游戏中的“滑坡效应”,关于游戏设计偏离平衡的极端做法分析

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作者:Brice Morrison

  游戏中的“滑坡效应”是指当你落后时,你还会因此落到更后面;遭受损失时,这个损失还会继续对你造成伤害(有点像“雪上加霜”的意思)。

  比如,篮球赛游戏中,每当一方得分时,另一方则损失一名队员。在这里,落后的损害是双倍的,一是每次投篮都是计分的,二是落后方更加不可能得分。尽管现实的篮球赛并没 有这个别扭的特征,所以真正的篮球赛中并不存在“滑坡效应”。在现实的篮球赛中,得分只是让你更接近胜利,但完全不会损害对方的得分能力。

  “滑坡效应”的另一个名称是正反馈,就是一个扩大自身效应的环路。因为人们总是很容易就混淆正反馈与负反馈,所以我更倾向于称之为“滑坡效应”。

slippery_slope(from thegameprodigy)


  滑坡效应在游戏中造成的结果通常是不好的(注:当然,这是对“滑坡方”而言)。如果游戏的滑坡效应太过强大,这意味着当一名玩家稍微领先一点,他就更可能离最 终的胜利再进一步,再再进一步。像这样的游戏,赢家其实早有定数,无论你是玩家还是看客,游戏的过程基本上是多余的。

  《星际争霸》和象棋中确实存在滑坡效应,但撇开这个消极属性不提,这两者都是好游戏。在象棋中,玩家损失一个棋子,他的攻击能力、防御能力和控制能力都会稍逊一筹。当然,象棋中还有其他许多因素——定位、势头、布阵等,决定着玩家到底是不是“失败”,当然损失一枚棋子也确实产生了一定的效应。显然,损失太多棋子,比如8个,玩家就彻 底处于劣势了。要赢回来简直是猴子捞月了。所谓的胜利,其实是“赢”了很多、很多步,最后来一个“致命一击”的累积效应。

  这就是为什么象棋中存在那么多惩罚。如果意识到对方最终会赢,好玩家其实不会再作无谓的挣扎。象棋玩家认为游戏存在这种经常性惩罚很好,没什么不合适,但与不存在滑坡效应的游戏相比,这是个令人扫兴的特点。但不论如何,象棋仍然是一种好游戏。

  《星际争霸》中也有滑坡效应。当你损失一个单位时,你受到的是双重打击。第一,你离最终的失败更近一步了(完全没有单位事实上相当于损失了所有建筑);第二,你更难进攻和防御,因为你不仅损失了得分,用于进攻和防御的单位也减少了。

  在篮球赛中,得分与玩法完全是分离开的。你的得分能力并不取决于当前的得分。无论你是领先20分还是落后20分,再次得分的机会都是一样的。在《星际争霸》(和象棋)中, 得分与玩法密切相关。损失一个单位意味着离失败更近一步,并且更难反击。

  说到游戏的经济系列方面,《星际争霸》的滑坡效应表现更为明显。假设对方提前进攻你,你hold住了。其他方面损失不相上下,但你还多损失了一个生产单位。放到其他游戏中 ,这大约就相当于落后一分。但在《星际争霸》里,后果就严重多了,因为采矿量的增长接近于指数型,你的对手在资源上只领先你一个生产单位,收益就比你翻了好几番。在你损失那个生产单位起,你就已经在斜坡上往下滚了,此时的劣势效应正在无限放大。

格斗游戏

  格斗游戏中一般不存在滑坡效应。比如在《街霸》中,你的角色即使只剩一口气了,仍然行动自如。被打中只是让你的命值(得分)受损,但并不会限制你的行动选择,这点和象棋中损失一个棋子或在《星际》中损失一个工作单位造成的恶果是不一样的。《武士之刃》中倒是意外地存在滑坡效应。在游戏中,被打中腿,玩家就会行走蹒跚;被打中手臂, 可能那手臂膊就算是残了。这在格斗游戏中是极为罕见的。

