作一个舞者,则无论是独舞也好,双人舞也罢,总得有一个舞台才可以得以施展。对于舞者,这个世界上有千千万万的舞台,而且对于开发者,他们的舞台也不止一个,而开发者的舞台,包括游戏平台与发行平台。游戏平台,对于玩家来说就是指在哪里可以玩到游戏,常见的有:Windows、Mac、iOS、安卓、Flash、HTML、Unity以及经各款家用主机、掌机平台。


Windows:是独立游戏界的绝对老大,基于各种你懂的或你不懂的原因,除了部分只在手游上出现的作品,Windows可以很方便地玩到绝大部分的独立游戏。


Mac:地球人都知道Mac的游戏资源比Windows少得多,但也不是你想象的那样不济,得益于大量开发工具的跨平台特性,Mac上还是能玩到相当多的独立游戏,包括在Window上也能玩的Flash、HTML5、Unity游戏。


iOS:乔帮主威武,将生于2007年的iOS有意无意打造成一个让掌机都颤抖的游戏平台,由于App Store相对公平的发行机制,iOS几乎是每个独立开发者都不愿错过的平台,凡是优秀的手机独立游戏必然有iOS版本。


安卓:安卓比iOS推向市场晚了一点点不是问题,开放与封闭之争也不是问题,问题是版本多、定制系统多、发行平台多、破解程序多,直接导致的结果就是开发者累觉不爱——未必所有优秀的手机独立游戏都有安卓版本,即使有,也会是先出iOS版。但因为安卓的进入门槛相对较低,也有相当一部分独立游戏者选从安卓起步的,因此综合而论,安卓上的独立游戏数量基本与iOS相当,质量就……


Flash:最早仅作为矢量动画工具的Flash,自2005年被Adobe 收归旗下后不断被加入新特性,从而可以做出越来越复杂的作品。在最有名的那一批独立游戏当中,有相当多的一部分就是Flash游戏、或者前身是Flash 游戏,又或者是用Flash 制作完成后再打包成单机游戏,例如前面提到的《蜡笔物理学》、《机械迷城》、《超级肉食男孩》、《皇家守卫军》、《植物精灵》都属于这种情况。因为Flash 跨平台,直接可以在网页上开玩的特点,使得Flash游戏在传播上有先天的优势。


即使业界如何唱衰Flash、如何片面宣传Adobe停止移动端的Flash 开发,如何刻意无视Adobe 取道Flash Air 输出iOS 与安卓版本的事实,丰富的开发资源、成熟的开发工具,使得Flash 仍然是众多独立开发者推出第一个作品的首选平台。多年下来,Flash也积累了数量最多的独立游戏,而且基于Flash平台不太好赚钱的是事实,很多开发者在开发Flash游戏的时候,就不是冲着赚钱去的,无意间使得Flash成为最能体现独立精神的游戏平台,说Flash 是独立游戏的宝库并不为过。


HTML5:同样是可以在网页里直接打开,并且支持移动端,于是成为了传说中的Flash杀手。HTML5 vs Flash 的话题,这里就不多作讨论了,只说说一些我所知的事实:

  • HTML5 已经可以做出很复杂的游戏,但主要是商业游戏,例如火爆手机的《切割绳子》就有HTML5版;

  • 现在市面上玩到的大部分页游,实际上是HTML5 与Flash、Unity 混合开发的作品,当然都不是独立游戏,我只是想告诉你HTML5可以很强大。、纯HTML5 的独立游戏不多,但出名的都是现象级游戏,例如《无尽的饼干》(Cookie Clicker),例如《2048》。

  • 近期大家在微信里玩到的一些营销小游戏,都是HTML5 的作品,例如《围住神经猫》。传闻腾讯未来将加大对HTML5 游戏的支持。

  • 业界普遍看好HTML5的未来,只是从2004年被提出,2008年出台,HTML5 还有漫长的路要走,除了需要几大互联网巨头加强浏览器的兼容性外,也寄望更多的类似Cocos2D-X 这样的开发引擎的出现。

  • 目前我正在开发的游戏,就是采用了Cocos2D-X 的JS 版。


《围住神经猫》虽然是个山寨游戏,但借助HTML5 的跨平台特性,还是在微信里火了一把


Unity:与前面的几个平台相比,Unity 相对会让大家感到陌生。于2005年推出的Unity是以三维动画创作工具的姿态出现的,所以早期名字是Unity3D,直到2009年加入对Windows 的支持并免费后才受到关注,陆续出现以Unity制作的独立游戏作品,并且也不再局限于3D。Unity 也具备一定的跨平台特性,在浏览器安装插件后就可以游戏,程序也可以很方便打包成iOS与安卓的版本,比较有名的游戏有《步步杀机》(Dungelot)、还有一个因为场面火爆而备受关注,还在beta阶段的《武装兄弟连》(Broforce)。


各家用主机、掌机平台:众所周知,主机三巨头对游戏品质的要求是比较高的:漂亮、耐玩、能赚钱是三大基本诉求,而且还要缴纳可观的入场费。用商业游戏的眼光和手法去审视、对待独立游戏,很自然地能过这三关的作品就聊聊可数,只有像《Limbo》、《FEZ》这样的顶级独立游戏才能跨入这扇大门。所以,想体验独立游戏各种天马行空的精彩,主机平台并不是一个最好的选择。


所幸的是,眼见APP Store 财源滚滚的各高管们终于按耐不住,越来越重视对独立游戏的支持。最近一届E3上,独立游戏的展示区域前所未有之大,刚刚发行国行版本的Xbox One 也以《决战喵星》这样的国产独立游戏作为宣传点。但由于主机市场主要是面向核心玩家,而核心玩家对于游戏的质量有特别挑剔。如何挑选独立游戏,在质量、数量上取得平衡,这是三巨头都必须要面临并着手解决的问题。对于大众玩家而言,他们更多的不是关心游戏独立与否,而是游戏本身好不好玩。


《决战喵星》由国内团队“椰岛游戏”开发,先发iOS,后来成功登陆Xbox Live,成为Xbox One 入华的首批主推游戏之一

面对以上众多平台,对于玩家而言,选择很简单,手里有什么就玩什么,各个平台,各有精彩。而对于游戏开发者来说,选择很可以困难,也可以很简单。说困难,是当要考虑诸如开发难度、推广渠道、盗版程度、收益回报等诸多因数的时候,的确会很容易诱发选择困难症:是为了避开盗版,选择主机平台(当然只是相对)?还是为了推广容易,选择Flash 或HTML5 ?没钱刷榜我能在APP Store上占一席位吗?想找手机渠道推广,不是3A大作别人根本不鸟你……


说简单,也的确很简单:所谓勿忘初心,只要回归独立精神,管你三七二十一,老子那个顺手用那个,用心做好游戏,是金子总会发光……就算不发光,对得起自己也不错了。每一个舞台,其实都很大,先跳好了脚下这个再说。


下一期,会给大家讲讲在哪里可以找到、或找到独立游戏。


注:本文节选自《游戏机实用技术》总第349期,有删改。




题图:Video Game Feast,作者 AnimatorAR


拼命玩三郎 2015-08-23 08:41:37

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