位卑未敢忘忧国

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我从来就不敢自吹为电脑玩家。到今天为止,我只玩过屈指可数的几款电脑游戏。《剑侠情缘 2 》是我玩了一下的第一款国产游戏。我对国产游戏的只有零零星星的一点了解。我零零碎碎地写了一些看法感想,我却找不到将它们窜连起来的主线。有一天我突然想起了陆游的诗句“位卑未敢忘忧国”,假如我们将“国”理解为“国产游戏”那么陆游的诗句最好地表达了我们每一个关心热爱国产游戏玩家的心。
  任何一个对国产游戏稍有了解的人都知道:国产游戏的现状是不容乐观的。一方面历经五年的风风雨雨国产游戏业并未蓬勃发展起来。一些原本红红火火的游戏制作室悄无声息地退出了江湖,一些原本豪情万丈的游戏制作者黯然神伤地离开了游坛。与此同时一些欧美日、台湾的知名游戏厂商挟技术、人才、资金、经验、名气之优势纷纷进入大陆市场抢滩设点、招兵买马开始了逐鹿中原的历程。更加激烈更加残酷的市场竞争摆在了国产游戏制作者面前。另一方面中国玩家的理解、辨别、感受、鉴赏能力不断进步对游戏的要求越来越高。何况这几年一些急功近利、毛病百出、制作粗糙的国产游戏破坏了广大玩家对国产游戏纯真感情,使许多玩家有千辛万苦追寻的梦中情人却是一个丑陋不堪的老太婆一样的受骗感。国产游戏在一些玩家心中成了扶不起的阿斗。国产游戏要进入当代中国玩家撩乱的心胸会越来越难。可以说现在已经是国产游戏存亡之秋的时候了。
  说到了市场竞争,我想起了国产彩电、冰箱、微波炉、远洋运输……等行业的崛起经验所一再证明的真理:民族工业只要敢于面对竞争、积极参与竞争是完全可以从无到有、由小到大、由弱到强发展壮大起来的。国产游戏从诞生的那天起就面临着不可回避的竞争。而今竞争的对手更多更强大了。与欧美日、台湾的游戏厂商相比之下国产游戏业在技术、人才、资金、经验、名气等各个方面都是远远落后的。落后并不意味着在竞争中国产游戏就一定会失败。国产游戏有国外游戏不可取代的优势。
  优势是什么?记得在某杂志上看到一个玩家针对光荣的三国游戏有这样的一句话:三国游戏还是由咱们中国人自己来做好。我也有同感。我觉得外国人来制作中华文化背景下的游戏,他们对于中国文化的理解总像生活在玻璃缸里金鱼看鱼缸外的世界一样总有一种透明的隔离。他们对中华文化的观察受到养育他们的民族文化的影响尽管可能有一些独特的见解但是总体上还是有偏差和不足的。我们设想一下如果《剑侠情缘》的剧本由老外来写,恐怕男主角更像侠盗罗宾汉,女主角更像某个国王的公主。这大概也不叫《剑侠情缘》了。所以《罗密欧与朱丽叶》是外国人的爱情悲剧,《梁山泊与祝英台》是咱们中国人的爱情悲剧;《暗黑破坏神》是国外游戏的大作,《剑侠情缘》是国产游戏的精品。国产游戏的优势就是我们的游戏有深厚的中华文化作基础。     每个玩家喜欢《剑侠情缘 2 》的原因是不完全相同的。我特别喜欢《剑侠情缘 2 》具有中国传统文化风格的画面、情节、音乐。游戏中的一草一木、一山一水、一城一镇、一店一铺、一椅一凳、一园一池、一人一物……无不洋溢着浓厚的传统文化气息,让人畅游其间倍感亲切自然。我仔仔细细品味人物之间的谈话,我反反复复吟颂游戏之中优美动人的诗词。最后,我带着几分遗憾,闭上眼睛一边听谢雨欣小姐演唱的荡气回肠的《天仙子》,一边慢慢回想游戏中经过的坎坎坷坷。眼前浮现着一个个鲜活的面容,心中暗暗为主人公的命运惋惜。我自觉不自觉地完全融入了游戏之中。我觉得这就是 RPG 游戏的最高境界。我只在玩通最终幻想 8 时体会过。这也可以说是一切艺术作品所追求至高境界——通过艺术作品感染人,打动人的心灵,给人以美的享受。玩这样的游戏比看拳头加枕头的 VCD 、故作深沉的小说、俗气十足的杂志、越来越“肥皂剧”化的电视剧要舒心得多。

(2)  《剑侠情缘》的成功的经验之一就是很好的融会了传统文化。《仙剑奇侠传》、《笑傲江湖》、《金庸群侠传》、《鹿鼎记》等的成功不也是从传统文化中吸取了丰富的营养吗?一些广受玩家批评国产游戏恰恰在吸取文化上欠功力,又舍本逐末想照猫画虎,加上技术不过关,市场运作不得力,最终败走麦城也是不可避免的。
