一个手游投资人的财富故事

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【电脑报在线】从游戏玩家,到游戏编辑,再到投资手游,在宋家晨到目前为止的人生轨迹里,网络游戏无疑是一条主线。但是事实上,也是直到手游的兴起,宋家晨才真正过上了“一直想要的惬意的”生活。

从游戏民工到风投BOSS

一个手游投资人的财富故事


    从游戏玩家,到游戏编辑,再到投资手游,在宋家晨到目前为止的人生轨迹里,网络游戏无疑是一条主线。但是事实上,也是直到手游的兴起,宋家晨才真正过上了“一直想要的惬意的”生活。宋家晨说:“或许今天的手游很难再像过去那样造就顶级富豪,但是让你衣食无忧绝对没有问题。”


惬意生活

    北京回龙观,因为毗邻中关村,所以很多IT公司高管白领选择在此安家。记者和宋家晨约见面的地方就是在这里,在宋家晨家附近的一家咖啡馆。

    咖啡馆分上下两层,下层是吸烟区。走下楼梯,远远的就看到在一个靠墙的位子上,宋家晨一边抽着烟,一边拿着iPhone手机玩着游戏。桌子上,放着一杯已经喝剩下一半的咖啡,一个LV钱包,还有一把车钥匙。

    简单的互相介绍之后,记者客套的说了一句:“耽误你的时间了。”没想到宋家晨很爽快就说道:“没事,反正我今天也没打算上班。”

    采访的前一天晚上,宋家晨刚刚从南方的老家飞回来,于是采访当天他干脆没去公司,早早的就来到咖啡馆。“有放松的机会还是让自己偷偷懒,放松放松。”说完,宋家晨爽朗地笑了笑。

    放松、享受生活,是宋家晨这个刚刚30出头的男人如今的生活哲学。他说:“反正现在衣食也无忧,就没有必要太卖命了。”而前一天刚结束的老家之行,事实上也只是宋家晨想念老家的朋友了,于是“就飞回去看看”。

    宋家晨是2009年搬到北京来的。在此之前,他在老家的大学读书,毕业之后又在当地的一家媒体找到了编辑的工作。因此宋家晨说他的朋友老家和北京各占一半,于是宋家晨闲来无事的时候也经常回老家去看望亲戚朋友,他对记者说,“一年像这样要回老家好几趟。”


游戏民工

    宋家晨今天的生活无疑是令大多数人追求向往的,正如多年前他自己对这种生活的追求。

    因为从小就喜欢玩游戏,大学毕业之后,非技术出身的宋家晨采取“曲线救国”的方式,他进入当地一家媒体成为一名游戏编辑,从而保持着与游戏亲密的接触。此时正处在21世纪初,网络游戏正在中国快速发展,与此同时网络游戏也正在发挥着其造富的魔力。

    此时的宋家晨,作为一名游戏编辑,算得上半个游戏人,当然也窥得网络游戏的巨大能量。

    不过,作为一个刚刚走出校园不久的年轻人,媒体人的身份带给宋家晨的虽然是相对少一点的物质报酬,但是还有一份精神上被人尊重的优越感。宋家晨说:“那个时候,中国的游戏开发商大都不知道怎么做游戏运营,所以对媒体都是非常重视的。”

    不过随着时间的推移,网络游戏在中国发展日渐成熟,其造富的能量也越来越大。而在这一过程中,宋家晨渐渐感觉到了落差越来越大,受到的刺激也愈发的强烈。而最受刺激的是一次宋家晨听到自己多年前的约稿作者,竟然通过开发网络游戏,转身变成一家知名网络游戏公司的创始人。

    当年给宋家晨写稿的作者就是宋海波,他是国内知名的页游研发商动网先锋的创始人之一,是现任动网先锋董事长兼CEO。2013年,动网先锋以8.1亿元的价格卖给了掌趣科技。宋家晨玩笑着对记者说:“这么多钱如果想通过码字,我想码一辈子的字也码不出来。”

    受到此次刺激之后,宋家晨早已萌动的全身投入游戏行业的念头愈发的坚定起来。2009年,宋家晨终于下定决心放弃在媒体多年辛苦赢得的头衔,决心做一个全身心的游戏人。


投资手游

    多年游戏编辑的工作,虽然没能给宋家晨令人艳羡的巨额财富,但是却让他与不少游戏人成为了朋友。而这些人脉关系正是他日后在北京成为一名手游天使投资人的关键。

    “做游戏的朋友基本上都在北京,这么多朋友,我想总会有一些机会能够轮到我吧。”宋家晨说。

    来到北京之后,宋家晨创建了游戏资讯类网站,凭借着在媒体工作多年时间里积攒下来的人脉,宋家晨的游戏网站很容易就获得了相对不错的成绩,同时也为他带来了创业的第一桶金。

