浅谈为什么竞技游戏会不断的出现平衡性问题V1.1

>>>  技術話題—商業文明的嶄新時代  >>> 簡體     傳統

  在正文之前先简单做一下背景介绍。本人是墨麟集团的军事顾问,在装甲风暴这个项目组中工作的一部分就是完整的负责设计制作了科技树及其相关核心。由于军事游戏的特殊性很多东西只有我好做,游戏中上百载具的特性,玩法,相互关系,尤其是平衡是我在一年前就不断统筹思考设计制作的问题,经过长达一年的探索,我终于初步的解决了这些问题,虽然游戏还没有正式运营,但是由于一个人独立干这些事情我也积累了很多宝贵的经验,在此希望能和诸位设计师同仁分享一下。下文是我从百度装甲风暴吧回复玩家的内容,稍微整理了下转发GameRes,如有错误欢迎指正。就为什么会出现,出现在哪些方面,时间问题,是我正文谈的重点,至于这些问题怎么解决,由于某个竞争对手水军盯得紧还成天捣乱,我不敢泄露方法怕被他们学去了反打一耙,所以就解决部分会一笔带过,请见谅。


  此文初始版本V1.0,我会不断的更新,每次更新会使版本号增加0.1。初期版本会以简单的问答形式成文,而在游戏制作不那么忙的时候整合成完整的一文并加入一些具体的解决方法供诸位设计师点评。阅读原文进入与作者一起讨论





  玩家问:游戏出来是为了什么??让玩家玩的爽对吧??你们反复的调整所谓的平衡性,其实还有不平衡的地方,根本调不好,而我们玩家确要一遍遍的重新玩,重新试,有意思??


  Notung答:游戏出来是为了让玩家玩的爽没错,但是不等于说平衡性就调不好了,实际上,假如整个游戏所有载具都一样,我只给你一种,那么可以肯定,这个游戏是绝对平衡的,唯一的问题是不好玩,所有人都是一样的载具,所以为了避免这种情况我们就需要不一样的载具给玩家玩。


  所谓的不一样,自然不可能只是模型不一样而属性一样,那是坑爹的换汤不换药,而在不同的属性的载具之间就必然会有强弱产生,这样强弱,可能是不平衡的,也可能是平衡的,但是不管怎么做,总有玩家觉得是不平衡的,我们不但要在事实上做到游戏的尽量平衡,而且要在感觉上做到玩家的游戏体验平衡,让所有玩家公平,快乐的游戏。


  这就是我们制作出这么多载具不断调试平衡的初衷,也是我们不断的重复调平衡的目的。所谓的让玩家不断的重复玩,重复试验是不恰当的说法,我们给予玩家玩的都是平衡性与游戏性最好的版本,并不是需要利用玩家测试,测试是我们自己内部不断地持续进行的。



  玩家问:平衡难道不是官方自己的说辞吗?拿LOL来说,每个新英雄出来都特别厉害,然后让我们充钱去买,等挣的差不多了,再砍上一刀,这就是所谓的平衡??我怎么觉得是赚钱的手段呢?新英雄不厉害,谁买??买的多了,你来平衡调整了,玩我们呢?


  Notung答:你这个问题提的很好,刚好我准备要说到为什么在第二部分的数值总是容易出现不平衡,就一起说了。


  这个问题要分两步来说,第一步。平衡性到底是不是官方的一面之词,官方到底希不希望游戏平衡。

  首先可以肯定的是,不平衡的游戏不好玩,这个论点前面已经反复论证了,在此不再解释。而任何游戏制作方都是希望游戏好玩的,只有游戏好玩了,玩家才会多,这个游戏才能赚钱,所以游戏官方希望游戏平衡是毫无疑问的。

  但是新出的东西为了吸引玩家去买会调的很强,之后砍一刀,这当然不是平衡,实际上,就算是运营方面,他们也不会为了赚钱而牺牲游戏的平衡性,让玩家流失,除非他与游戏制作方的代理合同要到期了,最后捞一笔。

  总之一句话,不平衡,尤其是新出的物品会不平衡并不是游戏官方希望看到的,游戏官方追求的并不是某个强力的新物品拉下消费,这是杀鸡取卵,游戏的官方追求的是更长的游戏寿命和更多的玩家基数,这两个有了,钱自然有,压根不用特意用不平衡的东西吸引玩家。