  国产游戏怎样才能直面残酷的市场竞争,怎样才能加快发展步伐多出精品多出受到广大玩家喜欢的作品呢?这是一个见仁见智的问题。我个人的意见是国产游戏要成为一渠清水必须要有游戏源头的活水不断汩汩加入。什么是支持游戏的源泉呢?文化——全人类共同创造的璀璨文化。在所有人类文化知识中,国产游戏最能发掘最好发掘的是我们自己五千年渊源流长的中华文化。     从诗经到离骚 , 从汉赋到唐诗 , 从宋词到元曲 , 从四大名着到金庸的武侠小说,从司母戊鼎到曾侯乙编钟 , 从气势磅礴的兵马俑到宋元明清精美绝伦的瓷器,从战国的帛画到顾恺之的洛神赋图 , 从吴道子的人物到范宽的山水 , 从扬州八怪到黄宾虹、齐白石、关山月的绘画,从李斯的小篆到王羲之的书法 , 从颜筋柳骨到苏黄米蔡,从董其昌、何绍基到吴昌硕、启功,从高山流水到十面埋伏,从阳关三叠到二泉映月,从京戏川戏黄梅戏到越剧豫剧花鼓戏,从孔庙到故宫,从颐和园到拙政园,从西湖到滇池,从莫高窟到乐山大佛,从相声小品到魔术杂技……可以说博大精深的中华文化是国产游戏取之不尽用之不竭的宝藏。
  如此丰富多彩的中华文化就算一个人皓首穷经也难免顾此失彼。因此搞游戏音乐的把重点放在传统音乐上,搞人物设计的把重点放在绘画上,搞剧本的把重点放在文学,戏剧上……承认我们是传统文化的小学生,虚心学习、刻苦钻研我想是会取得明显进步的。我们的游戏制作人在开掘中华文化上已经取得了不少成绩,但还是存在这样那样的不足和缺点。譬如《剑侠情缘 2 》的音乐虽好但在游戏过程中与游戏的配合还有不足,与其他武侠 RPG 游戏相比也缺乏独特的风格。如果《剑侠情缘》的音乐让人不看画面,一听就知道是《剑侠情缘》就更加完美了。
  本来中华文化中有许许多多可以挖掘的东西,游戏本身也提倡“百花齐放”,不知为什么国产游戏却对武侠这一题材宠爱有加。当然其中也不乏精品佳作,比如《剑侠情缘》。但太多的作品所表现出来的对武侠的理解是可笑简单平庸的。即使有些市场成功的作品对人物的刻画、情节的安排、悬念的设计等也是上不了大雅之堂的,有些甚至远远达不到艺术的起码标准。《剑侠情缘 2 》这样比较优秀的作品人物的语言不客气地说也是没人物特色的,甚至有些是太不和人物身份性格的。同样是武侠我们不妨看一看金庸先生笔下的郭靖、杨过、令狐冲、张无忌、韦小宝等有声有色的描写。高下不言而喻。有人会反问你拿金大侠与国产游戏制作者相比恰当吗?我个人认为金先生的武侠小说之所以深得大众的喜欢的重要原因之一是他的小说中有丰富的传统文化底蕴。古人论作诗爱讲功夫在诗外。金先生小说之外是他对中国历史,地理,佛经,易经等的深刻理解。我们是否可以类推出:作游戏的功夫也是在游戏外呢?我从《电子游戏软件》上了解到着名的游戏制作人广井王子、铃木裕、坂口博信、小岛秀夫……都是多才多艺的制作人。不管是否承认游戏是第九大艺术,谁都不能否认游戏艺术是立足于其他艺术之上的一门崭新的艺术形式。支持她发展的不仅仅是日新月异的计算机技术、网络技术,还包括人类业已创造的多姿多彩的其他艺术。现代的游戏与音乐、美术、文学、戏剧等都有不解之缘。近年又从电影这门综合艺术中不断吸取营养。多才多艺、文理兼通可以说是制作游戏的基本也是必然要求。中国游戏制作人对于中华文化的消化、融会、理解、贯通的能力的大小对于创作出一流的经典的游戏是一大法宝。     我在这里强调中华文化对于国产游戏的重要性不是说我们可以因此而忽视世界其他民族创造的文化。中华文化得以发展流传的重要原因是善于吸收外来文化。日本人也是善于吸收外来文化的。在他们的游戏中吸收外来文化包括中华文化的例子举不胜举。中国的游戏想走向世界也是必须要有对于世界其他文化的深入理解的。我提倡先打好中华文化的基础,多出有民族特色的游戏,先巩固国内市场再逐步走向世界。有民族特色的游戏不仅国内有市场,国外也有市场。 PS 游戏《天诛》不也在欧美热销吗?  