    宋家晨来到北京发展的同时,也正是手游开始在中国兴起,并迅速进入爆炸式发展的阶段。宋家晨认为这一切正是手游行业最大的特点:快。不管是手游的开发团队,还是手游的产品,或者手游的玩家,“手游的一切都在快速的发展壮大。”宋家晨说,“如果说端游的发展过程是10年的话,页游大概是两年,而手游基本上1年,就快速从萌芽时期到竞争激烈阶段。”

    在宋家晨看来,手游之所以可以取得如此快速的发展,其原因主要有两点。首要原因是中国游戏开发商已经在端游和页游时代完成了游戏开发的技术积累。第二个原因则是和手游自身的特点有关,就是小,产品大多都不是重量级产品,因此很适合小团队来开发。与此同时,手游可以迅速实现盈利的特点,也都非常适合小团队生存。

    也正是手游行业这些特点,宋家晨认为手游不适合大手笔的风险投资,反而非常适合像宋家晨这样的小体量的天使投资。

    “手游对VC(风险投资)吸引力很小,因为手机可以快速赚钱,所以如果你开发一款游戏能赚钱,你是不需要VC的;而一款游戏不赚钱的话,VC又是很难对你产生投资的兴趣。”宋家晨说,“手游本来就是以小搏大的事情,它一般也用不了VC的大笔投资,基本上都是天使投资或者种子投资。”

    在宋家晨看来,投资手游产品虽然也能够快速帮助投资人赚钱,双方的确存在利益关系,但是他更愿意把这看作是“朋友之间的互相帮忙”。于是多年游戏编辑工作积攒下来的人脉为宋家晨带来了不少投资对象。其中,今天火爆的手游《我叫MT》就是其中之一。

    2010年,邢山虎创建了乐动卓越公司,从事手机游戏开发,于是才有了今天长期盘踞苹果APPStore市场前列的手游产品《我叫MT》。

    据宋家晨介绍,手游《我叫MT》也是他投资的第一款手游。说起这次投资,宋家晨描述得很是轻描淡写,“邢山虎打了个电话叫帮忙,我就投了,也没有想到它会赚钱。”

    但是毫无疑问的是,《我叫MT》这笔投资,宋家晨赚到了不少。宋家晨不肯透露具体投资额,也没有说回报率也多少。

    “回报率、投资额等基本上都没有固定的标准。”但是据宋家晨介绍,一般来说投资额都是几十万,很少有超过100万的。

    另外,作为以小搏大的手游行业,手游的投资回报率超过10倍是太正常不过的事。宋家晨告诉记者:“比如王峰投资的几个手游,回报率都是10倍以上。”而王峰也是《我叫MT》的天使投资人之一。

    “投资别人肯定是不如投资自己的。”宋家晨笑着说。手游行业巨大的造富魔力也让宋家晨不仅投资手游,也投入到手游的开发中去。

于是,一面受朋友的邀请,宋家晨继续从事着手游天使投资的工作,“和投资股票是一个道理,百分之九十都是亏的,不过投资手游的话,基本上成功一笔也就能赚得回来。”

    宋家晨说:“总的来说,对这个行业我们还是应该鼓励的,也有一些人说现在这么多手游团队,手游已经变成红海,开始担心是不是还有机会,但是只要你做好细分产品,其实还是有很多机会的。”宋家晨停了下来,喝了一口咖啡,随后一边将身子向背后靠去,一边接着补充说道:“或许今天的手游很难再像过去那样造就顶级富豪,但是让你衣食无忧绝对没有问题。”


新闻观察:手游,赚钱能赚死,赔钱也能赔死

    在手游行业里面,像《我叫MT》、《捕鱼达人》大热的手游产品,月收入破千万,自然盈利也不少,但是一些并不是每个人都知道的手游产品同样也有自己的生存空间,闷声赚钱。

    手游现在已经变成一个很大的金字塔结构,上面赚大钱的特别特别少,而且这些公司也都是有瓶颈的。一款手游一个月能赚1000万就可以算是极好的游戏了。但有一些公司他们宁愿做一些一个月可以赚100万的游戏。而且他们的日子过得也挺安逸的。

