80后系列-游戏程序员的故事:游戏于星哥,好比剑于封剑的侠士

>>>  創業先鋒 眾人拾柴火焰高  >>> 簡體     傳統

  写在前面:跟星哥熟悉起来时,我正在游戏公司做本地化,而他则是负责引擎的程序员。我们俩原本毫无交集,但有次公司组织出游,回程的大巴上我们偶尔聊起了魔兽。星哥以平时很难见到的兴奋劲头和几乎完全陌生的我说了大概二十分钟,然后他硬生生地停住了话头:“不行,不能再聊了,一聊就太投入。”

那些年的星哥踌躇满志,学得了一身傲人本领,痛快玩了几年游戏,交了一群技术不错的朋友。

  星哥的艾泽拉斯生涯就是他在英国留学的那几年。在国内某211院校计算机专业毕业之后,他抱着做游戏的理想出国攻读,那时他选择的专业是游戏策划。

  星哥擅长钻研,尤其擅长把一件事情拆开揉碎的弄明白,他的大多数老师都挺欣赏他。在英国时他的第一位导师是任天堂的高级制作人,他把自己任教三年的第一个A给了星哥。在国外游戏培训业界看来,策划是一门构建在许许多多技术需求之上的手艺,所以导师又把这位星哥推荐给了另一个主攻程序技术的导师。在第二位导师——他是PS2官网framework的设计师——指导下,星哥花了八个月时间做了一款有关天气渲染效果的DEMO,总算是顺利毕了业。

  那时的星哥踌躇满志,他学得了一身傲人本领,痛快玩了几年游戏,交了一群技术不错的朋友,人人都觉得他大概会留在国外继续做游戏;而星哥有个从初中就开始交往的女朋友,那姑娘不想去国外发展,所以,星哥就毫不犹豫地回来了。

  回国之后星哥就开始冲着游戏行业投简历,他想继续第二位导师指点的方向,做游戏引擎。有两家公司冲着刚刚研究生毕业的星哥伸出了橄榄枝,一家规模很大,一家规模一般;一家收入不错,一家薪水相当微薄,而星哥选择了后者,“他们办公的小厂房楼,特别好看”。

  星哥觉得自己骨子里是个随性而至的艺术家,是个重感受的人;生活中的星哥以十分微妙的方式把豪爽和低调混合在了一起:他穿着朴素,不修边幅,不爱吹牛也不招惹女同事;可一旦他把谁划入了“朋友”的范畴,又会以一种老大哥的姿态提供热情与帮助。他不希望跟经济相关的事情太多的影响到自己的人生选择,当然啦,支撑着他这种小小坚持的,是一个“还过的去”的家庭环境。

  这样的星哥在公司里很受欢迎,他不争夺小利,不搞暧昧,也没什么往上爬的野心。程序员中像星哥这样的人大概不在少数,在他们看来这世界如果都能用逻辑来解释,那真是再美妙不过;而有时候,有些事,实在是解释不清楚——他们就选择转过身,不去看它。

  在这家公司里星哥的主要工作是从零开始撰写下一款游戏的引擎。构筑引擎有点类似于设计一个世界的运行法则,星哥就是为这个世界挖第一铲土的人。在他埋头工作时,公司内部少不了各种劲爆八卦,有些还颇为出格。但在采访时我提到当年那些事儿,星哥却听的一愣一愣;他似乎本能地回避了混乱与复杂,在他的视角下,那公司挺不错的,那款产品也可圈可点。他经历了公司另一款产品上市之后的爆红,也经历了涨工资、分股份、相互排挤倾轧,可这些事情甚少沾染到星哥。

  他踏踏实实做完了手头那款引擎,然后直截了当地对老板提出了辞职,原因是有人劝服他去另一家公司做另外一款更厉害的引擎。离开这家公司时,剩下来的那些程序一起给星哥开了个欢送会。会上一向笑呵呵、见谁都客客气气的星哥,端起一杯啤酒,冲曾经的同事们点点头:

  “以后各位在北京碰上什么事儿,可以跟我说说,我能帮就帮。”