(3)  中国革命胜利有三大法宝。国产游戏仅仅靠中华文化这一个法宝大概也就像孙悟空只有金箍棒而无七十二般变化一样是斗不过妖魔鬼怪的。又好比只有围棋中活棋所须要的一个眼一样是可能被别人堵死的。要想在现在这样一个群雄逐鹿的游戏市场上生存发展必须还要有另一个法宝、另一个眼。另一个法宝、另一个眼是什么?
  第一个法宝可以说是古为今用。显然第二个法宝就是洋为中用。电子游戏是原本就是美国人创造的一种全新的娱乐方式。精明的日本人把游戏发扬光大,不仅推动了游戏业的健康发展而且获得了巨大的利益。名不见经传的任天堂一跃成为世界知名的游戏公司,以技术见长的 SONY PS 作为该公司的象征之一, SQUARE ENIX NAMCO KONAMI 等游戏制作公司由小到大发家致富了。美国人也眼红了,微软挟技术资金的巨大实力欲用 X BOX 称霸世界。电子(脑)游戏本来就是舶来品。我们提倡用鲁迅先生倡导的“拿来主义”精神去其糟粕取其精华通过不断地学习借鉴最终开创中国游戏的一片新天地。
  勿庸讳言国内厂商与国外游戏厂商相比在开发制作经营游戏上是远远落后的。落后并不可怕,怕的是我们不思进取,不肯努力向他们学习;怕的是像我们某些制作人只学到了皮毛半罐水响叮当,急功近利推出一些四不象的作品;怕的是只学到制作游戏的方法却忘了学到如何成功驾御市场;怕的是亦步亦趋的学习却忘了创新这一游戏的灵魂……
  学习国外厂商的成功经验究竟主要学什么?我个人认为有几个是我们应该重点学习的。一个是要推出杰出的独立的游戏制作人。杰出制作人好比电影、电视的导演,乐团的指挥,报刊杂志的主编。提起《泰坦尼克》、《侏罗纪公园》我们会想起大导演斯皮尔伯格,提起《大红灯笼高高挂》、《红高粱》我们会想起张艺谋,提起中国广播交响乐团我们会想起已故的彭修文大师,提起三联书店我们会想起范用老先生。同样提起 SQUARE 我们会想起坂口博信,提起 KONAMI 我们会想起小岛秀夫,提起任天堂我们会想起宫本茂……杰出的游戏制作人对于游戏制作小组是灵魂是核心是指挥,对于游戏公司是招牌是形象代表是代言人。推出杰出制作人是制作杰出游戏所必须的,也是符合游戏制作发展规律的。国产游戏过去五年是缺乏杰出制作人的五年,也是吃缺乏杰出制作人苦头的五年。仅仅靠兴趣靠友情制作游戏远远不够,往往会出现群龙无首、一盘散沙的局面。如果说过去还不完全不具备诞生杰出游戏制作人的条件,那么如今已经是万事具备只欠东风了。真正有实力有自信的国产游戏制作人是敢于直面竞争的,是不怕竞争的,是敢于做杰出制作人的,是敢于领导制作组,是有信心让全世界倾倒在自己的天才和创造脚下的。
  我不认识任何一个中国的游戏制作者,但是我对于他们是怀着敬意的。我相信他们中迟早会产生中国的宫本茂,坂口博信的。我对他们制作的国产游戏作品也有太多的不满,然而我理解并尊重他们的劳动。我相信他们终究会创造出一流的作品。我自己不是游戏制作者,然而我知道创造任何一个可圈可点的艺术作品的过程是非常艰辛的,甚至是超出常人所能想象的。制作游戏是一项多人参与共同合作的创作活动。西山居三年磨一“剑”,成功的背后是全体制作人员的辛勤劳动,是不分昼夜的加班加点,是新竹快餐店的快餐……我编不来程序、画不好图画,我对于制作国产游戏爱莫能助,我却愿意以一个玩家的身份买正版以示绝对支持,写文章以示呐喊助威。我期待着中国游戏界诞生一个甚至几个国产游戏界的明星。