  虽然,从现实一点的角度讲,快死的角色也是可能慢慢地爬着,至于能爬多远就另当别论了,但这样的游戏也太没意思了。(注:至少在《武士之刃》中,这部分会持续数秒钟,然后你才挂掉。)在《街霸》中,复原是很频繁的,所以所有玩家都能“笑到最后”。其实《街霸》中还是存在一点点滑坡效应的(如果你气数将近,你肯定很担忧被堵在 角落,而当你的血条全满时,你从来不担心这个),但总的来说,这是个中性的滑坡效应。

  有一款格斗游戏因为是个例外而显得格外突出,它就是《Marvel vs. Capcom 2》。在这款游戏中,各名玩家选择3名角色。在任意给定的时间内,屏幕是只出显一名可活动的角色 ,其余二名则在屏幕之外的地方恢复受损的精力。玩家可以召唤屏幕之外的角色来辅助主角色,之后再切换屏幕。主角色可以与辅助角色一起发动攻击,从而丰富进攻策略和技巧 。玩家可以任意转换活动角色,但如果他已经损失了所有角色,就算是失败了。在这里,滑坡效应就出现了。当玩家只剩最后一个角色时,而其对方仍然有两个甚至全部角色无损 ,那么前者就明显处于下风。玩家的当前角色没有办法得到辅助攻击,胜算可谓微乎其微。恢复在这款游戏中相当少,游戏往往在玩家“技穷”以前就结束了。

  带有“出圈即败”设计的格斗游戏,如《Virtua Fighter》和《Soul Calibur》就尤其不具有滑坡特征了。在这些游戏中,如果一名玩家的角色被推出圆圈,则玩家马上失败,无论此时角色的血条还有多长。从根本上说,无论你目前落后对手多少、无论你的血条还有多少,出了圆圈对你的造成的伤害都是100%的。很久以前,我曾认为这个概念并不高明, 除了速战速决,不见得有什么好处,但事实上,“出圈即败”的危险给游戏加分不少。因为“出圈即败”的危险度太高了,无形中给游戏增加了一个“定位”的玩法;也就是,玩家必须在打击对手的同时稳住自己的位置,以免被推出圆圈。

有限的滑坡效应

  格斗游戏的滑坡效应范围非常小、非常有限,这对格斗游戏来说是一个优良的特点。如果游戏在任何时候都不存在滑坡效应,那么各个环节之间可能会让人觉得比较脱节。虽然,如果你做出的决定始终会引发某种结果,进而影响到后面的游戏,那样会比较有趣。但问题是,如果这种影响发展成了“滚雪球”呢?

  在受限的滑坡效应中,你能“滑”多远存在上限,造成的后果也是暂时的。在《街霸》中,被击倒了确实会引发一点滑坡效应。你的命值(得分)受损,同时,角色的活动受到短 暂的限制。角色摔倒,显然是劣势情况。这里我们要注意到两点:1、击倒结束后,你恢复所有动作;2、你不能进一步被击倒。

Street Fighter(from thegameprodigy)


  图中的Ken被击倒了,暂时处于下风,但这个劣势不会像滚雪球一样越滚越大。

  将对手击倒的影响确实在后面体现出来了,但这个优势很快就被重新组合,不会再“滚雪球”了,因为不存在“进一步击倒”对手这种事。如果你已经摔倒了,你当然不可能“再摔倒”。

  另一个例子是把对手逼到角落(游戏界面的边缘)。如果你这么做了,你就占据了“地利”,因为对手的行动受限了。但还是存在一个限度——一旦对手被逼到角落了,他不可能再被逼进“角落的角落”了。对手所处的劣势程度是有限度的。

  再举一个更直接的例子,任何时候你采取阻挡动作,你就得到一定的复原量。此时,你的恢复速度会领先于正在进攻的对手,所以在下一次进攻时,你在时间上有可能先出手。这是你的优势,因为如果你们双方都打算发动相同速度的进攻,你的角色会赢(因为它会先行动)。你的阻挡动作的成效就在这里表现出来了,但这个效益是转瞬即逝的,可能仅仅过了一秒,优势就不复存在了。