    但是以上论断只限于大型客户端游,页游和手游本身生命周期短玩家基数少不在此列,但是我们装甲战争与英雄联盟都是大型客户端游,所以我们仅在这个条件下讨论也是可以的。

  就事实上,我承认大部分跟更新版本出现的新东西都是不平衡的,但是这种不平衡却并非是官方故意造成的,这种不平衡在实质上是数值的不平衡,造成这种数值不平衡情况的原因有如下两种。


  一、这个东西事实上是在设计之初就被设计成在数值上不平衡的。实际上这种设计在游戏里面十分的常见,也是游戏性多重要组成部分。但是需要注意的是它在我说的平衡的第一步,也就是定位,却是平衡的存在,在平衡的第二部,也就是数值,特意做成不平衡,而这种第二步数值的不平衡恰恰却是为了实现第一步的定位平衡。

  这个问题在游戏设计中是一个比较深入的问题,涉及到游戏平衡的方式,以大部分游戏都存在的单体伤害能力和群体伤害能力为例。

  (一)假如有两个单位单体伤害和群体伤害一模一样,无论是表示形式还是实现数值都相同,那么我们可以说这两个是绝对平衡的,唯一的问题是太过单挑不好玩。于是我们还需要其它的平衡方式。

  (二)比如说。这两个单位一个单体伤害很高,群体伤害很低,一个单体伤害很低,群体伤害很高,这两种单位各有所长,那么我们可以认为这两个职业在定位上是相对平衡的,各有所长。

  那么这两种思路应该就是游戏设计中最常见的平衡思路了,但是事实上由于可以做出差异的类别远远不止两类,所以在实际游戏中这个问题会变得复杂的多。

  以英雄联盟为例


  我们知道,英雄联盟的英雄是非常多样的,他们之间的有着如下类别的差异。

  清小兵快和清小兵慢的,打野快和打野慢的,逃生强和逃生弱的,物理防御强和物理防御弱的,魔法防御强和魔法防御弱的,物理攻击强和物理攻击弱的,魔法攻击强和魔法攻击弱的,单体伤害强和单体伤害弱的,群体伤害强和群体伤害弱的,攻击射程近的和攻击射程远的,技能射程近的和技能射程远的,技能冷却长的和技能冷却短的,技能威力大的和技能威力小的,线上续航强的和线上续航短的,前期战力强的和前期战力弱的等等。

  如此多的差异是非常的不好平衡的,所以他们往往是以几个相关联的特性组的形式在一起进行统筹的。比如说技能冷却长,那么一般就会与技能威力大组合成一个特性组进行平衡,技能冷却短一般就会与技能威力小组合成一个特性组进行平衡。这种组合可以更复杂,比如假如设定所有技能都是魔法伤害,那么技能威力小,技能冷却长就意味着魔法伤害小,它又将与物理攻击高联系为一组进行平衡。

  当然也会有些特殊的属性是独立存在,在不同条件下进行平衡。比如一个英雄的强势时期,假如按最简单的前期和后期来分。它必然只能从前期强势,后期弱势。前期弱势,后期强势。前后期都一般,较为平稳。三种强势时期组合中选一。除了第三种时期组合,第一种和第二种时期组合往往被玩家认为非常的不平衡。

  比如有的英雄前期耗线强势,往往前期将对方压住获得击杀后就会形成滚雪球,你再也挡不住它,这个和时候玩家就会觉得非常的不平衡,但是需要强调但是这个英雄在前期假如没有充分的发挥战斗力影响战局,它在游戏的中后期对战局的影响就微乎其微,简单说扛过初期他的三板斧之后你就随便捏他了。

  再比如有的英雄后期战力惊人,前期表现平平要什么没什么,但是一旦进入游戏中后期就全面崛起,甚至可以非同时的利用操作一挑五,这个时候玩家同样会觉得非常的不平衡,但是需要强调的是假如它在游戏前期如果没有获得持续性的良好发育,那么他在游戏的中后期甚至可能还不如那些前期强势英雄,有道是“顺风如狼,逆风如狗”说的就是这类英雄,玩家在前期同样可以随便虐这些英雄。