  他的程序同事们瞅着这个平日里寡言寡语的年轻人,心情恐怕相当复杂。

星哥在英国时的小屋,左边挂着的就是他的清洁工制服。


尽管有着雄心壮志、雄厚家产以及雄壮的班底,但这款游戏的命运还是一波三折,离开的人也越来越多。

  星哥的第二家公司是个踌躇满志的大公司,就跟当时业内许许多多踌躇满志的大公司一样,这家公司的老板也觉得自己根本不差钱。星哥这时候已经打算跟女友结婚了,他想着多少提升一下收入,而老板也提出了一份还不错的薪资。

  入职之后星哥就看到了这家公司的当家产品,它拥有一个闪闪发光的制作班底,“从其他公司挖来的牛逼主策划,到这里只能排的上填表的活儿”。星哥依旧专心做着自己的引擎,在国内,像他这样既有扎实理论基础又有成功产品经验的引擎程序少之又少,自主知识产权的引擎也并不太多。“我现在也用CE(一款商业引擎,笔者注),”星哥在采访中说,“那引擎当然好啦,但感觉就好像是练武的人看金庸小说一样,当然那里面的江湖特别精彩,可跟现实生活,还是不一样。”

  商业引擎一般伴随着高昂的培训费用,而且其功能也未必适合每一个项目的需求,曾有人调笑说某款着名商业引擎会用的人实在太少,以至于有段时间这些会用引擎的人就在两家购买了这款引擎的公司之间跳来跳去,工资越跳越高。相应的,自主引擎可以随时根据项目需要进行调整,甚至可以为特定部门单独开辟操作通道,使用起来方便的多。

  尽管有着雄心壮志、雄厚家产以及雄壮的班底,但这款游戏的命运还是一波三折。老板对营销特别有一套,但游戏制作过程他一窍不通,很容易被天花乱坠的PPT忽悠住。

  这时主策划脱颖而出,成了老板面前的红人。这位主策是个挺传奇的人物,他自称某地高考状元,自称红牌网文写手,反正都是跟游戏工作没什么关系的、金光闪闪的头衔。他没有任何成功项目基础,也没有雄厚的资源,但他拥有一种不管不顾的凶狠劲儿。

  他试图通过人事斗争赶走可能威胁自己地位的人,公司成了一片弱肉强食的雨林。多方因素影响下,项目一拖再拖,后来版权也出了些问题,而每次危机发生时主策就趁机把责任都推到其他同事头上。

  离开的人越来越多,到后来公司每年更换掉的员工超过总数的50%,每个新来的负责人都会试图彻底改掉前任的做法,项目就一次又一次零打零敲的推陈出新。相对于糟糕的进度,内部管理倒愈发的严格,所有人必须无差别加班,至于加班到几点基本是看领导心情。

  星哥对于这种加班感到十分困惑:公司给十一点以后下班的同事报销打车钱,于是许多人故意在单位打游戏到十一点,蹭免费的车回家;而另一方面就算是你按时完成了工作也不能早点下班给公司省打车钱,所有人都看着呢,按时下班好像是什么罪过一样。


镜头中的英伦风景。就像许多有留学经历的人一样,星哥也会下意识地关注着那块寄托了青春梦想的异国土地,采访时他给我看了这张照片,然后笑着说,“正在准备公投呢,闹不好以后就不算英国了”。


星哥觉得他们程序组的活儿还是挺认真的,但项目本身千疮百孔,已经再也没有修复的价值。

  星哥觉得这制度完全不合逻辑,它奖励懒惰和占小便宜,却惩罚按时按量完成工作。于是,每天到了下班时间,认真工作一整天的星哥该走就走,他的进度从来都是领先的,他写出的代码一点问题没有,他丝毫不顾及周遭那些假装工作其实一边吃着地三鲜盖饭一边打魔兽世界的同事,他觉得这是正确的方式。

