10大美术总监告诉你:怎么样才能“勾引”到好美术?

>>>  創業先鋒 眾人拾柴火焰高  >>> 簡體     傳統

  任何一家游戏公司都离不开这么一群“怪人”,但崇尚自由的他们最大的理想却是成立个人工作室、办画展。在手游爆发的时代,优秀的美术人才更加稀缺。如何延揽到大美术?大美术又为何离你而去?


  本文采访了业内近10位资深美术,从业时间7到19年,包括顽石CEO及艺术总监、触控艺术总监、成都网城美术总监、万码游戏VP、前Glu主美、魂世界独立游戏制作人、腾讯UI设计师等。力图帮助业内创业者经常遇到的“为什么美术这么难招”的难题,本文总共分为三部分从三个角度阐述,美术是怎样的人、美术忌讳什么、如何吸引美术来详解这个问题。


  如何才能招到好美术-产品经理:


  第一部分:美术的用户属性


  想招募大美术,需先了解他们的用户属性。美术有多另类?长发飘飘、耳钉等只是常规美术的行头。


  言归正传,归纳多位资深美术的意见如下:


  1、最难管理的一群人。仅考勤一项就会让HR很头疼,不论大小美术,迟到是门“必修功课”,不迟到都不好意思自称美术。曾经有某仁兄不惜每月四位数的罚款,也要“坚持迟到”。当工作进展不顺利时,有时会看到美术老大如下展现关切:“是不是没有感觉?回家去做吧。”


  2、最讨厌指指点点的一群人。有一句话闻名美术设计圈,“每一个优秀的设计师,背后都有一群指点江山的人。”这算是任何一个美术设计者的通病了,尤其是被一群外行批评,内心会无比郁闷。如果看到某台电脑桌面设置为“不要戳我屏幕”,不必犹豫,100%是美术的工位。


  3、最有创意的一群人。每位有素养的美术都是带着梦想而来,骨子里以艺术家自居。在他们眼中,游戏是作品而不是产品,所以最不屑山寨、抄袭。即便山寨,也在乎质量,要好好画。鉴于国内大环境,在策划、程序、美术铁三角中,美术是最有可能引领创新的人。


  4、最崇尚自由的一群人。与策划、程序相比,大美术完全可以脱离游戏公司生存。自己开设工作室的大美术为数众多,他们的终极目标是办画展。就职于游戏公司的美术,一般喜爱游戏,同时也会要求创作空间。


  5、美术人的聚会最纯粹。游戏行业内聚会繁多,参加这些聚会经常会被要求分享经验,也会听取他人经验,这种聚会可说是工作的一种延续。美术人的聚会完全不同,在他们眼中聚会就是聚会,侃大山、吃喝、纯玩。


  6、最潮的一群人。准确的说,永远走在潮流前沿的是美术,美感是他们寻求的目标,但也有完全不修边幅的大美术。如果与程序员做个对比,美术的工作桌往往摆满手办、模型等装饰品,程序员则是一摞教科书。有美术大拿曾表示,程序员太可怕了,一不小心会误认为是送快递的来了。另外,美术人群喜爱摇滚的偏多,顽石内部有一只麻小乐队,几乎全部由美术组成。


  美术的分工


  美术大致分两类——美工和艺术家/设计师,两者有根本差别。美工做得事情相对枯燥,换皮、抄袭一般都交由美工完成。因此,出于成本考虑,美工的活儿普遍会外包出去,包括一些端游、页游,下面主要谈谈美术的分工。


  美术的分工以前一般分为2D、3D、特效美术三类。随着手游的兴起,UI设计师的重要性突显。2D美术又细分为原画和2D场景,其中原画很关键,其任务是帮助策划把世界观描绘出来,如人物、场景的设定。


  与2D美术相比,3D美术的分工更细,一般分为建模、动作、场景、贴图。一些有实力的手游开发商如顽石,还会细分出小图标设计师、插画/动画设计师。


  特效美术是相对特殊的一类,不分2D/3D,更偏重项目。特效美术追求的是游戏最终的呈现效果,并不要求绘画功底最好。不同的岗位体现在人上的结果,越强调创造性的岗位如原画设计师越另类,特效美术相对朴实。


  在国外,还存在一些特殊的美术,如机设(机械设计)和像素美术。机设主要设计枪械、武器、机甲类;像素美术更加稀有,工作方式与其他美术均不同。由于他们面对的都是一个个像素点,很考验美术经验。


