80后游戏策划人:一段漫长、奇妙、有趣的六年策划生涯

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  写在前面:制作一款游戏有点像是创造一个世界,规划它的逻辑,设计它的结构,安排每个居民的生活,游戏制作者就像这个虚拟世界的神明。我们采访了一些八零后的游戏制作者,对这个年轻的行业来说,三十岁上下的他们已经算是资深人士,他们走上游戏道路的初衷各自不同,但每个人都有不少故事;与那些在普通企事业单位就职的同龄人相比,他们总是多几分天真。他们的故事交织在一起,就勾勒出一幅国内游戏业近十年的风景。

 

80后游戏策划人:一段漫长、奇妙、有趣的六年策划生涯 ...

 

 


  六年策划生涯——这是一段漫长、奇妙、有趣的旅程。

 

  在朋友圈里,顾峰(化名)被认为是一位挺成功的年轻策划,他走过许多公司,有一些成功作品在手,到处都有朋友。我们在西直门一家越南菜馆里谈了好几个小时,他讲述了自己所经历过的各种“破事儿”,也有好哥们儿。六年游戏策划生涯,是一段漫长、奇妙、有趣的旅程。


 

  顾峰从没想过自己会进入游戏行业。六年前,正在准备毕业设计的他突然得知父亲被确诊癌症晚期,他跳上当晚的火车赶赴北京的医院,从此再没回到过学校。他还记得那时的自己是多么坚定地认为一切都已经完蛋了。他觉得日子已经永远暗淡下去,家庭经济就要崩溃、他的学业只能中断、从今往后他就要过上白天打工晚上守夜的日子,直到再也没有夜可守的那天为止。


 

  既然已经做好了最坏打算,那顾峰觉得必须得开始赚钱。他的第一份工作是跟着一个小老板跑销售,这位老板名下有好几家皮包公司,所有公司的全部家当都放在一辆破捷达的后备箱里。顾峰耐着性子跟着老板在各种护士学校和技工学院里转了许多圈,游说女学生们帮他们做“推广”。一个月后该发薪水了,老板对他说“对年轻人来说经验比金钱重要嘛”。于是,顾峰提出了辞职。


 

  再次回到就业市场的顾峰觉得私人介绍不靠谱,他一个人揣着简历来到了招聘会。一开始他盯着中粮这类大公司去投,但人太多了,即使是已经丢完了简历,那些站在前排的人还是不舍得走,依旧争着试图和面试官多说几句话;顾峰绝望地抬头遥望着那一排排的企业名称,各种“金”、“腾”、“财”、“顺”,要多土有多土,可就算是这么土的公司,他却连递个简历都挤不进去。


 

  直到他的视线飘到一个门可罗雀的摊位前,那公司的名字一看就像是年轻人起的,读起来颇有趣味。摊子后面坐着两三个大约比顾峰大五六岁的年轻人,他们看起来很无聊,面前也没几份简历。当时招聘会上的求职者主要盯着大型国企,这类“有意思”的公司无人问津,心情烦躁的顾峰好几次被从中粮的投简历队伍中挤出来,他深吸一口浑浊的空气,转身把简历丢给了这家有趣的公司。


 

  那面试官大概是太闲了吧,当着他的面就翻起了简历。那份简历也囊括了21岁的顾峰所经历过的一切可以被称之为荣誉的事儿,甚至包括某奇幻论坛版主;那面试官翻着翻着,突然问:“你该不会就是XX论坛的XX吧?”在得到肯定的回答后,面试官想了想,“要不你来试试做世界观文案吧。”他笑眯眯的说,“跟你在论坛写的那些文儿差不多”。



 

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策划的工作中有很大一部分是跟文字打交道,顾峰的阅读量很大,这能帮助他保持对文字的感觉。



 

  曾经有个俄罗斯玩家,自发给我们做了一个俄文版,而我们就给他在游戏里立了一个雕像。


 