  “好几年后我和老板聊天的时候,他说起当年对我非常不爽,因为每天就我最早走。”星哥在采访时笑呵呵地这样说。

  他们那个项目的拖延在业内是个着名的案例。星哥入职之后的几年中,项目总共公开测试了七次,换了四五个名字,积累了各种花色的失败原因。一开始星哥被要求做一个“一线城市高大上”的游戏引擎,可到后来他们的目标一步步后退,标准终于变成了“三线城市网吧机器也能效果全开”。

  那位特能忽悠的主策在某次斗争中扬言要辞职,为了挽留他,老板就试探性地问道:我要给你什么样的条件,你才不走呢?主策的回答言简意赅:我想要宝马。后来这宝马到底给没给,不关心八卦的星哥并不太清楚,他只知道主策没走,又留在那里把数值策划给挤兑走了,然后是主美,然后是主程……

  渐渐的公司成了一个无底洞,老板已经往里丢了那么多钱,他不忍心就此退出;星哥觉得他们程序组的活儿还是挺认真的,但这又有什么用呢?就算后来主策本人还是走了,但项目本身千疮百孔,已经再也没有修复的价值。再后来,那个主策去了“其他公司”,星哥在“其他公司”有个美术朋友,她带着哭腔打电话问星哥这个主策到底是怎么回事,“他连人家公司的主美都给挤兑走了,自己干美术”,星哥笑着说,“后来做了一款古装超级玛丽,你能想象吗?”

  尽管在那家公司遇到了不少让星哥觉得可笑的“破事儿”,但总的来说,星哥觉得自己认识的游戏人多半还是仗义、局气的。他对第二家公司的老板评价很高,首先是那位老板拿自己的房子换钱投入游戏大坑的魄力;其次是当有个同事辞职创业失败后,老板的第一反应是:不知道那家伙现在缺不缺钱?——只可惜,当今的中关村并不是宋江那时候的梁山,仗义解决不了问题,它有时甚至是问题的根源。

  当项目无药可医的时候,星哥再次辞职了。这时他已经成家立业,正打算要孩子,于是就惦记着进一家大公司,把工资弄的高一点。至此,星哥已经拥有了相当傲人的履历,他主导完成了一款已经成功上市的游戏引擎;而对于商业引擎他也有着非常深入的理解,他一直保持着与最尖端引擎技术界的沟通,私下里,他觉得那些程序员哥们儿才真正能够理解自己。


这是2008年星哥在朝鲜拍摄的“阿里郎”大型演出中的一景。


因为获得了认可,也因为面临的工作确实有挑战性,星哥开始疯狂加班赶进度。

  星哥喜欢各种指标和技术,他钻研引擎的劲头跟钻研摄影器材的瘾头差不多,光线既美丽又可控,技术也当如此。于是,星哥又一次来到了那家在他刚刚回国时曾邀请过他的大公司,公司坐落在与周遭景致没什么差别的高楼大厦里,而现在的星哥已经不再要求工作单位看起来那么有艺术感了。

  他应聘的还是引擎相关的研发岗位,考官也是个引擎工程师。面试官给星哥留下了一张平淡无奇的笔试考卷,列了一些常见代码让他填充完整。而星哥则做了一件许多人都想过,但很少有人有胆量和实力完成的事儿:他一题未答,大笔一挥,在卷子末尾写了“慢慢聊”三个字,然后就交了上去。面试官确实过来跟他聊了,开始可能是带点不高兴,可后来这面试官发觉星哥在引擎这方面确实有两下子,他们的谈话时间大大超过了一般面试的时间。

  等到谈话终于结束的时候,面试官一拍桌子,“你比我强!我给你提比我还高的工资!”——星哥说他特别喜欢和程序员们打交道,其中最重要的原因就是这群人当真看重技术。只要一个人技术过关,那其他人就心甘情愿承认自己不如他,相应的,相互排挤也会比其他部门略少一些。

  在星哥眼中,他那些程序员朋友们都是一段段代码,当别人说起某个程序员刚刚娶了位漂亮妻子时,星哥首先想起的是“那人的代码有点不好懂”;在采访中星哥花了很多功夫试图对我讲解什么是真正优秀的代码:首先要完成功能,其次要容易理解,最后还要符合个人风格。这道理有点像是摄影之道,也有点像武侠小说里的侠客之道,当我表示没听懂的时候,星哥就失望地皱皱眉头。欢他。