  对于中小团队来说,自身有必要保留1~2个主美把控,切不可全部外包。由于缺少把关人员,导致工期拖延、质量不合格而死掉的小公司不乏先例。


  第二部分:美术的忌讳


  在了解美术的用户属性之后,就会知道对待美术不可以常人逻辑来衡量,尤其是大美术。自古以来,艺术家难免有些恃才傲物的脾气。对于大美术来说,薪资只是一个基础,如果不了解他们的忌讳,说句玩笑话,搞不好上来就SayGoodbye了。


  美术招聘流程


  大美术有多难招?顽石艺术总监王科向记者感慨:“简历每天滚滚而来,而好美术真得碰运气,与特别强的美术合作还要看机会。”王科的话说出了很多美术总监的心声。


  目前,美术的招聘渠道有网站社招、校招、猎头、熟人介绍,其中校招基本为大公司垄断,很多学生在校时就已在大公司做兼职。想通过网站社招碰到好美术几率更小,成都网成美术总监廖舸透露,九成应聘者连二面都过去,大美术多为熟人介绍。


  如果在招聘时不注意,剩下的一成也可能为公司相中,人家却没相中公司。美术招聘一般有简历、面试、笔试、复试、人事五个流程,笔试环节又分为现场和非现场两种。除了简历、人事以外,剩下的几个环节都有可能令大美术流失。


  鉴于美术分工较细,招聘信息就需要填写明确,比如要看怎样的作品。有些公司招聘信息模糊,不仅影响招聘效率,还会给应聘美术留下不专业的印象。有必要提醒应聘者的是,很多简历只附带了一张作品,多位艺术总监表示,至少需5~8副作品才能全面展现水平。


  美术的忌讳


  1、称谓。永远不要称呼美术为美工,切记!在设计行业的分工中,美工算是最低层次的岗位。美术的骨子里是艺术家,而不是工人。虽然并非每一位大美术都会介意,但是每位受访者均表示错误的称呼会令人感到不受尊重,而不少人很在乎。因此,如今的游戏公司,美术部门经常称为美术或艺术部,美术人员的职衔为各种设计师、艺术总监等。


  2、没有发挥空间。所有受访者均表示,一个自由发挥的创作空间是招募大美术的必备基础。据顽石CEO吴刚解释,这是每一个创作者的基本需求,他们考虑的是对什么感兴趣,能否体现自身价值。大美术还有一个特点,如果能做自己想做的事情,即便薪水不高也愿意来。

  他们都非常强调创作空间。他们的做法通常是产品策划案出来之前,给大美术1~2周天马行空的创作时间。如果只是直接告知要某个人物,美术会觉得设计思维被限制住,久而久之大美术就会离开。


  3、切不可不懂装懂。在实际招聘案例中,不少面试官并非美术出身,甚至由技术出马来面试美术。受访者一致表示,如果面试官不懂,宁可直接说不懂,也绝不要对作品发表意见。谨言慎行有多重要?听听触控艺术总监周兵的解释,“面试官的话能体现他的水平,我希望面试官比我强,这样才有学习发展空间,我很在乎面试官的表现。如果碰到个别不懂专业的面试官,我不会考虑这种公司。”即便面试官是个行家,不论作品好坏也要表现出对作品的尊重。


  4、只注重工作效率。万码游戏副总纪唯光早先也是美术出身,他向记者讲述了一次令他印象深刻的面试。“上来就一句话,大意是我们就想找个美术把我们想要的东西做出来。”纪唯光的第一感觉是自己成了纯粹的美工,不是设计师,这足够令他讨厌了。

  王科指出,如果招聘方只会关心效率高低,比如一天能做几个图标,而不关心对方是否带有一个梦想,大家聚一起创造个东西,那么王科同样用了“讨厌”这个形容词。


  5、不要太关注学历。校招渠道本就被大公司垄断,而有些公司在招聘时,往往会加上这么一条“国内几大美术学院毕业”。据廖舸透露,即便在一些大公司中,很多大美术的学历并不高。这些大美术有的是木匠出身,有的开过大货车,摆过水果铺,各路好汉都有。


  6、细节沟通到位。有些大美术习惯自带设备,这有点像电竞选手都会用自己习惯的鼠标键盘。在公司工作,美术作品属于公司财产,而且带回家容易导致泄密。因此,在面试环节,此类小细节都要沟通到位,包括他们的生活习惯,避免因类似琐事产生不必要的麻烦。