  所以一个在第一步定位是平衡的单位,在第二步数值阶段却往往是以不平衡的数值来实现的,这话总不平衡并不意味着全面的强,而是意味着有些地方强,有些地方弱,与其它的单位形成差异。当你看到这个英雄在某个方面异乎寻常的强的时候也应该思考一下,它在某些方面是否也异乎寻常的弱?所谓的平衡是一种非对称的平衡,平衡是最终目的,非对称是实现手段,很多玩家一看到非对称手段就高呼这是不平衡的,这其实是错误的。

  回到装甲风暴这类游戏,假如你以后在游戏里面看到某个系的坦克在后期异常强势,你是否应该观察下这个系的坦克在前期是否异常坑爹了?假如是,其实它就是平衡的,只是体现到的平衡结果让你的游戏体验产生了不平衡的错觉而已。


  再回顾一下之前的论点。但是就事实上,我承认大部分跟随新版本出现的东西都是不平衡的,但是这种不平衡却并非是官方故意造成的,这种不平衡在实质上是数值的不平衡,造成这种数值不平衡情况的原因有如下两种。


  一、这个东西事实上是在设计之初就被设计成在数值上不平衡的。实际上这种设计在游戏里面十分的常见,也是游戏性多重要组成部分。但是需要注意的是它在我说的平衡的第一步,也就是定位,却是平衡的存在,在平衡的第二部,也就是数值,特意做成不平衡,而这种第二步数值的不平衡恰恰却是为了实现第一步的定位平衡。

  二、这个东西实际上是在给玩家玩了一段时间之后才变得不平衡。实际上这种变化在游戏里一直在发生,这同样是游戏性的重要组成部分。在游戏的内测阶段这个东西被调平衡了,但是因为种种原因在给玩家玩了之后容易变得不平衡。而且一般来说假如一个游戏的竞技性做的很好,它反而应该不断的发生这种不平衡的情况才对。

  具体来说这种给玩家玩了一段时间之后才变得不平衡主要有两种情况,一种是意料之外的,一种是意料之中的。

  就意料之外的情况来说。任何制作方放给玩家玩的东西都会经过测试,这种测试一般测试的工作人员和玩家不会超过数百,场次不会超过上万。在这种低强度低烈度的测试中会发现一些问题,但是不能保证会百分百的发现问题,尤其是一些比较隐蔽不容易发现的问题,只有等上万玩家每天进行数十万次战斗才能真正浮出水面。

  举个假设的例子,以坦克世界为例,我们都知道阿拉曼机场右边有一群很高的山可以爬上去,车可以从上面往下打,假如新出的豹1坦克俯角很大,那么他可以只露出非常小的一点炮塔就可以打击非常宽广范围内的目标,假如在测试的过程中因为山很难爬大家都没有去爬,这个问题没有被发现,这个车在一切普通的地形和情况下作战的表现比较正常,但是就是在那个图的那个地方表现的异常强势,那么这就在事实上造成了不平衡,但是这其实不是什么问题,只是一种极端的特殊情况罢了,没有注意到也比较正常。这个时候的处理方式改一下那个地图的那个地方就行了,但是假如其实很多地图都有这种地方了?可能地图不太好改,就只有改车了。这个时候一个本来不是问题的问题就变成问题了。

  再举个假设的例子,以英雄联盟为例,我们都知道英雄联盟会不断的推出新的英雄,由于英雄联盟装备、天赋、符文、技能升级顺序与连招的多样性,一个英雄是不可能在测试阶段就试验出所有组合的,测试的时候只要这个英雄在常规情况下大致表现的差不多平衡就可以放给玩家玩了。但是玩家的力量是无穷的,在英雄联盟无穷的变化中,可能被试验出一套那个英雄的装备、天赋、符文、技能升级顺序与连招的系列组合,玩家只要使用这个系列组合就能在对某个英雄甚至某类英雄形成全时段的全面压制。这种情况其实是非常有可能的,只要重复尝试的次数够多,是完全可能试验出来了。那么这个时候这个英雄对某个英雄甚至某类英雄对局就会形成极端的不平衡情况。这并非是故意,而是新英雄放出来必然的风险,此时就只有对这个英雄进行这方面的针对性削弱才能保持正常的游戏性与竞技性,对其它英雄全面加强或对相应装备、天赋、符文进行全面的改动的代价太大了,这会牵涉到所有英雄,容易造成更大范围的不平衡,是不可取的。