  就这样,顾峰被游戏业“捡”了回去。这种机会对于现在的年轻人来说大概已不再可能,大型论坛逐渐势微,社交碎片化,不同年龄段的人很难聚在一起讨论共同有兴趣的话题。顾峰当时完全不知道什么叫世界观文案,他只是觉得既然带个“文”字,就肯定比摸进女生寝室撒传单要有出息一些。他三言两语就敲定了薪水后,隔天马上入职。


 

  顾峰入职的这家A公司当时已经有一款较成功的手游产品,主推海外市场。作为新人,顾峰负责撰写游戏内世界观、绘制地图、外加人物说明。他惊喜地发现那面试官说的没错,这一切跟他喜欢读也喜欢写的奇幻小说确实相似;先是在脑子里构思出一个架空的世界,然后细化这个世界的各种风貌,最后设计出不同的人物和故事——“当时我就想,干这个都能赚到钱,也太简单了吧?”,顾峰笑着对我说。


 

  因为有了第一次工作的教训,顾峰对于靠谱的公司心怀感激。公司也给了他不少机会去体验游戏行业的方方面面,他客串过任务策划,给玩家设计了不少现在想起来稍微有点钻牛角尖的挑战;他尝试着用编辑器自己跑过小游戏地图;他还旁观过美术部门批量生产素材、然后一块块地贴上去。游戏行业对于初学者来说好像很简单,他觉得自己能够干好这一行。


 

  可入职不到一年,iOS的潮水就冲垮了A公司产品所凭依的塞班平台。老板犹犹豫豫不知该不该第一时间转移资源,公司也被迅速不声不响地丢出了第一梯队,玩家数目稳步下降,匆忙赶制的iOS版本错误百出,曾经的辉煌现在看来岌岌可危。


 

  但顾峰很喜欢这个项目,他说自己真是足够幸运,“当时的手机游戏还需要世界观文案这个职位,现在根本不会有了;大家玩玩小鸟连连2048,要什么世界观呀……而且那游戏做的确实讲究,真心好玩,还曾经有俄罗斯玩家主动、免费、自发地给我们做了一个俄文版;而我们就给他在游戏里立了一个雕像”。谈起那段时光,顾峰总是津津乐道。



 

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顾峰在日本拍摄的车身广告,是个卡牌游戏。他把这张图存在电脑里,“好想自己做的游戏也能上日本的车身广告,真的,什么游戏都行”。




 

  “老板上线后你马上从他面前跑过去,边跑边招坐骑……哦还有你,你跟着他,他要是想去还没做好的地图你就冲过去和他PK……”


 

  由于A公司处境日渐艰难,当身边的朋友们纷纷开始跳槽时,顾峰也琢磨着换一家公司试试。那时候的他觉得手机游戏有点小儿科,还是酷炫画面的端游比较值得研究,比如至高无上的《魔兽世界》。于是,他经人介绍去B公司面了个试,那是一家以舞蹈类游戏发家致富的大强企业,正在为一个酷炫的类WOW项目招兵买马。


 

  顾峰要走的消息传到A公司一位高级策划的耳中,这位策划就约顾峰谈了一次话。言谈间那前辈完全没谈B公司有什么不好,只是给他讲了讲游戏业内错综复杂的人际关系和混乱不堪的管理秩序。顾峰完全相信他,但却还是要走,他总想着要去学点“真正的”技术,而不是手机游戏这种画面那么小剧情那么浅的小儿科。那高级策划叹口气,再也没说什么。“后来我才知道,A公司是我呆过的所有公司里技术最牛逼的。”顾峰笑着说。“而且后来的事实证明,全世界都在搞手机游戏。”


 

  B公司需要顾峰的原因并不是因为他擅长写世界观,而是因为他的日语专业背景。这家公司当时正是志得意满的时候,砸大价钱请了十分有名的日本画师,需要懂游戏的日语翻译去沟通,于是顾峰就一边做着策划一边和画师邮件往来。这时候的顾峰大致总结出了一条游戏策划的升级之路:文案——系统——数值——主策——制作人。他在离开A公司时已经相当熟悉文案策划的工作内容了,现在就打定主意要把系统策划的经验值也攒满。


