理想与现实的活报剧从北方暴雪到旗舰沉没

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  几日前,网易正式宣布了《暗黑破坏神3》的国服讯息,引起了诸多玩家对“暗黑”这一传奇游戏品牌的怀念。伴随着回忆的影像,许多尘封已久的故事开始激荡,《暗黑破坏神》系列的真正缔造者北方暴雪(Blizzard North)又再度成为老玩家谈论和怀念的对象。2003年,“北暴雪四巨头”突然出走自立门户,这场当时被称为将击溃暴雪娱乐的人员变动至今仍对玩家产生影响。北方暴雪离开之后,一场涉及理想主义与现实环境的活报剧。

暴雪和秃鹫的婚礼,北方暴雪的诞生

  北方暴雪的前身是1993年成立的秃鹫(Condor)公司,由斯卡福兄弟——马科斯·斯卡福(Max Schaefer)、埃里克·斯卡福(Erich Schaefer)和大卫·布莱维克(Dave Brevik)所创建。在1994年的的芝加哥消费电子产品展上,秃鹫公司三位年轻的创始人巧遇了暴雪公司联合创始人之一的艾伦·阿德汗(allen adham),虽然当时暴雪只是一个新招牌,但该公司早已成立了3年,已经是一个小有名气的开发工作室了。交流中,秃鹫的几位创始人惊奇的发现自己与艾伦·阿德汗的游戏理念惊人的一致,于是他们交换了电话号码,以方便在日后请教游戏开发过程中将遭遇的一系列问题。

  几个月后,大卫·布莱维克拨通了艾伦·阿德汗的电话,他们费时数月所畅想的游戏概念遭到冷遇,没有发行商愿意为这个创意花费一分钱,而暴雪则是他们的最后一根救命稻草。1995年1月,暴雪和秃鹫正式达成了制作协定,秃鹫将全权负责一款新游戏的开发,暴雪则为秃鹫提供30万美元的开发资金并提供建议。在暴雪的建议下,一款原本被设想为粘土风格的回合制游戏被逐步改造成了具有哥特风格的及时制战斗游戏,这就是着名的《暗黑破坏神》。在游戏开发快要结束的时候,早已在工作中形成相互信任和敬佩的秃鹫与暴雪正式联姻,1996年3月,秃鹫公司正式加入暴雪,伴随着《暗黑破坏神》的成功发售,北方暴雪一炮而红。


  1997年初发售的《暗黑破坏神》开创了ARPG游戏模式的先河,创造性的游戏设计影响了一系列网络游戏的发展。

  联姻后的北方暴雪一直保持着独立的姿态,《暗黑破坏神》的口碑使他们享有独立于暴雪总部的特权和影响力,拥有自己的工作场地和自主研发权,暴雪总部主要为其处理质检、市场推广、公关、技术与客服支持、战网架设等事宜,并不过多地干涉他们的开发工作。在这种既独立又亲密无间的合作关系中,许多员工的才能得到了最大限度的挖掘——被称为四巨头之一的比尔·罗珀(Bill Roper)正是这个时候开始崭露头角。热爱游戏与音乐的卡车司机比尔·罗珀以合同工的身份加入暴雪,在成为测试员后,比尔作为暴雪的监制和仍是秃鹫的北暴雪进行沟通协作。在这过程中,比尔与斯卡福兄弟等人建立起了亲密关系,而他个人能力也得到了最大程度的展现,在《暗黑破坏神2》开发时期,比尔已经成为该游戏的首席监制,他也因此被玩家亲切的称为暗黑之父。


  比尔·罗珀的从业经历颇为传奇,但令玩家认识他的原因往往是因为比尔当时担任的职位——暴雪官方发言人。在网络信息不发达的十年前,比尔因为频频出现在媒体中而成为玩家最熟悉的暴雪人。

  凭借《暗黑破坏神》开宗立派的北方暴雪按部就班的继续着自己的游戏开发计划,而现实的力量却以意外的方式干扰着这一进程。早在与秃鹫联姻之前,暴雪公司就已经被几经易手,最终被威望迪环球(Vivendi Universal)收入囊中。2003年,因为疯狂扩张而陷入严重财政危机的威望迪环球宣布将要出售包括暴雪公司在内的游戏事业部,这让潜心开发PC游戏的北方暴雪高层极为不安。为了保证对自己以及对产品的话语权,北方暴雪三位创始人及比尔·罗珀试图以辞职的方式与威望迪进行谈判,而令他们没有想到的是,威望迪毫不犹豫的同意了他们的辞呈——2003年6月30日,被称为四巨头的比尔等人正式离开暴雪公司,之后,北方暴雪的独立性基本崩溃,不断有员工提出辞呈,原本进行的开发工作也戛然而止,直至2005工作室正式被取缔,北方暴雪再无任何产品问世。