  这就是意料之外的不平衡情况的出现,还有一种是意料之中的不平衡情况的出现。


  就意料之中的不平衡情况的出现而言,也存在设定预料与意料之中的意外。

  先说设定预料。我们知道一个竞技游戏之所以好玩就是因为它是公平的,而双方的技术才是决定胜负的关键,哪怕双方所有的客观条件都一样,技术好的一方也可以把技术差的一方虐陈狗,甚至将这种优势滚雪球一般的越拉越大。我相信大家都是认同这种竞“技”的,那么所谓的技术到底是什么了?除了一些个人的反应,微操频率,战局意识,游戏经验以外,更多的就是对所使用的单位的了解,对所使用单位的能力发挥程度了。在游戏的测试阶段毕竟是短时间的测试,当游戏的新单位给玩家玩之后,可能在头几个星期大家对这个单位不是很熟悉,所以那个单位表现一般,是平衡的,但是随着时间的推移,在三个月、半年、甚至一年后,玩家对那个新单位操作习惯,操作知识,操作水平全面养成,可以充分的发挥其战斗力,此时这个新单位的战斗力就全面爆表了。我们可以预见随着时间的推移玩家对于新单位的战斗力发挥会越来越强,但是我们没有办法预测玩家对于新单位的战斗力发挥到什么程度。当大部分玩家的水平都足以将那个新单位的战斗力充分的发挥,从而对其它旧单位形成压倒性优势后,我们就不得不对这个新单位进行削弱以保证平衡,否则大家都会去玩新单位,游戏就失去游戏性了。这就是为什么一个新单位火了一段时间后就会被砍的真相!并不是想吸引你去买坑你钱这么简单。所以一些人感觉自己才刚会玩这个单位就被砍了,太不公平了,这个的真相并不是你会玩就砍,而是玩家在会玩后这个单位太强被砍。

  而这个话题放大了说,其实所有玩家的技术都是会随着时间的推移而慢慢成长的,我们假设游戏里面的某系载具上手难度较低,容易发挥战斗力,那么游戏刚推出的初期这个系就会很强势,其它系弱势,你可能觉得上手难度低的系太强,不平衡。等过了半年一年,玩家的水平全面提高,那些上手难度高的系老手也能够玩的很好时,你又会觉得上手难度低的那个系太弱,不平衡了。其实数值都是那一套,从来没改过,但是游戏的平衡性却随着玩家的技术总水平不断的变动着。

  再说预料意外。在游戏设计之初,我们设计师虽然无法穷尽所有变化去测试,但是只要对游戏了解足够深,是可以隐隐的知道某个单位某个方面以后可能因为某种因素而出现平衡性问题的,但是由于人力与时间上的关系,我们没有办法对所有的可能性进行测试。所以这是一个半被发现的BUG,这种BUG只要存在,那么早晚就会被发现出来,而且往往是被战队在短期发现。其实普通玩家也能发现,但是由于普通玩家在技术经验上,游戏时间上,专业性与利益驱动上可能都与战队有差距,没有专业战队那么快的发现,甚至就算先于战队发现,受限传播渠道与能力,也传播的很慢,所以我们对普通玩家的发现一般都忽略不计。而战队一旦发现,由于专业战队知名度较大,尤其是专业战斗参与的对战与比赛观看者较多影响较大,专业战斗一旦使用了那一套打法,立马就会被大量玩家所熟知,然后练习复制,那个BUG就会成为一个外挂一般的东西,大量玩家因此变强,让竞技游戏失去游戏平衡性与竞技性,此时设计师也必须针对性的削弱相关方面。当然我这里说的BUG不是严格意义上的BUG,而只是一个影响游戏公平性的潜在要素而已。这就是为什么有的玩家发现某个英雄突然就火了,火了之后又立马被砍成狗,这不是游戏不平衡,而恰恰是设计师为了游戏平衡所做修正造成的结果。