 

  在B公司没呆几天,顾峰就意识到当时A公司前辈所言不虚,这个项目也让年轻的他见识到了国内游戏公司的大部分典型问题。投资方安排了一个拥有厨师证但对游戏一窍不通的亲信做制作人,因此无可避免地与制作方产生了激烈矛盾,他觉得主美拿那么多钱还摆谱,觉得主策老想坑自己,总之谁也信不过。顾峰有次路过会议室,曾见到体重超过200斤的制作人跟体重不足90斤的主策隔着桌子互相瞪着,会议室的凳子很硬,空调又调的太高;这两个大男人都十分不舒服的扭来扭去,可就是不愿意开口跟对方说话;这种事儿在公司内几乎每天都在发生。



 

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最近,顾峰开始健身和减肥,“当你以为自己是孙悟空,至少也是短笛的时候,生活告诉你,弥次郎兵卫先生,减肥吧。”




 

  顾峰说制作人是个相当模糊的职位,它类似于羊群中领头的那一头,也类似于负责买盒饭订旅馆的球队经理。


 

  除开资方的问题,让顾峰觉得无法忍受的还有人浮于事和表面文章。有次老板要进游戏视察进度,于是所有人必须停下手中的工作,认真排练怎么陪老板玩。


 

  “他上线后,你马上从他面前跑过去,边跑边招坐骑……你,你,还有你,你们三个要假装刚刚在PK,你要把他打到浮空,就是特拉风的那招,记住了吗……哦还有你,你跟着他,他要是想去还没做好的地图你就冲过去和他PK……”


 

  这种态度能做出好游戏么?顾峰不相信。顾峰终于明白了过去A公司对待作品的严谨态度多么难得,也懂得了正是因为A公司自己的编辑器特别好用,所以毫无程序基础的他才会觉得自己也能编地图;而现在,他坐在B公司宽大漂亮的办公室里,面对着反复修改的难看地图、重金买来但没人会用的引擎、漏洞百出的底层程序——后悔吗?大概有那么一点儿。


 

  多半年后,B公司积累的各种问题终于找到了一个爆发点。艺术家气息浓郁的主美一口气把所有假期都用了,带着夫人去西藏玩了一个多月 。等他回来的时候,制作人已经重金招来了其他两个美术,把主美原本的工作全部架空,摆出“赶紧主动辞职”的态度。被彻底激怒的主美花了好几个工作日做了一个视频,列举了制作团队原本的设计,再配上经过制作人修改的版本,形成鲜明对比;视频最后配上了被制作人开除的前同事的集体照,一个个叉子打在黑白两色的面孔上触目惊心。那时B公司正运营一个引进项目,砸了不少钱,收效却不怎么样,无异于火上浇油的内乱,令大老板一怒之下撤销了顾峰所在的项目组,把省下来的钱继续丢进那个引进的大坑中。


 

  除了第一次失败的项目经历,这件事也让顾峰明白了底层从业者是多么容易被替换。游戏策划的升级之路在“制作人”这个职位上达到顶点,顾峰说这个制作人是个相当模糊的职位,它类似于羊群中领头的那一头,也类似于负责买盒饭订旅馆的球队经理。但毋庸置疑的,制作人是项目的催化者,他可能来自于美术、程序、策划等等各种部门,“制作人是从哪个部门出身,日后那个部门的日子就一定会难过一些”,顾峰笑称。



 

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顾峰读奇幻文学多一些,市面上新出的西方奇幻他基本都会第一时间品读,在朋友圈里,大家都知道这类作品的优劣得请教顾峰老师。




 

  我们生活在一个梦想自由的时代,人人都乐于谈论自己的梦想,但能够实现梦想的人寥寥无几。


 

  再次失业的顾峰开始广泛地丢着简历。这时的他已经不再写论坛版主这类荣誉了,而是改为附上自己的文字作品和项目经历;求职目标是系统策划或者兼顾文案工作的系统策划。这一时期的顾峰坚定地拒绝入职大型公司,除了勾心斗角实在太厉害以外,还因为大型企业对于“创造力”的态度让他有些伤心。他有次差点被一家当时风头正劲的大公司录取,但面试快结束的时候面试官看着他的文字作品,突然笑着问:


 

  “你还自己搞创作啊?你觉得创作和咱们的工作有关系吗?”