  所以,格斗游戏中充满了小型滑坡效应,这确实给游戏增添了乐趣。但从宏观的角度看,这些不算真正意义上的滑坡效应,因为其效果不会像滚雪球般随着游戏进程渐渐变大。与象棋相比,相当于你是在几个回合后就把失去的棋子拿回来了。

没有滑坡效应的RTS

  这里我有一个想法,就是把完全的滑坡效应(通常是恶性的)变成有限的滑坡效应(通常是良性的)。双方玩家一开始均持有相当的资本去购买单位。当你的单位被摧毁后你的资本就会得到偿还。一方面,偿还需要一定的时间,另一方面,重新生产新单位需要一定的时间,这两方面意味着损失单位确实产生了消极影响,但这种劣势会渐渐消失,这与格斗游戏中的被击倒是一样的。即时策略游戏《World in Conflict》正是这么做的,不过我本人没有玩过。

  我说这些的目的不是评判《World in Conflict》这款游戏好不好,或者讨论上述的“恢复系统”可取不可取。我只是想表明,如果你能努力研究一下,消除RTS中的滑坡效应还是可能的。那些非常乐衷于此的人可能会想出更高明的解决方案吧,然后一款更高深的游戏就此诞生。

  不知各位是否已在自己开发的游戏中运用了滑坡效应呢?

  与游戏中的“滑坡效应”这个概念相反的,我称之为“无限恢复”,其实就是负反馈的另一种叫法。(注:作者认为负反馈听起来很不详,但事实上游戏中的负反馈通常不坏,所以最好给它一个积极一点的名称。)负反馈在游戏中的作用,就相当于保持室内温度恒定的温度调节器。

  无限恢复实际上是默默地帮助了失利的玩家。我想对两类效应加以区别。其一,当你落后时,无限恢复就是一股扭转不利形势的力量。《虚幻竞技场》中的大男孩增变基因就是一 个例子。在FPS模式下,当你杀死一个敌人后,你会变得更肥大但更易被击中。当你挂了,你会变得更瘦小但更难被击中。所以如果你一死再死,你就会越变越瘦小。注意,虽然你 挂了N次,仍然在损失(你的得分也没用),但你确实获得了优势(更难被击中)。

Mario-Kart-DS-nintendo(from fanpop.com)


  相似的例子也出现在《Mario Kart》所有版本中。你越是落后,你得到的道具就越强大。最后,你可以得到强大的蓝海龟壳,这个道具能够自动对准跑在最先的赛车开火。同时, 跑在最前的赛车只能得到最差的道具。

  任天堂DS的《Advance Wars: Dual Strike》也有相似的特点。双方的仪表上各系有一个强大的“标记攻击”。当你被攻击时,你的仪表填满速度将是平时的二倍,所以落后的玩家 会有更快的速度来发动进攻,这样,他自然就有机会恢复。

  在以上三个例子中,游戏中存在一个“扶弱惩强”的力量。这个力量存在的积极意义在于,拉近了玩家之间的差距,削弱了前面犯下的错误造成的影响。也就是说, 在《Mario Kart》中,这股力量可能太过极端,或者说创造了一种奇怪的人为作用,如避免某位玩家长期占据比赛的第一名。而在《Advance Wars: Dual Strike》中,标记进攻的效应可能过 大,使其始终支配着游戏。撇开争议不说,这个概念仍然是合理的,运用得好的话,可以让玩家之间的差距更接近、比赛更刺激。

极端的无限恢复

  另一种无限恢复走了极端,这是比较少见的。所谓过头的无限恢复就是,当你落后时,这个劣势不仅是扶了你一把,而且等于是直接把你拉到领先地位。我认为最典型的例子就是 《Puzzle Fighter》。