    另一方面,需要看到的是,手游团队的生存正在逐渐变得艰难。

    相对于端游、页游成百上千万的投入,甚至几个亿也不稀奇,而手游的开发资金可以几十万到几百万,资金门槛低也使得越来越多开发者涌入手游行业淘金,因此行业的竞争已经越发的激烈起来。

    以与平台合作为例,随着内容的增多,手游的内容开发商与平台运营商的利润分成也正在快速的调整。“去年内容和平台还是七三分的,今年已经是六四分了,有些甚至已经是五五分了。

    在目前手游行业里成功率基本维持在千分之七的水平。

    虽然千分之七的成功率看起来很低,但是相对来说,手游行业的机会还是很大。”宋家晨说。手游还处于发展阶段,这取决于多方面因素。硬件还是处于开始的萌芽阶段,双核才刚刚成为主流,再加上无线网络也在逐渐普及,网速的提纲以及资费的下降,这些都是手游进一步发展的有利条件。

    与此同时,手游玩家的规模也正在壮大,而且虽然内容与平台的利润分成对内容开放商来说越来越不利,但是手游相对于端游、页游,对于内容开发商来说有在收入模式上可以有更大的想象空间,这一切对手游行业都是利好消息。

    手游的特点决定了它的用户群可以从两岁小孩上到80岁老人,而不像端游、页游主要玩家都集中在十几岁到三十岁之间。因此,手游行业可以有不同的细分人群和市场,如何抓住不同细分人群和市场,而这将是手游团队未来盈利的关键。

创业故事:怀着砸锅卖铁的心态做游戏

 

    “我想做一款成功的游戏,没做出来之前会一直做下去,做出来了就找个地方去退休、养老。” 去年12月,记者在北京一家创业咖啡馆见到了在M公司担任游戏运营经理的邓桦。当时他正在为一款“决定公司命运”的游戏的上线而忙碌,不过心中已经有了创业的打算。

单纯的梦想

邓桦创业团队的办公场所

    计划和朋友一起做一家手机游戏公司的邓桦和记者聊起了自己对公司的规划:“初期三个人就够了——主策划、CTO、CEO,美工可以外包……如果几个创始人不拿工资的话,做一款游戏的成本很低,房租、电费等开支基本控制在每月5000元;如果没有美术,总成本大概5万到10万……。”

    从没有过独立创业经历的邓桦表示,要创业必须有“砸锅卖铁”的心态。“如果运气好,6至8个月可以做出一款精品来。”

    半年之后,他的身份已变成图龙科技的联合创始人。6月一个闷热的上午,记者来到了图龙科技位于北京四季青桥一幢居民楼内的办公室。在这里,邓桦和同事们为公司第一款游戏——一款足球题材的卡牌类游戏——的上线而冲刺。

    公司的全部5名开发人员都集中在客厅里办公,屋内没有空调,大家都吹着电扇,不过每个人都显得十分投入。

    除了这套租金为7000元的办公室,公司还在不远处的另一栋楼内租了一套房间供所有员工住宿和吃饭,此外还从家政公司找来一位小阿姨做饭。“除了很重要的朋友聚会,现在基本不出门,所有时间都投入开发,也没什么花费,”邓桦说,公司租房、水电、食宿加上员工工资,每月总开销接近5万元。

运营经理的历练

    年届而立的邓桦来自湖南。上大学时,邓桦便热衷于电脑游戏,是国内最早的一批《魔兽世界》玩家。2007年从一所985大学的广播电视专业毕业后,他没能如专业方向设计中的那样进入电视台,而是进入广东一家报纸做销售,随后又只身北上,辗转于数字设计公司、游戏媒体、游戏开发商,先后担任过编辑、市场、公关等多个职位。

    在不断打拼的过程中,邓桦对于行业的理解日益深入,也积累了经验与资源。在M公司工作时,尽管并不专职负责市场推广工作,但他仍然会通过一些朋友关系帮助公司的游戏获得免费推广渠道,“这要比正常的渠道节省不少钱”。

    2011年,他加入了M公司。谈到当时的选择,他半开玩笑地说是受到其创始人——也是他的校友——的“忽悠”。

    M公司业务重心是社交游戏,起先主攻PC端,在智能手机和平板电脑兴起后又将目标转向移动端;主要用户来自海外市场。据邓桦透露,公司巅峰时期的估值接近1亿元,但创始人拒绝出售;随着社交游戏的衰落,公司在各国的收入都出现了大幅的下滑,研发方面的资金则日益紧张。