 

  顾峰觉得有,但他没说出口,那面试官的笑容让他感到有些绝望。


 

  这时,C公司对顾峰伸出了橄榄枝,这家规模很小的公司一共只有三四个策划,其中有一个是顾峰在A公司时期的同事。这家公司给了顾峰完全不同的感受,它正致力于一个端游项目,全副班底之前一直住在投资人的小别墅里,直到最近才刚刚搬进正规办公室。项目制作人、主美和主程都满腹热情,致力于做精品。这样的团队对顾峰的创作欲望十分支持,刚刚被大公司吓着了的顾峰也觉得在这里或许能规避掉勾心斗角,安心学点东西。他顺利入职,开始做系统策划工作。


 

  C公司怀揣着做精品的梦,它的投资人和主创团队都是真真正正热爱游戏的人;但投资人的财富有限,团队的能力也远没达到实现梦想所需的高度。主程每天抱着《魔兽世界》的编辑器自己琢磨,而主美则以《鬼泣》开场动画为目标的鼓捣着CG;但时间一天天过去,无论哪个方面的成果都跟不上预期目标,人手不足、引擎功能发挥不出来、美术质量参差不齐,项目进度一拖再拖。制作人隔三差五就要发表演说调动积极性,这就好像是在消耗着所有人的理想一样,时间久了,理想就成了条咬人的蛇。


 

  几个月后,即使是满腹理想的投资人也终于不耐烦了。他跟制作人彻底吵翻,一口气开掉了大半个团队。剩下的人被要求尽快把项目收尾,做成什么样都无所谓,只要能赶紧投入市场卖钱就行。从热情中冷却下来之后,公司的种种问题也就显露出来,比如无理由全面断网,又比如每天必须加班,哪怕闲坐在那里扫雷也不能按时回家。顾峰的那位前同事被提拔成了主策,他开始各种折腾策划团队企图建立自己的威信,其手段比顾峰在B公司见到的内斗还要恶劣。到了这个时候,顾峰父亲的身体状况已经稳定了下来,他对自己的能力也挺有自信;既没有后顾之忧,又还那么年轻,他不打算忍耐。


 

  顾峰随便找了个借口提出了辞职,老板之前和他聊过几次,听说他走,就叫他去面谈。言谈间顾峰一股脑说了许多牢骚,从公司实力和目标不相符说起,又说到现在的主策如何鼠目寸光;这些话在老板听来可能颇有点忠言逆耳利于行的感觉。在谈话结束的时候,老板认真地问:“那你觉得咱们现在主要的问题就是这些了?”


 

  “不是咱们。”年轻的策划回答。“是你们。”


 

  这是他最带劲儿的一次辞职。



 

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顾峰的万智牌收藏。他和一些游戏策划朋友们一起玩了许多年万智牌,牌桌上他们不光交流游戏技巧,也交换许多有关工作的事儿。朋友圈是顾峰这些年最大的积累之一,“年纪越大,交朋友越难”。




 

  相对于艺术家气息浓郁的美术和技术宅居多的程序,策划的心思最活络,对游戏制作流程的了解也最全面,但在国内游戏行业却处于一个整体地位偏低的尴尬现状。


 