  再来说另一个国产游戏应该学习的东西:游戏的市场运作。近年国产游戏厂商对的市场运作已经积累了一定的经验,也取得了一定的成功。就拿《剑侠情缘 2 》的运作来讲,游戏的宣传就比较成功。我自己也是在看了《电脑报》 99 年电子版上的 DEMO 决定购买的。我不知道《剑侠情缘 2 》选用谢雨欣演唱《天仙子》并作为形象代言人是不是开国产游戏之先河,但这也的确是《剑侠情缘 2 》成功的因素之一。《剑侠情缘 2 》的典藏版、原声 CD 的开发也搞得与国外厂商相比毫不逊色。当然并不是说《剑侠情缘 2 》的运作就是十全十美的。我个人认为在二代取得成功时,金山公司是否可以考虑发售一代复刻版。我知道绝大多数玩家并没有玩过一代。我自己也是今年才买的电脑,我也很想反过头来品味一下一代。制作复刻版,制作限定版、追加版、典藏版等都是国外公司吸引玩家,增加收入的惯用方法。他山之石可以攻玉,国外厂商的成功经验国产游戏是完全可以拿来使用的。
  国外游戏厂商对于玩家的的感情培养也是值得重视的。玩家包括非玩家是游戏的最终消费者。一个游戏厂商如果在玩家中有口皆碑他们的产品游戏何愁卖不出去。树立良好的形象非一朝一夕的事,除了一贯坚持出高品质游戏,拒绝出低劣、不健康游戏外还有许多小方法小技巧来吸引玩家非玩家。这点我觉得国外厂家就搞的很好。例如日本厂商在日本敬老节开展“扑呦扑呦”大赛;任天堂搞的口袋妖怪培育比赛; KONAMI 的“ DDR ”大赛;雷神之锤大赛;评选劳拉……西山居为我们广大玩家搞此次征文活动也非常高明。既宣传了自己也为我们广大玩家提供了一个各抒己见的机会,还可以从中得到有益的启示。由此也可见国产游戏厂商对于培养玩家感情的重视。不过总的来看还是不够的。希望国产游戏进一步加强培养玩家感情。方法是很多的,比如搞玩家俱乐部、玩家聊天室。现在网络发展很快,利用网络来做培养玩家感情的文章是大有可为的。

(4) 培养玩家的感情最起码的是对于国产游戏的玩家应该尊重。有些人爱把我们玩家描写成只知道买便宜盗版的没有品质的玩家,还爱把游戏失败的原因归到盗版上。仿佛玩家不是游戏厂商的上帝倒是不懂得尊重知识产权的魔鬼。我不否认的确有这样一些人,他们一面视国产游戏为粪土草芥,一面视国外游戏为高攀不上的神圣殿堂,一面玩着盗版,一面指责国产游戏的种种缺点。然而大多数玩家对国产游戏还是情有独忠的。大多数玩家是明白:游戏兴亡,匹夫有则道理的。实际上正是由于国产游戏的品质总体上不高,缺点比比皆是才造成玩家想说爱国产游戏也并不容易。中国的玩家既然有机会玩到国际一流游戏厂商的经典大作,既然已经对于游戏有了较高的欣赏水平,任何企图用粗制滥造、缺乏创意、虫子漫天飞的游戏来骗取玩家对正版的支持都无疑是白日做梦。相反任何好作品不论是国货还是洋货中国玩家还是愿意花盗版几倍甚至几十倍的价格买正版的。《暗黑破坏神 2 》不是大受欢迎吗?《生化危机 2 》不是热销吗?我还知道国内的 DC 玩家花五六百元买《莎木》、《生化危机代号维罗尼卡》;国内的 N64 玩家还有花 1000 元买《大金刚》珍藏版。与几百元一款的国际正版游戏的价格相比国产游戏的价格是玩家可以接受的。关键在于一个作品有没有让   玩家在玩了盗版后决心买正版的意愿;有没有让玩家在买了正版后留下是满意是无怨无悔。中国的玩家是公正的是有主见有修养的。大多数玩家对国产游戏也是非常关心的,也是希望国产游戏兴旺发达的。即使是发点牢骚也是对国产游戏的怒其不争。古人将君与民的关系用舟与水来作比。水既能载舟也能覆舟。游戏厂商与玩家的关系也可以用舟与水的关系作比。随着国家经济的发展,随着计算机的日益普及,随着人们对游戏的了解加深,会有越来越多的人加入玩家的行列,非玩家的数目更会扶摇直上。水可以说是会越来越宽广的。国产游戏制作厂商这个舟的前景也是乐观积极光明的。未来在中国游戏市场上扬帆破浪、笑傲江湖的必将是那些尊重玩家、注重品质、勇于创新不断进取的公司!