    邓桦的工作是提高用户粘性并尽可能让他们为游戏付费。为此,他需要了解用户的各种习惯:“有篇文章说用户玩游戏时会有20种‘通病’,比如看到角落里面有箱子就要去摸,被打了一定要反击一下,碰到做不过的任务就会去查攻略……我们就会利用这些习惯,在游戏内做活动、送礼物,刺激他们继续玩,进而花钱。”

    他负责的第一个项目是基于HTML5的棋牌类游戏,由于刚刚进入公司,对于工作还不太熟悉,加上项目团队实力也不强,这款游戏没有获得理想的效果;“能赚点小钱,收回服务器的成本,但没有收回研发成本。”

    紧接着,他又投入到一款移动端的养成类游戏的运营工作中。尽管这款游戏的收入情况还算不错,但由于题材关系,很多技术背景的员工对它并不热衷。邓桦认为这将阻碍游戏取得进一步成功:“如果开发者都不喜欢这款游戏,他们怎么能做得好呢?”

    事实上,M公司浓厚的技术文化正是他工作中面临的一大困难。“很多程序员懂的东西,用户是不懂的,这时候我会向程序员反馈;但公司的技术员工比较强势,有时候想让他们改一个东西会很困难,可能说了很久他们都不愿意做。”

    由于内部的种种问题,他在M公司负责的最后一款手机游戏的开发进度严重拖延,“本来说一个多月就能上线,做了七个月了还没上线。”在去年底的交流中,他表示自己对于这款游戏已经倾尽全力,但上线后的情况究竟如何,他没有任何把握。

打工的收获

    尽管在M公司的经历不算顺利,但先后负责多款游戏的运营以及参与产品和策划工作让邓桦获益匪浅。

    常和玩家接触让他明白玩家反馈的重要性。“如果玩家猛对你的游戏吐槽,就证明他们对你的游戏感兴趣;如果他们觉得懒得一说,那么这个游戏就没戏了。”他甚至认为游戏从业者都应该有当客服的经历:“玩家的问题乱七八糟、千奇百怪,你要能忍受他们各种的谩骂。”

    处理各种杂事让他学会租房、注册公司、给员工交社保:“如果你是一个外地员工,来创业时有几个月没交社保,以后想补都补不上;如果以后赚钱了,想买车,因为这个没有资格,就会很郁闷。”由于非北京户口的人士需要连续60个月的社保缴纳记录才能在获得在北京买房和参与购车摇号的资格,工作已满五年却因为跳槽而中断过缴纳社保的邓桦对于社保问题带来的遗憾深有体会。

    运营海外游戏让他掌握了通过与香港的公司签署协议获取Google Play上的海外收入的方法。“最多的时候一个月有80万美金的收入,钱怎么打进来,怎么结汇,怎么通过合法的途径避税,不经历就没法知道。”

    而M公司的大起大落让他明白,第一款游戏轻易的取得成功可能会使包括创始人在内的员工心理膨胀,对于创业公司来说未必是好事。

    而邓桦在M公司最大的收获,是结识了他口中的“老大”——M公司的合伙人,图龙科技的CEO。

招人不容易

    今年春节过后,M公司因资金压力被迫重组,“老大”和邓桦得到了几款游戏的运营权以及部分办公设备。3月初,他们将M公司的桌椅、打印机等搬到了现在的办公室,正式开始独立创业。

    图龙科技的前期资金投入全部来自于“老大”一人;由于他此前在M公司开发的一款游戏每月仍能带来近10万元的收入,目前公司并没有迫切的资金压力。

    除了担任CEO、解决“钱”的问题,程序员出身的“老大”还负责后端和一部分产品工作;两名前端工程师负责iOS和Android平台的开发;一个美工负责UI和动画设计;一名会计负责财务相关的工作;而策划、运营、市场和大部分产品工作则由邓桦一肩挑。所有的员工都能分到股权,不过除“老大”和邓桦外,其他员工的股权须等到游戏上线之后才能发放。

    谈到这几个月的创业历程中面临的困难,邓桦感触最深的是招人:“找一个合适的人非常非常难。”