  当然,其实情况也没这么简单,很多东西不是简单的用削弱就可以解决的,有时也会出现相反的情况,某个单位的弱点,劣势被发现(无论新旧),此时也就需要增强了。而某些情况简单的数值削弱与增强都不能解决问题,此时就需要重做,但是重做这个问题很复杂,有时间再说,今天就到这里,明天继续。



  玩家问:平衡调整就是浪费玩家的热情,我们辛苦研究的东西,您一刀砍到死,你是对不玩这英雄的玩家平衡了,但对于我们这些玩的就不平衡,这些都是几家欢喜几家愁,在我看来,官方就一直出新的就行了,何必呢。


  Notung答:刚好就趁着你的问题把重做问题给简单的说一下吧。


  首先就你所提出的东西而言,我要说明一般而言对新单位的平衡绝对不会一刀砍到死的。但是假如一个新单位在战场可以表现的与初始设定的定位不符,那么它在那方面的能力就绝对会被一刀砍到死,

  以英雄联盟的众星之子改动作为举例。我本人是比较喜欢玩众星之子的,在S3的时候众星非常流行强势的上单,中单,是一个非常强势的消耗法师,E沉默,W给自己加血,疯狂QQQQQ,来回这么几次敌人就被耗死了。但是我却从来没有玩过输出型众星,一直在玩辅助型众星,为什么,众星的W可以给别人加血!

  一个英雄要想平衡,那么它就应该有弱点,它就应该有强的地方,也有不足之处。每一个英雄,都会尤其强度配额,这个配额不管怎么分布,我们可以肯定的是每个英雄的配额总量都应该是一样的。任何英雄只要拥有可以给别人加血的技能,那么它在与其它英雄配合的时候,发挥出来的战斗力应该是大于两个不能给别人加血的英雄的,理论上它在多人对抗的时候更占优势,它的团队辅助协同能力既然如此强横,那么可以预见,其分配在个人独立作战上的配额就很少。它在单独对抗那些没有辅助能力的英雄的时候就理论上应该处于劣势,否则就没有平衡性可言,造就出了一个单挑群战都可以压制对方的怪物。

  所以我虽然知道S3中输出型众星非常强势,却明白众星之子在游戏中只能输出与辅助中二选一,设计师不可能放任这个英雄脱离平衡范畴。设计师最终要么把众星之子的W给砍成只能给自己加血,要么把众星之子的Q和E砍成输出很弱。就当时而言众星之子的E和R都是可以给别人使用的技能,那么可以看出当初的设计思路是一个辅助角色,只调整Q和E的输出改动方面也最容易,我断定众星之子的对线能力以后一定会被砍,没必要浪费时间练,所以专心练辅助众星。

  而到了S4事实最终证明了我的判断,甚至连众星之子的被动都进行了修改,让其全面向辅助型英雄靠拢,更加明确了其定位。总体而言这次改动是极为成功的,它既保持了游戏整体的公平性,又明确游戏个体的娱乐性,避免了原来众星之子原来超出定位的强的情况。此时一大批喜欢玩输出型众星的玩家意见很大,认为砍的过分,以后没得玩了,对于这些玩家我想说的是,众星之子难道不能玩辅助了吗。它的加血能力弱到不能玩了吗?你们喜欢玩法术输出的英雄其它大把的英雄可以选,为什么非要玩众星?

  当然我这么说你们可能不服气,觉得我就是要这么玩。没错,怎么玩是玩家的自由,你就是把物理输出英雄出满法术伤害装都是你自由,但是游戏制作方不禁止你怎么玩的自由的同时也不会保证你这么玩就一定会赢,游戏制作方会依据最开始的英雄定位对这个英雄的玩法进行设定,这种设定会通过英雄的各项属性与技能表现在游戏当中。当玩家这么玩的时候他就容易获胜,会在游戏内获得最大的优势,玩家不这么玩就不容易获胜,反之则不容易在对抗中失败。

  那么其实问题归结到了一点上,为什么游戏制作方非要强行对所有的英雄进行确切的定位,并且严格的监控其在游戏内的表现,使其在定位的范围内符合预期的发挥了?


