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无论是Minecraft,还是Flappy bird,甚至是Kairosoft,无不向世人证明,玩家对游戏性的要求远远高于画面的华丽。对一个独立游戏开发者而言,像素游戏不仅仅意味着较低的开发成本,也意味着对游戏性更高的追求。 本文是《手把手教你画像素》系列文章的第二篇,转自灯塔实验室的知乎专栏,原文来自iLKke from the Photon Storm,译者 J_Lu @小朋友K66。 是时候来聊一聊我们的好朋友对比度(Contrast)啦!对,在接下来的整篇文章里,我们讨论的都是对比度。可能你会感到一点无聊,但是请注意:在这个系列的教程里,所有的相关的概念都会在这里汇总。我一开始就说了,我希望你能够从颜色和对比度方面来进行思考,这个代表什么意思呢? 当你在画精灵(Sprite)的时候,你只能用为数不多的颜色(在今天,从技术层面来说,没有颜色数量上的限制。但是为了画面的连续性,你不会想要用太多的颜色。这也是为什么人们发明了调色板(Palette)这个概念,我会在下文讲到。)同样的,你能使用的空间也不会很大——事实上非常小。像素画的目的就是创作尺寸很小的图片(精灵或者地图块(Tiles)往往都是为分辨率低的游戏服务的)。这些图片小到每一个像素(颜色)都会影响整个图片的观看效果。优秀的像素画家会充分发挥每一个像素的潜力。大道理其实很简单——在合适的位置上点下合适的颜色。 更重要的是,每一个像素都是为整个图像服务的。在你画一个精灵的时候,你会常常把图片缩小来看看整体效果(或者,如果你用的软件允许的话,留一个预览窗口显示100%或者200%比例的精灵)。要时刻把握整体印象,并且确保像素们在一起能够产生好的效果——一个技巧就是仔细观察像素间不可见的空间。 在两种颜色直接并排在一起的时候,人眼会自动在他们间找到某种联系:人眼会造出一种不可见的颜色,或者说,人对这种颜色的感知并没有达到意识层面。这个地方就产生了对比度。其实我赞同的观点是:对比度本身就是一种不可见的颜色。这就是本次的重点,在读完文章你应该记住的就是,对比度本身是一种附加的颜色。 这里有个图片范例:想象每块砖代表了一个像素,他们之间的线段是可见的,但他们产生的来源却是相邻像素间的颜色对比。 最右边的黄色有两个作用:它是亮度最高的红色和亮度最高的绿色。黄色能起作用的原因在于它和它相邻颜色之间的对比。紧挨着黄色的红色和绿色,分别与黄色产生了各自的对比度,而这两种对比度又是非常相近的。 每当黄色出现在绿色边上,人眼自动在两种颜色间创造一种过渡,这让黄色也可以被当做绿色使用。换句话说,黄色中包含着不可见的绿色色相(Hue)。在黄色与红色相邻的时候,也会产生同样的效果。下面来看看实际操作是怎么样的。 他们是不是很可爱呀?这两个精灵身上都用了同一种黄色,但是在上边的男孩身上,黄色作为最亮的肌肤颜色而出现。在青蛙身上,黄色的功能是:绿色的高光以及肚子上的明亮部分。 现在让我们继续深入研究。如果我们之间将上述的同一种黄色直接排列在红色或绿色边上。这时我们去掉了中间作为缓冲的颜色,现在来看看会发生什么? 比起之前的情况,黄色和其他颜色间的对比度直线上升。人眼不能够在两种颜色间创造出一种过渡效果,所以它们看起来就是各自独立的。 如果没有亮度稍微高一点的绿色,林克的头发和帽子间的对比度会变得很高。请注意作为缓冲的绿色在帽子的最上方其实还充当高光的角色,但是并没有和下面的黄色接触。 所以我们应该学到点什么呢?我来加深一下大家的印象:不同颜色间的对比度本身形成了一种颜色。我知道这只是我个人的一个提议,我也没有仔细论证过。但是我提出这个的目的是想引导大家注意一些处于像素间的东西,而不是把目光仅仅停留在像素本身。 继续来看林克这张图,他皮肤所用的颜色就是最开始在黄色与红色之间的缓冲色。然而因为这种颜色在本例中被用在一大块区域,它和黄色间的对比也较之前明显得多。这将会在下篇文章中讨论。
游戏葡萄 2015-08-23 08:42:13
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