  第三部分:五招勾引大美术


  前两部分聊了美术人的特质以及他们的职业忌讳,这些招数只是避免一些招聘的误区。游戏讲究转化率、留存率,接下来看看怎么吸引那些个性十足的美术人才,各位受访的艺术总监均有自己的看家绝招儿。


  勾引大美术各出奇招


  1、喝酒大法。这算是顽石艺术总监王科的“独门绝活儿”了。这门功夫的创建与王科本人就是个另类的美术有关,按照他自己的话说,“这帮臭画画儿的是啥样子,我就啥样子。晚上不睡,早上不起,烟酒过量。如果开会前没喝口酒,发言时记忆断片儿不足为奇。”

  同时,王科属于爱人才如爱美女、看到人才就走不动道儿的主儿。不管人家来不来就职,每个月都要请对方吃饭、喝酒。喝酒大法的效果有成功也有失败,格外需要耐心。现在顽石的2位主美,被王科时不时守在对方楼下请喝酒,喝了一年喝来的。


  2、办公环境。所有受访者均表示,美术在乎办公环境。在公司的常规布局以外,如果多添置些手办、雕刻、海报、Logo的设计等,都能提升美术的好感度!布局的目的在于营造出“我们这里是美术天堂的感觉”。相反地,如果一踏进公司,感觉好像进入了网吧似的,美术们心里就要开始犯嘀咕了。

  不要小看办公环境这招儿,看似人人都会,但如同武术家施展的常规套路别具威力一般,具体用法大有窍门儿。比如,面试时先领着对方参加一番公司环境,后面再谈价钱时会发现,一向另类的美术变得好说话了。国内有些大厂商还会为美术组织采风活动,不论为了工作还是变相的福利,宽松的氛围会吸引美术。

  除了物理环境以外,大美术还会注意公司文化。美术的目的较为单纯,只希望能安心创作,不希望掺杂过多办公室政治。


  3、设备。有些公司在采购手写板、显示器、电脑等设备时,往往只关注价格。美术的需求不仅是一台能干活儿的机器,因为廉价的设备足以影响他们自身的感觉。如果有一样不满意,会觉得干不好活儿,比如显示器偏色、电脑慢、画板小等。

  万码纪唯光表示,硬件的升级是一定要投入的,成本并不会高得离谱。换一个专业级的手写板无非多花几百元,但这些细节做到位就会给美术留下一个很好的感觉。


  4、项目前景与进步空间。大美术与小美术的一个区别是,大美术看重团队、项目的发展前景。美术的实力通过项目来展现,一个好的项目同样会吸引优秀的人才。触控艺术总监周兵就是惯用此招的老手儿,同时又表示,会站在对方角度去考虑。“如果对方所在地方已经很好了,我也不会动他。”

  据记者了解,一些大公司往往会定期举办内部讲座。以网易为例,讲师其实就是平时的同事,各位艺术家、准艺术家们一般各有自己擅长的一面,有的会雕塑、有的对人体结构有深入研究。互相学习借鉴可以令人迅速成长,这种满足感是钱买不到的。周兵谈及自身的面试经历时,也向记者强调学习、发展空间的重要。


  5、套交情。与平常说的套磁儿不同,跟美术套交情,不仅仅是放低身段、攀关系,实际上是寻找共鸣。面试时点评对方的作品,比如光影、色彩的运用,用专业见解打动对方。成都网成美术总监廖舸透露,他会带着对方参观工作流程,听取对方见解,目的是“营造一个一起做事儿、完成一个作品的感觉,而不是产品。”王科等多位美术均表达了类似的观点。


  公司眼中的好美术


  谈过怎么“伺候”大美术,最后再聊聊公司眼中的“好美术”。


  魂世界刘哲是一位独立游戏制作人,最早就职于Konami担任美术。他把美术的层次可分为两种,原画型美术和项目型美术。原画型主要指美术功底过硬,个人技巧强;项目型则是不仅技术好,还了解如何用技术实现;达到项目层次的美术已经不多了,如果还能从市场角度考虑,更加稀有。


  刘哲的描述涉及了一个问题:制作团队所需要的与单纯美术部门的需求存在区别。周兵指出,美术是团队的一部分,如果不适合团队,不能算一个好美术,只能算个人技能很强的美术。该观点得到了多位美术大拿的赞同:美术毕竟是一个岗位,如果艺术家气质太强,游戏公司能养活员工,但养不起艺术家。

文章转自:手游圈内人


上方网 2015-08-23 08:48:55

[新一篇] 一大波辭職信來了!哪行都有

[舊一篇] 揭秘游戲圈七大神秘職業
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表