  个人认为,在我担任《Puzzle Fighter HD Remix》首席设计师以前,我就认为《Puzzle Fighter》是迄今为止最好的益智游戏。这款游戏看起来够水准——玩家各有一个面板接着落下的棋子。玩家要用游戏中的四个同色碎片构成更大的单色矩形(能量宝石)。你之后可以用碰撞宝石将那些矩形破坏掉。你打碎的越多,你丢到对手一边的垃圾就越多。当你的一方“封顶”,你就输了。

  促成《Puzzle Fighter》中的无限恢复(极端版)有若干因素。首先,各个“角色”(共计11人,包括神秘角色在内)都有不同的“空投特征”,即当该角色粉碎己方的矩形时投 向对手的色块特征。例如,Ken的空投特征依次是水平红排、水平绿排、水平黄排和水平蓝排。每次Ken向对手投出的色块不多于6个时,就是一个水平红排;而当Ken投出12个色块 时,就是一个红排再加一个黄排。因为敌人知道这点,所以可以早做打算,将Ken的进攻转化为自己的优势。比如,当你向对方投色块时,这些色块会变成“反击宝石”,不能马上 被破坏,也不能组合为致命的能量宝石。过了五次行动,反击宝石就会转变为常规宝石。

  另一个非常重要的特点是,在屏幕上位置越高的能量宝石破碎后,造成的破坏(投出反击宝石)会比下层的宝石更大。所以想想这款游戏的实际伤害是怎么样的吧。进攻其实只是暂时性伤害,直到反击宝石转变为常规宝石。此时,对手可能会将这些宝石组合进自己的宝石中,因为对手知道你的空投特征。即使对手不能以这种方式从你的进攻中受益,他仍然可以通过破坏你投给他的所有东西而“逃出升天”。对手的屏幕填得越满,反过来轰炸你的炮弹就越多。而且,因为对方快撑不住了,他的攻击会因为高度带来的额外效应而呈现最大的伤害。越是高端的宝石,破坏后释放的杀伤力更大。

  《Puzzle Fighter》具有极其罕见的特点,即“几乎失败”正是“几乎胜利”。比如说你破坏了大量能量宝石,给对手以重大打击。你自己的屏幕几乎被清空了,那么你就赢了对 吗?而对方的屏幕几乎封顶了,他输了,对吗?好吧,他只是挣扎在失败的边缘,但他拥有所有的弹药和额外优势,而你这一边却无所防御,你的对手同时处于“失败”和“胜利 ”的边缘。确实非常奇怪吧!

Puzzle Fighter(from from-thegameprodigy)


  如上图,Ken(左)几乎输了,但他及时得到所需的黄色碰撞宝石。最终Donovan(右)会输。

  玩《Puzzle Fighter》的最好策略就是非常小心地规划自己的宝石,不要一次打到底。不然你就是反过来帮对手一把了。你得存着一些用来打击对手。你的对手总是有足够的进攻 来杀掉你,所以你得有足够的防卫。无论一开始局势如何有利于对手,运势也会一定程度上向你倾斜。只要不到最后一刻,输赢就没有定论。这款游戏被戏称为“卷土重来”,因 为刺激总是持续到最后一秒。

结语

  “滑坡效应”是对落后者的惩罚,让他们落得更后面。如果不加抑制,会使游戏预先区分出真正的胜利者,结果必然是损害游戏玩法,让玩家倍感无趣。虽然格斗游戏缺少这种彻 底的滑坡效应,但确实存在若干临时性、有限的滑坡效应,从而增强了玩法。这种受限的滑坡效应可能也存在于其他类型的游戏中,但在未来的游戏设计中,设计师们可以有意识 地采用这种形式。最后,无限恢复,即滑坡效应的对立面,是一股帮助落后玩家、阻碍领先玩家的力量,从而缩小竞争的差距。如果使用不当,这个属性非常容易走极端;但如果 使用得当,游戏将会更加好玩刺激。《Puzzle Fighter》将这一概念运用得淋漓尽致,从而给玩家带来一种“若输若赢”的感觉。



GameRes游资网 2015-08-23 08:41:50

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