    公司刚成立时,有一名曾在Gameloft和腾讯游戏工作、拥有五年手机游戏开发经验的前端工程师打算加入;但由于发现团队人员还未到齐,他在帮忙收拾了屋子之后对公司的前景产生了怀疑,便告诉“老大”自己感觉不太好,去了另一家创业公司。

    此后,公司还招过一个专职的产品经理;但前不久,他由于家庭原因离开了公司,回到老家准备考公务员。

    邓桦表示,未来在招人时会尽量选择90后:“70后肯定不行,毕竟创业是需要拼身体的。80后有买房买车的羁绊,除非技术合伙人或我们急缺的岗位,并且他们自身已经财富独立,一般也不太会考虑。”在他看来,员工最重要的是人品好、踏实、肯学习,“没有经验不要紧,不会的东西可以找有经验的人教你。我们的两个前端都没有真正做过游戏。”

    此外,邓桦还打算把“自己玩游戏”作为招聘时的一个硬性要求。他认为这样能降低员工间的沟通成本,因为在做游戏时可能涉及到的很多东西可以通过玩游戏了解:“我说要做一个效果,前端工程师如果自己玩游戏,一说就明白;如果不怎么玩,他很难理解,我就得说得很详细;对于创业公司来说,这会影响效率。”

目标月收入超百万

    由于“老大”和邓桦都是足球迷,两人在公司成立前便决定以足球为题材做第一款游戏。邓桦说,足球在中国始终是热点,而结合热点能省去一些推广费用;同时,在移动端,足球题材也还算不上红海:“这么多年还没有一款叫得非常响的大作。”

    邓桦希望用一些和足球相关的娱乐化元素来吸引玩家,例如前不久中国国家队1比5惨败给泰国队的比赛,在他看来就有值得挖掘的空间。

    对于一款卡牌类游戏来说,数值的设计至关重要。不过在这方面,邓桦还是一个新手。为了让游戏的数值更加平衡,他花费了大量时间去玩已经被市场证明过的卡牌类游戏,“把别人的数值一个个找出来,然后进行反推,看它怎么计算,学习它为什么要这样设计。”

    采访时,邓桦表示游戏已完成60%,计划6月底全部完成、7月初在Android平台上封闭测试。他希望封闭测试能有助于游戏体验的完善:“你觉得这个东西不满意,改来改去只是自己的想法,没有得到玩家的真实检验,还不如尽快拿到市场上。”

    对于这款游戏,邓桦的目标是月收入超过一百万人民币,“但我还没做出过单日收入超过一万美金的游戏,先要把这个目标实现。”

    谈到未来,他表示如果第一款游戏成功了,可能会尝试新的领域,例如与触控、重力感应结合得更紧密的游戏,同时培养出一批有实力的新员工。不过他反复强调,目前公司的重心是把眼前这款产品做好,在其正式问世之前不希望受到其他事情的干扰:“好产品才会成为你的名片。”

(应采访对象要求,文章中邓桦、M公司、图龙科技均为化名)

玩够互动:做不一样的游戏

    组建已有两年多的玩够互动(Gamegou),远远算不上知名手机游戏公司,但是却始终坚持着创业最初的信念:做一些不一样的游戏。在坚守信念的背后,玩够互动这个目前仅有6人的手游团队到底付出了什么样的代价?又有着怎样的酸甜苦辣的故事?

“没有比做游戏更好的选择”

    6月末,毕业季。此时,也正是毕业大学生找房的时间。北京北三环外,一个小区门口,摆满了中介租售房源的牌子,价格从4、5000元到4、5百万元不等。玩够互动的创始人何冬旭和记者约好了在这里见面。

    随后,记者跟随何冬旭走进小区,玩够互动的办公室就租在小区一间居民楼里。房屋不大,正规的两居室,不到70平米的样子,客厅里除了桌子以及几台电脑之外,几乎就没有太多摆设。记者采访当天虽然是星期六下午,但是由于玩够互动最近正准备在海外发布他们的游戏《点球达人》,所以所有员工最近每周都上六天的班。

    两间不大的卧室和客厅差不多情况,除了桌子电脑之外,也仅仅是多了一张床而已。除了白天工作之外,何冬旭和他的创业合伙人晚上也睡在这里。“能节省一点开支就节省一点。”何冬旭笑了笑说,“反正白天晚上对我们来说,除了晚上睡觉之外并没有区别。”何冬旭言下之意是,他和合伙人大部分时间都花在工作上。