天真和狂热之歌,旗舰工作室的野心和盲目

  即便是狂热的阴谋论信徒,也不会质疑四巨头的离开是早有预谋的——在2003年6月30号,身为北方暴雪副总裁、官方发言人的比尔·罗珀还愉快地接受了一名记者的采访请求,大谈暴雪即将上市的重磅游戏《魔兽争霸3》及开发中的《魔兽世界》。而就在5天之后,他的离职讯息和个人电话号码就出现在了各个游戏媒体的网页上,事情来得太快太突然,以至于他根本没时间考虑下一步究竟会怎样——“当时我们根本无法考虑离开暴雪以后干什么,要知道突然离开你曾经工作过的地方没办法不使你感到茫然。没有了我们天天要用的文件,没有了天天要回复的邮件,我们就把电话号码公开了,反正,现在我们有大把的时间处理这个。”这一简单的方式非常有效,立刻有大量电话打入,其中不乏发行商和投资者,几个月后,旗舰工作室(Flagship Studios)建立,除了四巨头之外,另有5名原北方暴雪的成员加入进来。

  虽然EA和南梦宫很早就宣布成为旗舰工作室的合作方及地区游戏发行商,不过,凭《奇迹》(MU)渐露头角的网游厂商韩光软件(Hanbisoft)才是促成工作室成立的最大金主。刚刚成立的旗舰工作室踌躇满志,很快推出了自己的网站进行员工招募,凭借之前担任暴雪发言人所积累的优秀人脉,比尔·罗珀总能占据最好的新闻位置。玩家们对这个新成立的工作室抱有极大的兴趣,任何一条关于新游戏的消息都能使他们兴奋。“一款融合单机特点与网游风格、能使全世界的玩家感到震撼的全新游戏!”在采访中,比尔·罗珀这么描述自己的设想。2005年E3大展上,这款游戏终于揭露了面纱,融合ARPG游戏概念与FPS游戏体验、讲述圣堂骑士与恶魔之间战争的后现代风格末日题材游戏——《地狱之门:伦敦》(Hellgate: London)正式公布。


  以现在的眼光来看,《地狱之门:伦敦》并不是一款糟糕透顶的游戏,但在当时,玩家的要求必须是“完美”。有趣的是,因为对游戏期望值过高而产生群体性失落情绪的现象在《暗黑破坏神3》发售后不久再度出现。

  外界过高的期盼度和内部对再创一款足以“开宗立派”游戏产品的欲望使旗舰工作室设定了过多的工作企划——旗舰工作室是由几位创办人集资成立的独立游戏开发商,背后并没有强大的靠山能够义无反顾而且不计代价的提供支援,但是他们却根据以的工作经验做为行事基础,所进行的工作甚至比在暴雪时期更多。除了制作出能够超越《暗黑破坏神》的游戏这一目标以外,旗舰工作室还进行了许多额外的工作项目——制作单人游戏模式、支持Vista系统、支援17国语言。此外,在开发游戏的同时,他们还要建立起线上服务机制。单纯以游戏开发的观点来看,这就像是试图在同一间内,制作一款RPG、一款FPS,再加上一款MMO游戏。此外,旗舰工作室还与韩光软件合资创建Ping0公司以负责游戏营运与客户服务项目,不仅分散了游戏开发程序的焦点,更额外投注了大量的金钱与资源。相较于在暴雪时开发团队所拥有的自由度、金钱、资源以及开发时间,新生的旗舰工作室既没有完善的游戏引擎,也没有稳固的流程制度,所有的一切都必须要从零开始建立,这无疑是天方夜谭。


  《Mythos》是一款无心插柳的项目,原本只是用来演示引擎的产品。这款游戏的出现代表着旗舰工作室对自己发展计划的修正。由于开发经费不足,该游戏一直未能正式上市。在旗舰解散后,该游戏的制作成员组成符文工作室。

