IGF China姚安:给独立游戏更多成功的可能性

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水墨画风格即时战略游戏《秋战》曾被AppStore评为2012年度最佳游戏,这款至今已卖出超过 10万份的手机游戏曾获得2009年IGF China(Independent Games Festival  China)学生组最佳学生作品奖。制作者Travis Ho制作这款游戏时还是新加坡国立大学的一名大学生,而他现在已经成立了自己的工作室。

“独立游戏开发者在得奖后,与志同道合的伙伴继续开发游戏,这正是我们这些会议组织者最希望看到的。”《秋战》是GDC China项目总监姚安印象最深刻的独立游戏作品之一。

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GDC China项目总监姚安

IGF China是GDC专为亚太地区个人游戏开发者举办的一个活动。在目前移动平台异军突起,游戏产业资本运作频繁的背景下,以创新、自给自足为特色的独立游戏也获得了不错的发展前景,独立游戏开发者们也不再像以前那样畏手畏脚。

而2007年IGF准备引进中国时,独立游戏制作的群体受到的关注并不多,甚至没有一个专业的会议来关注这个圈子。姚安从很多独立游戏开发者那里听 到,他们会去参与一些游戏行业的会议,但是大多是营销类的会议,会议关注的重点都是大公司的管理者,开发者像是一个弱势群体。姚安与她的团队认为这是中国 独立游戏开发者的痛点,因此他们在2009时把IGF从美国引入中国,让更多的独立游戏开发者参与进来,也能挖掘出更多亚太地区优秀的游戏作品。

第一届IGF  China姚安和她的团队在时间紧、关注度低的情况下收到了近80份作品。后期,姚安决定将重点放在校园宣讲上,每年都会在超过50所高校做宣讲,由于国 内有专业的游戏设计学院的比较少,所以他们的重点挖掘对象是计算机系、艺术系中那些对游戏制作有兴趣的学生。经过几年的运作,IGF  China已经与上海交大计算机系、杭州美院、北大计算机系等建立了比较好的合作,这些高校的相关院系每年会稳定输出一定的参赛作品。

姚安坦言,在之前几年,中国学生的参赛作品的质量与海外学生的是有一定差距的。比如新加坡的参赛作品通常是有一 个完整的团队和指导老师的,参赛作品非常全面,像是可以发行的版本一样,连光盘的封面和游戏海报都十分精美。相比之下,中国学生很少有这样的意识,也很少 能得到这样的指导。“在这两年,我们惊喜的发现中国学生的提交作品越来越完整,很多都是由计算机系的学生和美术系的学生组队参加,扬长避短。”姚安说。

6年来,IGF China 已经汇聚了来自 32 个国家和地区的独立游戏开发者,收到了超过 700 件游戏作品。2013  年是独立游戏节在中国五周年,共收到高质量的参赛作品 250 个,  较上届增长近60%。截止2014年7月22日,中国独立游戏节收到的参赛作品数目较去年同期增长近60%。

据姚安介绍,2014年的IGF  China也根据行业的发展做了一些改变。一是在评审团成员中增加了与独立游戏相关的媒体人成员。另外,除了继续保留不收取门票费的低报名门槛,今年为独 立游戏开发者特设价格优惠的独立游戏峰会参会证,可以参与独立游戏峰会、教程、和主题演讲之外,还可以参与独立游戏节颁奖仪式。

从各种数据来看,游戏行业的发展给独立游戏开发者带来了更多成功的可能,独立游戏的美好时代即将来临。2013年,据公众集资平台 Kickstarter透露的数据显示,游戏类项目在这个平台上总计已经获得了2亿41万美元的融资;微软为了拉拢独立游戏开发者,向他们免费配发 Xbox one开发工具,同时索尼在宣布PS4全球销量突破600万台时特别感谢了独立开发商。

“可是除了《Flappy  Bird》《我的世界》《时空幻境》《地狱边缘》等爆红的独立游戏外,还有大量的独立游戏没有发出足够的光芒,最后埋没在一旁,不被世人注意和欣赏。”在 与独立游戏开发者多年的接触中,姚安发现,独立游戏的最大困境在于不像主流游戏那样,可以通过大量渠道发行,也没有促销和宣传手段支持,开发者在事先并不 知道他所开发的这款游戏能火到什么程度。

“中国的独立游戏开发者面临着更大的压力,家人和社会希望他们能快速成功,而不是将大量时间花费在制作一款游戏上,相比之下,国外的开发者的境遇要 好得多。”IGF China 2010 入围者Alexanber  Bruce花了9年的时间才开发出Antichamber,这款定价15美金的游戏终于在2013年1月31日上架 Steam  平台,并获得20多万套的销售佳绩。姚安说,“一个中国孩子开发9年游戏没有收入,他的父母会怎么想?”IGF  China的工作人员每年都会对之前的获奖者做回访,他们发现,有一些获奖作品获得众多好评,但是由于某些原因制作者却放弃了这款游戏,比如说团队解散 了,开发者换了一份工作,或是没有时间顾及到游戏的再次开发等。

IGF China作为一个平台,希望给他们带来更多成功的可能性。

在IGF  China的独立游戏峰会上,获奖作品可以得到现场展示,也可以在现场与感兴趣的发行渠道商进行交流。2011年职业组入围作品《啪啪英雄》  的开发者鲍嵬伟就是在当年的独立游戏峰会上认识了游戏发行商Chillingo的相关负责人——Chillingo是知名的移动游戏发行商,风靡世界的 《愤怒的小鸟》和《割绳子》正是由他们发行——Chillingo当时是GDC  China的午餐赞助商。鲍嵬伟与Chillingo的负责人在现场聊了很多,虽然并没有在现场达成合作意向,但经过会后的多次沟通和版本升级,最终和 Chillingo达成合作意向,由其负责《啪啪英雄》的海外代理。除此之外,通过IGF  China的平台,这款入围的游戏被更多人知道并试玩,并得到了很多媒体的报道,获得Metacritic.com官网评分84分,并在2012年8月份 排名iOS平台当月十佳游戏之一。

IGF  China的独立游戏峰会还是一个收集用户回馈的好机会。开发者通过观察试玩人群——他们如何玩、玩多久、反映如何等,结束后,就着手更新游戏。IGF  China  2012学生组最佳游戏奖《鱼》的制作人王熠是一个热美术系的学生,获奖后,他的画工得到了很多人的认可。“在这个少有人问津的领域,竟然能在线下见到这 么多做独立游戏的伙伴,也有很多参会者甚至有演讲嘉宾来试玩《鱼》并给出了很多的建议和意见,这让我很开心。”王熠说,最让他印象深刻的是,在试玩的第二 天,竟有一个玩家在没有任何指导的情况下顺利达到了终点,这让他感觉找到了懂这款游戏的人。

姚安借用获奖游戏《南瓜先生大冒险》开发者郭亮的两句话说明IGF  China存在的意义:“如果说开发游戏是一场漫长的马拉松,当我们筋疲力竭之时,来到了一个叫IGF  China的休息站,它给我们充满了气,加满了油,让我们看到了前途的美妙,所以,我们再次斗志昂然,整装上路。”

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表1:2010-2013 IGF China参赛作品运行平台分布(数据由IGF China提供)

转载自老虎游戏


网载 2015-05-19 15:55:52

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