    玩够互动组建于2010年9月底,如果不算上一名兼职的前同事,最初就他和合伙人。今天的玩够互动,何冬旭已经有5名同事了,而创业最初兼职的前同事也已经变成现在的全职同事了。

    放眼中国的手机游戏市场,很多领军人物都是有EA、Zynga等大公司多年的工作背景的。何冬旭这个团队也不例外,他们的创业成员也拥有相当丰富的业内经验。何冬旭笑着对记者说:“别看我们人少,我们团队在手游行业的经验加起来也有40多年了。”

    2009到10年,正是手机游戏在中国迅速兴起并快速发展的时期,当时作为新兴市场巨大的空间吸引很多游戏开发者辞职创业。此时的何冬旭也有在手游上掘金的念头,只是一直下定不了决心。直到有一天,他的创业合伙人,也是何冬旭当时的同事决定辞职的消息传到了何冬旭那里。

    何冬旭问合伙人辞职之后的打算,对方告诉他还没有想好。于是何冬旭干脆将自己创业的想法和盘托出,两个年轻人一拍即合,于是一同去辞了职。随后,很快两人就凑钱组建起现在的手游开发公司——玩够互动。“对我们来讲,就没有比做游戏更好的选择了。”何冬旭对记者说。

“做一款不一样的游戏挺难”

    从2010年组建公司至今,作为一个大部分时间仅有6人,最多不过10人的创业团队,野心却一直不小。“我们公司的主线从一开始就是做一些不一样的游戏。”何冬旭说。

    至于什么才是“不一样的游戏”?何冬旭说“我们想做一款经久不衰的游戏,就像俄罗斯方块那样”,同时他也认为“不一样的游戏是既能赚钱又独特的游戏”。何冬旭的解释似乎并没能很清楚。不过,这一切并不妨碍团队通过日以继夜的实践来践行他们的信念。他们至今却已经推出了6款手游产品,而其中5款都是在成立初的半年时间里开发的。

    “初创阶段,我们都有自己的梦想,” 何冬旭介绍道,“因为在之前的公司已经运作过相当成熟的游戏项目,所以大家在刚刚出来创业的时候,有时候会梦想着一炮而红,特别是在研发《音乐摇摇乐》这款软件的时候。”

    《音乐摇摇乐》是玩够互动开发的第一款手游产品,为此他们一开始也没少花力气宣传。不过,游戏的下载量并没有与他们的付出成正比。“第一天下载量为20个,第二天就仅有几个,到第三天就无人问津了……”再谈起当时的情况,何冬旭认为自己当时对于产品和营销的想法还是很幼稚,因此说完《音乐摇摇乐》的情况后,他也腼腆的笑了笑。

    《音乐摇摇乐》失败之后,何冬旭和团队又很快拿出了新的手游产品《足球大盗》等。在《音乐摇摇乐》产品的失败基础上,玩够互动团队在后续的产品上逐渐改正了用设计师的心态做游戏的缺点。何冬旭说:“心态上成熟了许多,也更加务实了一点。”

    不过,玩够互动的运营状况没有得到质的改善。“我们开始阶段收入都是很低的,之前可能几天就几美元,有的时候甚至是负的几美元。”何冬旭说。原来有些游戏产品,用户付费下载了之后体验很不好,于是就跟商店提出退款。而用户这一退款,又没有新的玩家下载话,他们的收入自然就变成负数了。

    直到一款名叫《乾坤大挪移》的游戏推出,玩够互动似乎才找到了一些感觉。据何冬旭介绍,《乾坤大挪移》实际制作是在2011年4月成型的,但是构思是从2010年10月份就已经开始了。随着思路和制作的成熟,《乾坤大挪移》在迭代更新的过程中也逐步显现出了其超高水准的游戏风范,不仅UI设计在国内游戏圈获得好评,也凭借着玩法独到迅速深得喜爱益智游戏玩家的欢心。

    而就在《乾坤大挪移》逐渐展露锋芒,团队士气正在向上攀升的时候,创业已经一年多的玩够互动却遭遇了一次险情,陷入了资金即将断裂的危险。“当时发现账面上的资金顶多就能坚持两个月的时候,一下子就有些懵了。”何冬旭说。