  如果给予旗舰工作室足够的时间和支持,或许我们能够看到一群游戏行业的老兵再度创造梦想和奇迹。但世事往往没有如果,现实的力量再度展示了它的威力。2007年,迫于经济和发行商的共同压力,《地狱之门:伦敦》的单机版本仓促上市。由于开发完成度不足、娱乐模式单一和繁多的BUG,游戏只贩售了不足二百万套,并引起了许多玩家的诟病。更加窘迫的是,此前一直给予旗舰工作室自由度支持的韩光软件也被T3娱乐收购,数年前无法掌控自己命运的一幕再度出现,而这一次,新“上司”的胃口更加贪婪——易主的韩国软件中断了旗舰工作室的资金支持,并且发布了自己拥有工作室两款游戏所有权的声明。在还未来得及调转方向、使旗舰真正驶入正轨的时候,燃料却已经用尽。2008年7月,四巨头用自己的存款为所有员工发放了最后一个月薪水,旗舰工作室正式宣布倒闭。

定格后遗忘,旗舰之梦破灭后的众生相

  在离开北方暴雪的时候,比尔·罗珀曾对CNN的记者说:“游戏的成功并非是由印刷在包装盒上的游戏名、品牌或其它什么所决定的,而是由制作这个游戏的人决定的。正如你希望阿诺德•施瓦辛格参与你的影片,希望斯蒂夫•金或J.K。罗琳为你写书,你同样希望最优秀的人来为你做游戏。”现在的问题是,背负着“失败者”名号的旗舰人,将如何选择下一站的旅程。

  除了要将自己投注五年时间以及巨额投资的的两款游戏作品拱手让人之外,旗舰工作室的高层们还不得不接受这样一个结果——精心挑选的团队成员及无数血汗辛劳建立起的引擎工具与流程制度也随之付之东流。斯卡福兄弟带着一帮跟随自己多年的旧部联手暗黑铁粉、《黑暗史诗》(Fate)的设计师兼程序员特拉维斯·巴德雷(travis baldree)组建了符文工作室(runic games)并快速推出了以《黑暗史诗》为原型的《火炬之光》,大卫·布莱维克在隐匿了一段时间后获得财团投资,重新组建了公司并着手研发新作《漫威英雄传》,至于比尔·罗珀,在经历一系列入职、辞职之后,最终被迪士尼娱乐收入麾下,并在2012年正式开始担任负责产品开发的迪士尼互动副总裁。


  《漫威英雄传》目前由大卫·布莱维克组建的Gazillion开发,这是一款充满暗黑风格并与漫威英雄里的人物相结合的网络游戏。

  又一个五年过去了,曾经的北暴雪四巨头、旗舰工作室创始人纷纷寻找到了自己新的航向。但是对于许多人而言,他们的名字始终和暴雪以及《暗黑破坏神》捆绑在一起,玩家可以在毫无调查的情况下随意丢出“这些老家伙们始终在靠过去的名头混饭吃”,媒体也乐意追逐新旧两代暗黑设计师的相互攻击,尤其是“f*ck that loser”这样的冲动言论,似乎除此之外,这些游戏行业的老兵们再无任何可关注的讯息。

  倘若我们能够稍微调转下角度,将视野投射向同样身负盛名的其他制作人或团队,同样能品味出一些苦涩的味道——UO之父理查德·盖瑞特供职NCsoft后一直未能有所建树,最后因为《面纱》(Tabula Rasa)的彻底失败跌入谷底,甚至不得不与东家展开了长达数月的劳资官司。西木工作室成员创立的岩壁画像(Petroglyph Games)在顶着过去光环推出了两作不温不火的RTS游戏后,在《Mytheon》及《联合国终结》两款网游上狠狠的跌了一大跤。曾经成功的经历给与了他们远超其他从业者的媒体曝光度,这能使他们获得更多的机会,同时也将背负更大的压力,这些被媒体和玩家捧至云端的“明星”随时都有可能因为这些压力而跌倒,摔的粉身碎骨。


  现任迪士尼互动副总裁的比尔·罗珀目前负责《迪士尼:无限》的开发,剃掉了自己的胡子后,比尔似乎与过去的生涯彻底告别。

  对于有志与自己门户开创事业的游戏人来说,北方暴雪四巨头的经历无疑是一则非常值得记录的教训——在追逐理想主义的时候,要注意脚下现实的阶梯,当条件不足又想要鱼和熊掌兼得的时候,下场往往是两头扑空,什么都不会留下。因为这是一个大多数参与者都只以结果论输赢的现实环境,作为娱乐模式的追逐者,玩家们往往不屑于了解和体谅结局背后的深层原因,只是一味自负的将人打上不同的标签,凭借自己的喜好进行吹捧或抨击,不带一点犹豫。




GameRes游资网 2015-08-23 08:38:57

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