  他确实拿到了“整个大开间”最高的工资。这位面试官在之后也一直努力游说其他同事接纳星哥,“那人是个好人,技术也不错,但是做事儿特别的冲动,而且一心想要赚大钱”。这种脾性和星哥那股江湖气相投,他很快就获得了这个新圈子的认可。

  入职之后他被分派负责一款大型网络游戏的引擎制作,那项目之前已经反复重来过好几次,上级领导颇为不耐烦,成败基本就在下一次测试了。因为获得了认可,也因为面临的工作确实有挑战性,星哥开始疯狂加班赶进度。那段时间他夫人有孕在身,可他有好几个月甚至没和夫人说上过话。他每天一两点钟下班到家,早上6点起床出门,而他全组的兄弟们都跟着他一起不要命的工作。

  面试星哥的朋友某次私下里告诉他,原本老板是打算招个人来顶三个月,过了试用期就开除,但其他人力保星哥幸存了下来。这件事在星哥看来就说明了游戏圈里好人很多,他认定这些好人都是朋友,所以他不遗余力地干着。

照片是星哥2008年在首尔拍摄的,镜头下是韩国首尔夜景。


又一次的,星哥站在了人生的分岔点上。他突然觉得程序这一行有点残酷。前方有许多道门,该怎么选择,该怎么走呢?

  孩子出生了,他还是没时间。夫人的怨气堆积到肉眼可以观测到的地步,而星哥自己的身体也终于发出了警报。有次他结束加班开车回家,等待红绿灯时,他突然觉得头晕眼花,视线模糊。他趴在方向盘上缓了好长时间,总算是勉强把车挪回了家。那之后星哥也没法请假,他实在是走不开;他就是从那时开始定期服用降压药的,尽管现在他早就没那么忙了,但血压却就此高了下去。

  他们的努力终于结出了果实,孩子四个月时,游戏上线测试了。数以万计的玩家冲进了星哥和他的小伙伴们用自己的双手搭建起来的世界,那一刻他们几乎算是成功了。而随后的几小时里,服务器多次当机,每次重启之后在线人数就会几何级数地下降一次。首日留存率惨不忍睹,首月收益勉勉强强,三个月后这就几乎成了一款死掉的项目。

  具体是为什么呢?星哥说原因很复杂,比如他们内部测试的时候虽然安排了机器人,但机器人的行为带来的服务器负担远没有真实玩家带来的负担大;也可能是运营把自身的失败抹在了服务器上,从首日留存失利之后就再也没花功夫宣传过这款产品——总之,失败就是失败。差不多就在这时,那个面试他入职的程序员终于辞职去创业挣大钱了,他问星哥有没有兴趣。

  星哥有一个做音乐的姐姐,一个研究考古学的妹妹,他的家庭并不需要孩子们靠兴趣赚钱。而那朋友将要做的是手机游戏,对星哥来说,手机游戏周期实在太快,“也不太过瘾”;更主要的,已年过而立的星哥在过去这些年里凝聚起了一小群跟着他混的“小伙子们”。这些年轻人需要女朋友,需要结婚,需要房子,需要给孩子办入学;这许许多多零零碎碎的需求叠加在一起,他们需要一款成功的项目。

  拒绝了“赚大钱”机会后,星哥就急切的想让项目看起来靠谱一些。他以典型的程序员思路出发,把视线投在了新技术上。星哥想出的解决办法是将他们的项目移植到家用机上,这件事在当时还甚少有人去做,如果他们能够成功,那项目至少不会马上被解散。星哥觉得家用机是接下来几年内国内游戏界发展的新方向,他花了不少时间,解决了很多繁复的技术问题,接下来就是等待开发机了。

  在焦灼不安的期待中,开发机的审批一拖再拖,终于,项目的死亡先来到了。

  又一次的,星哥站在了人生的分岔点上。他突然觉得程序这一行有点残酷:你像养育孩子一样做出来的程序,项目结束也就死掉了,你甚至无权把它带走,那版权是归公司所有的。而现在他的孩子们都已经离开了,他失去了目标;可世界又向他打开了许多许多道门,该怎么选择,该怎么走呢?