    想了很多办法都感到无能为力,何冬旭此时的想法是“熬到哪天就算哪天”。不过,突然有一天,何冬旭收到了一封发自日本的邮件,一家名叫MTI的公司在iOS平台上看到了玩够互动的《乾坤大挪移》之后,决定将这款游戏带到日本的安卓市场。一笔“还算丰厚的条件”,为玩够互动注入了强心剂,“一下子就活了过来。”不过何冬旭对记者说,现在想起来仍然有些后怕。

“世界没有第二款点球达人”

    起死回生的跌宕起伏之后,何冬旭又学会了课:时刻注意现金流的情况,并且早做打算和规划。与此同时,《乾坤大挪移》在市场上获得的成功,也为玩够互动团队带来了更宽松的环境以便其施展拳脚。据何冬旭介绍,目前《乾坤大挪移》总的下载量达到500万。

    过去一年半时间,玩够互动团队将大部分时间都花在一款在线的实时对战的手机游戏《点球达人》上。“可能听起来《点球达人》感觉像是小游戏,但是它的难度挺高的,里面的3D技术还有物理引擎,每一个点都需要很深厚的积累。”何冬旭自信地说,“它是一款在线的即时对战游戏,可以说在世界上都没有第二款《点球达人》了。”

    说起这个令团队延续游戏热情的《点球达人》,此前话不多的何冬旭开始变得滔滔不绝了起来。“这款游戏有两点不一样:首先它是实时对战的,而国内目前绝大多数手游都是异步对战的;第二我们游戏技巧性比较强。”据何冬旭介绍,为了让这款在线的即时对战游戏能够在移动互联网的环境下顺畅运行,公司甚至专门为其开放了自己的3D物理引擎。何冬旭说:“现成的一些物理引擎都比较粗糙,做不了太细,一做细了玩起来就卡。”

    2012年,《点球达人》在搜狐畅游平台上线,由于其在线即时对战的特点以及精良的设计和体验,《点球达人》短短两三个月时间里就获得了10万下载量,玩家在其中进行了超过千万次的比赛。而每次比赛需要两个玩家同时进行3到5分钟的游戏。也因为这款游戏很好的互动及对用户的黏性,玩够互动也在这款游戏中做了很多收费模式的尝试,取得了不少的成功。

    在国内取得的成功,这也让何冬旭决定将《点球达人》送往国外,这也是他们最近每周上六天班的重要原因。

    而经过《点球达人》的经验,何冬旭和他的团队似乎也对“做不一样的游戏”有了进一步的认识。“要做不一样的游戏,肯定就不能模仿,而要有自己的创新。”何冬旭说。在他看来,今天在中国手游行业盛行的C2C模式,或许能够让一个创业团队快速获得名利,但是却肯定不适合他们“做不一样的游戏”。

    “并不是说我们不想赚钱,只是我们觉得走我们现在这条路,虽然会更难一些,但是可以让我们有自己的积累。如果做成了的话,未来我们会逐渐有优势。而且我们也并不觉得快速复制游戏一定就意味着成功率很高。”何冬旭说。 

“对我们来说招人是最难的”

    创业两年多时间来,从《音乐摇摇乐》到《乾坤大挪移》,再到今天重点推出的《点球达人》。玩够互动始终坚持的是做不一样的游戏。何冬旭说:“也许一开始会碰壁,但是随之而来你会越来越发现自己的长处和特点。”

    而玩够互动不断发展强壮的过程中,他们的办公地点始终在那间两居室里。两年多的时间过去了,人员从最初的两人到现在的6人,办公地点并没有换过。何冬旭倒是有考虑换个新的环境,不过有一个条件:人员扩充以后。

    事实上,何冬旭最近其实是希望能够早一些换个办公环境。“只是对我们创业公司来说,招人是最难的。”何冬旭说,如果说创业公司初期最迫切的是寻找公司发展方向,那么对于现阶段的玩够互动来说找到合适的人员是最迫切的,也是最困难的。

    何冬旭说:“其实不是说我们不想扩大,而只是我们现在没有合适的人可以选择。”相比大公司,创业公司的办公环境、稳定性都比较差,这让很多游戏人才更倾向于选择大公司。不过何冬旭并不完全赞同大部分人的观点,“虽然小团队有很多地方不够完善,但是小团队一旦做出成绩来,收益则会比大公司来得快且多。”何冬旭认为,现在的玩够互动有很大的条件做出不错的成绩,因此他也希望能够有游戏人才考虑他们。他说:“其实创业是挺好玩的一件事儿,而且也是可以赚到钱的。”

 


电脑报 2015-05-26 22:43:13

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