  在C公司的工作经历总算给顾峰镀上了一层系统策划的金,于是他现在牟着劲儿想要进化成为数值策划。他很快就选定了D公司,一家面向海外市场的游戏公司,选择这家公司的原因十分简单:他们的网站上写着“亚洲最大的社交游戏公司”,而那正是社交游戏喧嚣之上的年代。虽说入职之后顾峰逐渐意识到游戏行业的“最”字含金量不高,但无论如何,这家公司给了顾峰一个数值策划的职位。


 

  数值策划这个职位有点类似一种神秘的宗教,一家公司中真正精通数值的人可能只有三两个。顾峰入职时心里有点打鼓,他只是在C公司见过数值策划同事的工作流程,实际并没有相关经验。他接手的第一款产品是个农场类游戏,顾峰胆战心惊地作出了第一份数值策划,上司过目之后摸着下巴想了一会,然后说:“嗯,不错,但曲线还不够平滑。”


 

  顾峰吓坏了,他赶紧回头翻阅资料研究数据,甚至去钻研了数学模型,可怎么都看不出这个曲线到底怎么个不平滑法。最后他只好求助于之前认识的一位资深数值策划,对方甚至看都没看那条神秘的曲线,“他要平的时候就拉伸,他要陡的时候就拖高,直接改图就行啦。”对方说,“照我说的办,他就是想用术语吓唬你,其实根本没看明白。”顾峰半信半疑地照着试了试,结果顺利过关。


 

  尽管顶着数值策划头衔的上司对数值完全不懂,但相对于顾峰待过的其他几个公司,D公司的风气和氛围都算是比较好的。从本质上讲,D公司是家典型的BCD(boss central design)式公司,老板的意见控制一切。所有项目的所有内容都需要经过老板点头认可才行,一个策划案就算是再怎么正确,只要老板觉得不好,主策就必须把它推翻重新来过。这种模式在公司初始的一些项目中获得了成功,而人一旦习惯了控制,就会忘记放手。后期许多项目老板提出的改动已经明显不符合市场需求,他提出的美术资源也明显跟不上流行趋势,但全公司还是要随着他的喜好运作。



 

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这两个玩具都是大公司发布会上领回来的,保存至今并不是因为喜欢,只是觉得造型“有些奇葩”。游戏业内每个人都会有这么几件发布会的副产品。




 

  在许多人印象中,策划的门槛极低,似乎谁都能干。顾峰一开始也是这么想的,但到他自己想做项目的时候,又觉得最难找的就是优秀的策划。


 

  D公司还有个特点就是盲目照搬成功项目,卡牌游戏风靡的时候一股脑上马七八个卡牌项目,COC类游戏赚钱时又把卡牌都撤了改作COC,但没有一次能踩在点儿上。这也是BCD公司的通病,老板以消费者心态去了解游戏动态,然后再要求专业制作者们去跟随,“做出来被你玩到就已经快过气了,这时候临时开始制作,怎么可能赶得上趟”,顾峰如此评论。他在这家公司工作了差不多两年,有次老板曾在全公司大会上开玩笑地提到:


 

  “我发现啊,凡是我没管的游戏,都赚钱了,哈哈哈。”


 

  在扬声器送出的老板爽朗笑声掩盖下,顾峰说他清晰地听到好几位同事都情不自禁地骂了一声,艹。


 

  在D公司的这几年顾峰都算是一直走着上坡路。到后来主策辞职,他接管了这个位置,虽说名片上还是数值策划,但主策该干的事情、该攒的技能点,他也算是凑的差不离了。当年在火车上想着未来的日子掉眼泪的大男孩,现在已经长成了圈子里颇有些地位的男人。他觉得自己这条路走的虽然并不轻松,但倒也踏踏实实。于是,顾峰开始琢磨着转职当个制作人。


 

  似乎每一个策划都想过自己做游戏,相对于艺术家气息浓郁的美术和技术宅居多的程序来说,策划的心思最活络,对游戏制作流程的了解也最全面。与这种欲望相对的则是策划在中国游戏行业中整体地位偏低的尴尬现状,在许多人印象中,策划这一行的门槛极低,似乎谁都能干。顾峰承认他一开始也是这么想的,甚至还是这么做的,但真到他自己想要拉投资做项目的时候,他又觉得最难找的就是优秀的策划。


