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>>> 創業先鋒 眾人拾柴火焰高 >>> | 簡體 傳統 |
接下来让我们详尽地进行说明。
是华丽的图像?当然不是。
挑战性?我想也不是,尽管这是一个十分强大的特征。
A
选择那些你的游戏真正擅长的元素。不要只满足于办到十分好,而是应该力图凸显于同类游戏中。但要量力而行,不要让团队在自己其实并不擅长的领域上盲目逞强,但也不要自我贬低,认为团队在任何一个领域都没有出色表现。
B
思考其它有价值的高质量特征,并挑选一些特征作为次要目标——或者以此去衡量游戏的执行效果。
B
许你将因此发现一个你从未思考过的紧要领域,或者你将可能察觉到一个自己十分擅长的特征。这时候你便需要问自己如何去发展这些特征,并以此推动你的游戏变得更有价值。
C
千万不要带着别人将会喜欢自己的游戏这种盲目idea去制作游戏。你既需要清楚自己喜欢玩什么并以此展开创作,同时也需要了解别人期望从你的游戏中感受到什么。围绕着这两点开发者便有可能获得成功——但是其中一点较为直观且容易实现,而另一点不仅十分复杂,代价昂贵,并且很难实现。
D
游戏的共同特征,面我将列出我们作为玩家和开发者在游戏中所挖掘到的一些特征(排序不分先后)。切忌将其统统放进你的游戏中,你需要将其当成一列潜在的特征列表,并基于自己的追求去判断它们的可用性。
这里也交叉存在着一些艺术和商业元素!
1.易用性—-无需额外指示便可以让玩家轻松地玩游戏。
2.技术成就—-游戏能让玩家感叹道:“他们是怎么办到的?!”
3.美学共鸣—-你的游戏能否让玩家想起它们的童年时光或日常生活?或者只是缔造出了一些一开始对玩家没有任何意义的抽象元素?
4.游戏玩法共鸣—-玩家是否可以认出你的游戏机制和目标?(例如《愤怒的小鸟》的弹弓和《Trucks
&
Skulls》的斜坡机制哪个更能引起你的共鸣?)
5.节奏—-你是否合理地表现出了游戏元素?游戏中是否总是会出现一些新内容?
6.强度管理—-你的游戏是否存在高峰和低谷,你的管理方法是否有效?
7.乐趣—-无可否认的是这一点十分紧要。但是当你在玩自己的游戏时是否真正感受到了乐趣?
8.社交性—-例如,你的游戏是否具有聊天室或者关卡分享功能?
9.竞争—-你的游戏是否可以通过玩家间的竞争而衡量他们的技能?
10.令人上瘾—-这点也很主观,但也是一种很好的测量方法。玩家平均会花多少时间玩游戏,又是多长时间回到游戏中?
11.视觉吸引力—-你是否喜欢游戏的外观?还是你总是以“至少游戏掌握有趣的游戏玩法”自我安慰?
12.幽默感
13.最佳挑战—-玩家是否可以轻松地完成游戏?你是否会因为游戏过于简单而很容易感到厌烦?
14.挫败。这是我在尝试了《Spelunky》(游戏邦注:一款动作游戏)后添加的一个元素。我认为游戏可以通过难度去影响玩家,并将此当成一种有益的特征——假使这些机制是相同的且具有学习意义的话。
15.独特性—-假使从PR和第一眼吸引力来说这一点十分紧要。你的游戏是否可以提供给玩家他们从未感受到的感受?
16.多样的视觉效果
17.多样的玩家行动
18.可表现性—-游戏是否能让玩家以某种方法去表现自己?
19.具有缔造性的游戏玩法—-游戏是否允许玩家使用各种方法去解决游戏中的问题?
20.长寿—-一个玩家愿意在你的游戏中花费多少时间(而不感到无聊)?
21.简单—-例如玩家是否可以单指玩游戏(假使是手机游戏的话)?
22.精通—-假使玩家掌握足够的技能是否就能“精通”游戏并比新手做得更好?
23.“说故事”
24.随机性—-使用合理的话这便是一大优势,并且将影响游戏的寿命,挑战等元素。
25.突现—-游戏元素是否是以出乎意料或不可预见的方法而出现?
26.公平性—-你的游戏是否曾经让那些表现得很好的玩家遭遇失败?(这便会引起玩家“糟糕的”挫败感。)
27.“紧凑性”
28.情感—-你的游戏中是否存在哪些角色或元素可以诱发玩家的情感?
29.有趣的选择—-玩家是否能在游戏中做出选择,并且“正确的”选择也总是有所不同?
30.使用节奏
31.使用条件反射
32.使用谜题解决方法—-玩家是否需要在游戏中思考如何解决问题?
33.使用记忆能力
34.“优化”—-这一元素较为模糊,但丰富的开发经验有助于实现这一点。
35.请你补充……
周易李秋雨的博客 2015-05-26 22:43:04
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