  有人说:创意是游戏的灵魂。国产游戏最缺乏的正是创意,最应该向国外厂商学习的也是创意。写文章讲究“陈言勿去”是为了写出好文章,作游戏讲究创意是为了创作好游戏。洛阳纸贵的文章饱含创意,大受欢迎、万众期待的游戏更不乏创意。
  我个人认为国产游戏还处在积极学习的阶段,要求他们制作出创意十足的作品好比要求中学生写出大学毕业论文一样是不太现实的。何况模仿几乎是掌握一切艺术的必经阶段。写字、画画、写文章、学戏、唱歌、学音乐……那样又离开了模仿?模仿的东西必然是缺乏创意的。但不经过模仿阶段就想搞出有创意的作品来无疑是空中楼阁。模仿国内外优秀游戏的创意不仅无可厚非而且值得提倡。 SONY 不是也模仿任天堂制作了比较成功的《古惑狼赛车》吗?模仿是学习创意的第一步,学多了有深刻体会了,自己的创意就会如灵感一样飘然而至。所以模仿并不可怕,关键在于模仿得像,模仿得好,模仿得青出于蓝而胜于蓝。国产游戏也有不乏创意之作,可惜表现形式太差了。失败的原因之一是模仿的功夫还不够。经过五年的模仿国产游戏正在逐步走向成熟了,并且推出了一些好作品了。现在是该把创意提到重要位置上时候了。玩家的水平已经越来越高了,国产游戏应该逐步走出模仿的必然王国走向重视创意的自由王国。过去玩家还可以原谅国产游戏由于起步晚底子薄经验少所带来的种种缺点,今后国产游戏还企图用缺乏创意制作粗糙的作品占领市场恐怕将招致玩家一致的批评乃至臭骂。我们欢迎模仿的好的作品,我们更欢迎富有创意的国产游戏产品。国产游戏的未来是最终属于有创意厂商的。国产游戏如果不走重视创意这条路只有死路一条。
  创意是什么?我个人下不了这个定义。我觉得创意是推陈出新,目的是让喜新厌旧的玩家感到新鲜有趣。我想对于游戏而言创意有两种。其一好比第一个吃螃蟹的人,第一个吃土豆的人,是一种完完全全的创新。比如这两年新出现的音乐游戏, KONAMI 就是活跃于这个领域的特别有创意的公司。其二好比苏东坡先生发明的“东坡鱼”做法。别人也会做鱼,然而东坡先生发明了一种新做法。这也是有创意。台湾的《大富翁 4 》就有创意,因为类似的游戏太多了。而大富翁却有许多不同之处。要求国产游戏完完全全的创新出一种游戏形式不太现实,要求国产游戏在游戏中出现一些或大或小的新鲜东西比较实际。这两年国产游戏对创意也比较重视了。《剑侠情缘 2 》采用 A-RPG 形式是有创意的,结局一反大团圆的常规也是有创意的。西山居制作的《地雷战》、《决战朝鲜》题材本来就有创意,加上制作还可以获得成功也是好创意有好报。对于游戏公司而言创意可以是一个好的新的别人没想到的题材也可以是一种并不全新但有不少改进的系统还可以是用一种已有的游戏形式来表现别人没想到或是认为不适合的内容……
  缺乏创意不仅是国产游戏面临的问题同样是国外游戏遇到的难题。我个人始终认为:创意无止境。对游戏爱动脑筋有独特见解的制作人是会得到创意女神青睐的。我自己不怕大家笑话举几个我偶尔想到的例子:今年是特区成立 20 周年,我们的游戏制作人为什么不奉献出一个以特区发展为内容的模拟经营的游戏呢?为什么我们玩盟军敢死队玩不到中国自己的铁道游击队,平原游击队呢?为什么我们不可以在游戏中扮演三过家门而不入的大禹呢?高校生活对一个人而言是非常值得怀念的,为什么国产游戏厂商不开发一个模拟高校生活的游戏呢?三国游戏以 SLG RPG ACT 为多,为什么不搞个以三国人物为主角的赛马游戏呢?为什么不可以在《剑侠情缘》中加入几个适合的小游戏呢?……我不知道我的瞎想是不是有创意,但我想证明:只要肯动脑,创意少不了。
  总而言之,中国当代有理想有报复的游戏制作者,必须有一个明确清晰的思路:一方面我们要深入学习领会悠久灿烂的中华文化和世界其他民族多姿多彩的文化,另一方面我们要虚心向国外厂商学习他们成功的经验,尽自己的努力创造出属于中国属于世界的经典游戏来!    
  

 


网载 2011-02-22 20:23:11

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