星哥本人是苏格兰最好的摄影协会的会员,所以本次采访他提供的照片水平之高,实在是让人有些惊讶。


游戏于星哥,好比剑于封剑的侠士,在他的江湖里,侠客想要稍事休息,望望头顶闲云流过。

  他停下来,回头看了看自己过去的人生。他拿到了不错的薪水,积累了不错的朋友圈,可距离入行时“做一款厉害引擎”的目标,似乎却好像越行越远。纵然现在离开这一行去新公司当个主程什么的,所负责的也无非是商业引擎或者手机游戏;这些事儿都太不适合艺术家,“太累,不好玩”。于是星哥想了又想,最后他选择留在原公司,谋了一个纯理论研究的闲职。

  在那年年末时,星哥没有成功项目,所以年终奖数目少的可怜,“还不如一个小策划”。他对于钱数算不上非常纠结,可其他人却比他更加在意;一个曾经带过他原项目的制作人大发雷霆地扣下了所有人的年终奖,然后重新分配,确保星哥得到“该拿的那一份”。这件事让星哥有点意外,也让他非常感动。

  之后那个制作人还一心想拉星哥去自己正在做的项目,“去了就能分钱”,可星哥还是拒绝了。现在他每天上班调教一下那些名牌大学的应届毕业生,做点理论研究的PPT,他觉得这样也挺好。同组的还有一起来到这个公司的四五个哥们儿,他们都默默地埋头进行不知有什么用处的引擎技术研究,不再参与到缤纷复杂的项目斗争之中。

  星哥有空了,他开始组织各种宴会,有一次叫了好几十个人在自己家吃烧烤,消息传出之后“玩引擎的好多人都私下抱怨为什么没请他,但我家实在是没地儿了”,星哥还计划着下次搞一个上百人的大PARTY,把所有朋友都请遍了。

  除此之外,星哥以当年对付加班的劲头来宠爱着他的儿子,每天给小东西讲故事,长时间地陪他玩,为了给他照相而摔坏了上万块钱的镜头。星哥和夫人终于可以一起出外旅游了,他在西藏拍下的照片实在是太漂亮,当他展示给我看时,我还以为是广告图片。

  他频繁地与老朋友联系着,听每个人的故事,只要他当你是朋友,那么你随时可以指望他的帮助。这感觉大概有点像是退隐江湖的什么帮主……深山大院之中,弟兄们聚在身边笑闹连天,而美酒源源不断地端了上来。什么是对的,什么是错的?事物之间必然有一条最近的路线,当那路线还没出现的时候,星哥打定主意要耐心等待。

  采访快结束的时候,我问起星哥现在还玩不玩游戏。就像是当年第一次和我聊天时一样,他忍不住津津乐道地回忆了一会留学年代。那时候他一天24小时不下线,他琢磨数值,他组织RAID——“回国之后再也没玩过WOW”,他笑着说,“别说WOW了,现在保卫萝卜打一局的时间都没有,打一半我儿子准保过来捣乱。”

  游戏于他,大概就好比剑术于封剑的侠客,在他的江湖里,侠客想要稍事休息,望望头顶闲云流过。而没说几句游戏,他就又忍不住煽乎起来,“赶明我办百人PARTY,你要来啊,还有那谁,那谁她老公,还有……总之你们都要来啊!”

  他是我见过的,最快乐的游戏人。


尽管星哥一直说着摄影“只是业余玩玩”,但言谈间也曾提到“经常有人跟我说就算不做程序员,去拍拍美女也能过的不错”。



GameRes游资网 2015-08-23 08:38:40

[新一篇] 專訪《雷霆戰機》愛樂游:我們沒有絕招,做好最簡單的事

[舊一篇] GDC調查:歐洲游戲開發者歡迎眾籌模式
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表