 

  “这行准入门槛确实低,这是因为策划工作成绩很难量化。美术可以交出一张很漂亮的画,程序可以交出一组很漂亮的程序,策划交什么呢?策划要做的事情都是虚的,都飘在空中,所以人们就总觉得他们在做的事儿根本不重要。”



 

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采访时他正认真玩着《暗黑3》,而本文发表时,他正沉迷《黑暗之魂》。一旦玩到好游戏,顾峰就总会说,“要是能做这样的作品多好啊。”




 

  “是游戏行业在我最难受的时候把我给捡回来的,整个行业对我都不坏……我觉得自己比许多人幸福,没理由不去好好努力。”顾峰说。


 

  创业这件事到底是什么时候钻进他脑子里的,顾峰也说不清。但当他听说有个投资人想做政府支持的游戏项目时,又觉得自己已经为这一刻准备了很久很久。他构思了一个规模合适的项目,写了一份挺不错的策划案,而投资方对他的作品表示很满意。顾峰对游戏行业外的事儿其实并不太熟悉,游戏圈太封闭了,一切需求和欲望都可以自给自足,简直没有必要了解圈外的世界。于是他拿出最认真最正派的作风,跟投资方的代表谈了好几次。


 

  谈话结果很让人满意,那代表是个枯瘦的中年男人,长得很威严。他说顾峰就是他们要找的人,“他直接就让我开始寻摸办公室”。顾峰跑了大半个北京找了一处不错的办公楼,投资人还跟着他去看了看,连连点头。眼看这事情就要定下来了,顾峰就索性把D公司的工作辞了,他还花钱设计了公司LOGO,印了新名片。


 

  然后,他被放了鸽子。那代表甚至不敢给他打电话说明,而只是发了条短信,“真是对不起”。


 

  事后顾峰专门去打听过被放鸽子的原因,结果是另外有人许诺那代表更大的好处。顾峰觉得既失望又好笑,他原以为混乱和内耗的只是游戏圈而已,却忘了游戏圈正是从“外面”如饥似渴地学来了这一切。幸好,顾峰毕竟还留了个心眼,没直接叫跟他一起创业的兄弟也辞职,“要不可就太对不起他们了”;这次创业给他留下的唯一纪念是一把昂贵的扶手椅,他当时买来想要放在自己的办公室里;而现在他把扶手椅放在家中狭小的卧室里,卧室因此显得更小了,“就当是种警示吧”。


 

  创业之后的事儿,顾峰就不愿意多谈了,他觉得这些事情离的都太近,难免会给人带来麻烦;但他提到自己正向着制作人的方向稳步努力。今年顾峰二十八岁,八零后的他已经到了再也没法自称“男生”的年纪,却要给许许多多的男生们做游戏。他依旧想自己单干,因为他信得过的制作者们分散于不同的公司,他相信要是能把这些人都攒起来,一定能做出些有趣的东西。但他也说到自己的积累还不够,“经验值还不够升级”,顾峰总是用游戏术语来比喻生活中的各种东西。



 

  采访最后,我请顾峰总结一下作为游戏策划的这漫长而奇妙的旅途;他说自己总的来说还算是一直在往前走,没回头,也没走偏;而当我问到为什么时,顾峰想了想,竟然有些不好意思起来:


 

  “首先,是游戏行业在我最难受的时候把我给捡回来的,整个行业对我都不坏;其次,初中开始我就沉迷《星际争霸》,那时候连想都不敢想自己也能做游戏。我觉得自己比许多人幸福,所以没理由不去好好努力。”他用筷子夹起一坨凉掉的越南春卷,顿了顿,接着说道:“而且我觉得,总得有人做点好东西,我做过玩家,我知道没得玩的痛苦。”


 

  于是,作为一个痛苦的玩家,我主动买了单。


网载 2014-07-02 09:41:44

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