  对于一个多单位的竞技游戏而言,作为一种游戏它要保证其游戏性,作为一种竞技它要保证竞技性。我在前面提到过平衡有两步,第一步是定位,第二步是数值。第一步是决定性的,是最重要的,第二步只是为了实现第一步而存在。确切的说,假如第一步做错了,第二步是完全没有意义的,第二步做错了新单位会增强会削弱,第一步做错了新单位就会被重做,这是两种完全不同性质的问题。

  假如只纯粹的考虑平衡、竞技性,我只要把一个新单位的各方面能力数值调的和旧单位一样,那么这个新单位与旧单位之间就绝对是平衡的,充分的保证了竞技性,但是这没有意义,这个新单位与旧单位除了在外在上有区别,还有什么不同呢?我并没有在游戏中获得更多的选择,更多的选择不一定会增加游戏性,但是新单位制作的目的就是为了增加选择从而增加游戏性。而一个定位模糊的新单位会对其模糊范围内的所有旧单位产生冲击,削弱其选择那些旧单位的价值,它在实质上减少了玩家有效的选择,从个体而言降低了所有相关单位的娱乐性,从整体而言降低游戏整体的游戏性。失去了定位就失去了玩法,玩法才是乐趣的根源。


  所以设计师在设计一个新单位的时候必须要保证新单位与旧单位是不同的,而且一般来说这何种差异越大,多样化选择的游戏性就越强,可以满足不同类型玩家的不同需求。在一个游戏只有少数类型单位的时候,其实这个工作是较为简单的。但是当游戏中的单位类型多达数百时,我们就必须进行完备的原型设计,从游戏中的定位入手,详尽的设计一个新单位的战场位置,核心玩法,实现方式。在这个过程中必须不断的与原有单位进行对比保证差异性从而保证游戏性,之后严格按照初始定位,在数值层面上进行调控,保证这个新单位在正式加入游戏后能按照定位的范围内进行预期的发挥。

  定位的原则有三点:一、这个定位是与之前已有的定位不同,或者相似度较小的。只有足够的差异性才能丰富游戏,多样化玩家的选择,满足玩家的不同需求。二、这个定位应该在游戏中具备足够的娱乐性,并且符合整个游戏的游戏方向的。假如这个定位不好玩,那么它就不能满足游戏作为娱乐的需求,假如这个定位与游戏整体不兼容甚至危害游戏整体,那么它就应该作为异体被移除。三、这个定位应该可以被正确的实现在游戏当中,假如程序上无法正确的实现这个构想或者数值上无法将这个定位正确的调控在游戏当中,那么它就只能作为一个空想的原型被放弃,正确的种子开出错误的花那依然是个错误。

  总而言之,一个单位在投入游戏后一旦发现其违背其以上三点就会被尝试在数值上进行调整,尽可能以小的改动将其纠正回正确的轨道。如果在数值层面实在难以正确修正,那么就只能在定位层面重做单位。当一个新单位在游戏中的玩法符合其定位,但是强弱可能有问题,那么它的数值就会被增强或削弱。如果一个新单位在游戏中出现了不符合其定位的玩法,那么那种玩法方面相关的能力就会在数值上被一刀砍死,砍完之后问题还是存在无法根治就必须考虑重做了。如果一个新单位在游戏中的玩法符合去定位,但是不符合游戏的整体方向,那么其实这个定位本身就错了,整个新单位就必须推翻重做。所以官方不能简单的一直出新的单位,而是要有限度的,有意义的更新新的单位让游戏越来越好玩。

  现在回到最初的问题:“平衡调整就是浪费玩家的热情,我们辛苦研究的东西,您一刀砍到死,你是对不玩这英雄的玩家平衡了,但对于我们这些玩的就不平衡。”这句话说的并不对,所有一刀砍死的情况都是根据定位对游戏的个体进行调整,它是从游戏整体的娱乐性为优先出发点的,而非简单的平衡性。这种让玩家辛苦研究的东西失效的结果我个人是非常不希望看到的,但游戏的制作方终究不能放任某些玩家的心血破坏游戏的娱乐性。所以这种一刀砍死的调整在必要的时候依然是势在必行的。




  本人第一次在GameRes发长篇贴,如有什么违规的地方请版主指正。欢迎加本人QQ100117690探讨相关平衡性问题。



GameRes游资网 2015-08-23 08:38:56

[新一篇] 觀點:端游運營三年路,紀念在星光下行走的日子

[舊一篇] 愛大廚:派廚師上門為忙碌的人類做菜
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表