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三款游戏,在48小时内,从概念到可以玩的产品。 给你48小时,你会怎么去做游戏?也许,只是描出一张原画;也许,仅够写好一份文档;也许,可以完成一个功能点。 鱿鱼、木木和文君,在八月最后一个周末,参加了《决战喵星》研发商椰岛与游戏工场在成都举办的GameJam活动。这场活动,29日傍晚开始,31日黄昏时分结束。鱿鱼他们四十来人分头组建11支团队,在48小时内从概念到产品,开发出主题为“连锁反应Chain Reaction”的12款游戏。 几个月前毕业于四川音乐学院的鱿鱼,临时组队之后发现没有美术伙伴。还好,有从杭州来成都参加朋友婚礼的Z作为主程。此前工作于一家涉外媒体的木木,比较幸运地拉到强力程序员,另几名组员也能协助美术。文君则是有备而来,组成“一根藤上七朵花”的葫芦娃团队,虽然与其他六位不都是在游戏工场同一个项目中实习,但活动之前就成了朋友——他们的阵容让不少人羡慕,有四人负责美术三人写程序。 尽管如此,这些年轻人与那些商业公司的制作团队相比,甚至比起同样在成都GameJam现场的独立游戏《玄乌》作者彭必涛,也都显得缺少经验。这48小时,更像是一场游戏开发马拉松。 《48小时生存手册》作者这样写到,48小时中,最多只有30个小时的作战时间,超出30小时后大脑运转会非常迟钝。他的建议是,周五组队讨论构思和创意,进行核心玩法的确定,工作到12~次日1点,保证最少7小时睡眠,周六进行1~2小时的午睡以便晚上可以通宵战斗,周日则是“尽可能活着”。另一篇《短时间游戏开发指南》,归纳了几个步骤:头脑风暴收集创意、根据“必不可少”与“开发相对容易”原则精简游戏内容、得出最小可用原型的需求列表、画出游戏流程故事板、做出无美术的核心玩法原型、加入部分美术资源进行美化和测试、完善游戏。 第一天 第一个晚上,鱿鱼就有通宵的打算,他的团队一方面缺少关键的美术成员,另一方面构思非常宏大。他们对命题进行思考之后试图得出一个结果,在一直持续发展的事件当中,有一个小小的蝴蝶扇动翅膀就引发一场飓风。一番头脑风暴过后,他们的目标是做一个荒岛逃生的沙盒游戏。角色有技能有血量有精神值等属性,游戏中时间一天一天推进,每天的决策都会对以后发生的事情产生影响。他们甚至还考虑加入拷问人性的元素,就像《少年派的奇幻漂流》。众人讨论到晚上十点多钟,仍然没有确定创意与玩法,于是决定先各自休息,来日再战。临睡前,葡萄君与鱿鱼还聊到《饥饿游戏》,希望也许能有所启发,但那种模式无疑会让游戏更加复杂——荒岛上的人不是作为一个战队,扮演彼此竞争的敌人居多。 文君组的玩法有了重大的改变,在第一天傍晚组队之后上台自我介绍时,他们的想法接近于养成培育,游戏有一个地图,可以建造一些物品或建筑,它们在一起会影响到第三个东西。这是他们从“Chain Reaction”的命题出发的设想,等到玩法确认的时候,成了类似台球的游戏。不过,球换作裸男和肥皂、球洞变成了菊花,略显恶趣味却符合当下某些人群的口味。 第二天 这一天,鱿鱼和搭档在不断做着取舍。沙盒游戏的方向,过于复杂,就把想法简化再简化,从一个复杂的解迷,变成了有点像是塔防的游戏。玩家扮演邪恶的上帝,释放野兽、病毒、阴雨三种可组合加成的技能,去消灭五个NPC人类,NPC里的守卫、医生、啦啦队长等对应不同的防守方式,比如医生可以治疗病毒的感染,守卫能够与野兽搏斗。玩家每天只能释放一个技能,三个放完之后技能才会重置,目标是尽快将NPC解决掉。 鱿鱼他们的《蝴蝶效应》,被迫用QQ表情作为临时资源 也在这一天,木木开始按照确定下来的故事去设计逻辑和框架。他们要做的是一款2D动作游戏,一款与自己对抗的动作游戏。介绍创意的时候,寥寥数语没能引起太多注意。(但最后展示的时候惊艳四座,这是后话) 木木他们在白板上写下基础系统、美术、AI和关卡四个条目。基础系统主要是打击感,包括动作、反馈和特效;美术是风格、动作与武器;AI包括规则(死穴);关卡由场景、数值和攻击方式组成。他们推崇《机械迷城》的蒸汽朋克画风,不过,整个第二天,都是调试两个有履带的简笔小人对打,划动武器的轨迹、移动的速度、玩家与PC攻击造成损害的数值,这些都在很简陋的一幅看似日落西山的场景图下调整参数。乍一看,依然是款缺少新意的与AI战斗的动作游戏。 第三天 最后的冲刺,大家开始有些紧张。 鱿鱼的主程Z,整个清晨与大半个上午,都在解决一个bug——因为某个表情添加错,导致五个NPC中的一位消失了。 木木他们对游戏做了进一步完善。游戏的操控很简单,可左右移动,向上是跳跃,按空格进行攻击。怪物会复制玩家在上一回合的操作,这种玩法有些特别,但也有死穴导致游戏很简单,玩家只需要做小小的策略,比如记住自己上一回合的行动,然后新的回合绕到怪物背后,就可以轻松干掉它。他们花了很多时间去解决这个问题,最后决定在第五关小小调整了逻辑,用颜色不一样的怪物作为boss。 文君他们“享受”了这个过程,确定诙谐戏谑的玩法之后,由于团队的实力,游戏比较轻松地完成了大部分开发。他们还细心的设计了界面与人物。启动画面是手持肥皂、关键部位被泡沫遮掩、表情夸张的人物形象,配上听上去很“销魂”的声音。他们给游戏中的裸男升级成英雄,设置了三种英雄,有的纯粹打击肥皂,有的可以消除其他裸男。他们还提高了游戏的随机性,肥皂可以攻击对方也可以击中己方的菊花。 不是最后的最后 第三天傍晚,11个团队带着他们完成的游戏上台展示。 葡萄君问鱿鱼是否会继续做下去,他淡淡笑了笑。主程Z,参加完朋友的婚礼,将会回到杭州去带孩子——他另一个身份是一位年轻的父亲。 葫芦娃团队对游戏内容有些担心,“怕被查水表哈哈”,“看看赛后反响怎么样吧,毕竟刚来接触这些,有些没自信,若是大家都喜欢玩,我们就进行下一步的整合”。目前看来,他们的安卓版反响不错,试玩的人普遍认为非常有趣,适合成为聚会轻游戏,与朋友一起休闲。 木木他们制定了游戏V0.1版本的后续计划:除了修正几个bug和初版的设计缺陷,还会丰富对手机器人的道具和技能(增加长刀、激光、静电防护、超音速、飞行、隐形)。 而葡萄君,希望在480小时、4800小时、48000小时甚至更久以后,他们还在做着“有乐趣”的游戏,还能说,“我们就是想做一个有趣的游戏,每个人在做的过程都很享受”。
游戏葡萄 2015-08-23 08:40:08
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