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Lume(参见图1)是一个解谜冒险游戏,它的所有场景是用纸和硬纸板全手工制作的。2011年夏天在Steam平台上该游戏推出了适用于Mac和PC的版本,后来又在iOS, Linux, Android以及Kindle Fire 和 Nook上发布了相应的版本。它是2012年IGF杰出视觉艺术大奖的决赛游戏作品,并且赢得了2012年独立开发制作展示奖。
图1:Lume
在游戏中你扮演一个叫做Lume的角色,Lume探索爷爷的房子,试图以各种巧妙的方法来弄明白如何恢复出现故障的电力系统。房子本身是一个约一米长的模型,这个模型是我们用纸张,硬纸板搭建而成并且整合了微型的模型照明。我们为一个小工作室配备了照明,然后手动的拍摄成HD视频。之后,这组连续的镜头组成的游戏环境与可交互的角色相结合,使玩家能够探索房间的每个部分。
我们是一个有动画和Flash游戏背景的独立游戏公司。我们一直都是手工制作美学迷,几年前一次单纯的情感方面的绘画欣赏激发了我们的这种热情。这原来是交互世界中一个极具吸引力的探索领域。
更多的对于技术上的图形解决方案的追求实际上意味着很多的游戏通过技巧使你与世界相疏远。即使那些对写实主义的追求最终也是与玩家有着一些距离的塑料光泽。无须如此地以高科技为重心,我们所关心的是看我们如何能够吸引玩家,我们所做的是把他们带进一个几乎可以触摸得到的世界,而且这是一个类似于我们所知道的世界。
小小大星球这款游戏使得手工制作美学在PS3上得到了完美的发挥,但是我们的目标并不是创造出无限地适应玩家的设计的东西。因此,我们免去了这些技术挑战。
我们的团队想创造一个世界,在这个世界里玩家沉浸其中(就像沉浸在一本好书中一样),其中包括一个玩家可以以自己的节奏去探索的故事,以及他们可以以任何顺序来解决难题;同时始终保持吸引人的发现新线索的可能性。我们希望它让你觉得正在读一个故事,在这个故事中你确信在某人的控制之中。但同时,它也应该让你觉得你是第一次听到这个故事。
我们的愿望是制作一个漂亮的解谜冒险游戏,在这个游戏中里我们可以经历一个有趣的故事,汇集所有我们所喜欢的游戏的优点,并且以令我们兴奋的风格和方法进行制作。起初我们不知道应该使用怎样的风格,而是用各种手工绘制和Flash动画的例子进行试验。我们最近制作了Headspin: Storybook这个游戏(有Flash版和iOS版),一个交互式的立体益智书,它被设计成看上去是由纸张制作的。随着这个游戏的完成,我们就有了一个想法,那就是或许我们不必假装它是用纸张来制作的。或许我们可以制作真实的东西,使其移动并具有交互性。
我们做了很多的视觉测试来看我们是否能将脑子里想的东西付诸实践。一旦它们工作了,我们把一个可交互的角色恰当地安置进移动的背景中,实现了我们就采用这个想法继续走下去。
图2:设计测试
什么是对的
想法阶段
我们产品的目标之一就是确保我们尽可能多地享受创作的过程和创造出我们所能够提供的最好的游戏体验。我们希望这个项目能够雄心勃勃,成为思想领导并且我们很乐意看到它被制成成品。为此,我们确保有足够的时间用于构思和尽早的进行实验(见图片3和图片4),在这些过程中探索想法,以及专注于激发我们兴趣的事物。
在这个时候我们还没有考虑如何发行游戏,甚至也没有考虑这个游戏会有多大。这种方式确保了如果我们决定去做这个游戏,我们将会致力于我们所关心的东西。这正是让我非常满意的地方,这使得我们在早期的时候不必因为其它可能阻碍我们的想象力的因素而在视觉效果上作出让步。
图3:早期的概念证明测试
图4:房屋和角色概念设计
风格
风格是Lume的一个重要的组成部分。很重要的是我们并没有把它看成某种粘贴而成的机械,而是这个游戏中不可或缺的一部分。作为一个小团队,我在创建游戏模型时编排线框图(见图5),同时使保持游戏整体风格的过程更加的容易。
图5:在Flash中制作线框图
例如,我知道在我的线框图中的哪里放置对象和谜点,而且是以一种在模型中行得通的方式进行放置。完整的模型已经在于我的脑海中形成,这就意味着我可以在不需要与各个小组进行沟通的情况下解决关卡设计的流程。我认为这有助于创建既有条理性又有视觉吸引力的风格的设计水平。
同样重要的是,它看上去和以往我们所看到的都不同,它必须是一个你想要去探索的世界。气氛和情绪很大程度上决定了这个世界设计的成功与否。起初我们可以用手工来建造这它,通过使用纸张和纸板来将其搭建出来,并且按照我们所希望的那样为模型提供照明。我们能够通过将照明的灯光调整为暖色来使场景沉浸在温暖的感觉中,并且通过隐藏在窗口后的灯光来将特定的元素挑选出来,以达到使它们在屏幕中吸引注意力的目的。
我们的照明摄影师汤姆,拥有各种用来为模型提供照明的小工具和技巧,从LED灯上可隐藏的微片到可以将光线反射到周围环境的镜子,以及用来增加斑驳效果的遮光薄片。
拍摄全部使用DSLR设备来手工完成。
图6:汤姆在对模型进行拍摄
我们曾考虑用逐帧动画作为一个选择,但是这样会画会太过于流畅。我们通过让汤姆以写意的方式进行拍摄,这给我们的游戏带来了另一种手工制作的感觉。正是这种摆动和你可能称其为“失误”的效果赋予其个性。但是与此同时,汤姆严格意义上来说是一个专业人士,而且他也为BBC(英国广播公司)的自然历史节目工作。在我们拍摄的过程中他不停地说:“对不起,这里又的抖动了,我会再拍一次,”而我一直在说‘不,这相当好!我们继续这样拍就行。’我自己也一展身手亲自进行拍摄,而这只是让我更加增强了我对他的工作的钦佩。我勉强地能使模型处于镜头内。
这个镜头画面是游戏风格所必需的。重要的是我们不只是使用模型的剧照,而且还要通过它来移动(见图7)。这才是真正的探索的感觉之所在。由于没有更好的词来形容它,我只能说Lume这个游戏所提供的是某种不可思议的“东西”。我很高兴我们在这里发现了一些东西,而这种感觉就像我们发现了丰富的煤层一样。
图7:在创建的世界中移动
我们工作的方式
对于这个工作室我有部分的野心就是培养一种氛围,这种氛围就是在这里只要有可能创造出美好的事物,各种不用的工作方式都可以被接受并融入到创作过程中。正如我所提到的,我们需要确保在概念化阶段来做这个,这能够使我们能够在正确的轨道上开始工作。
我们也试图确保这种精神扩展延伸到整个开发过程中。例如,如果我想要花一天的时间来对谜题的设计进行试验,那么在返回到主计划时间表前暂时就做这件事。
有时,这会把我们送到另一个有趣的方向。我们也有寻找灵感的时期,那时我们会休息一天,在伦敦参观一个画廊并且花时间对游戏进行一下讨论。
重要的是我们不必整天呆在办公桌前;如果我们觉得没有创造性了,我们可到其它地方进行工作。正如大多数人都将会证明的一样,很多想法并不是出自于电脑前。
对于我来说,它可能在产生于我骑自行车的过程中,或者在一个咖啡馆里。这可能听起来像“独立梦”的形式,但
很多的想法都是产生于咖啡馆中,在那里不存在空白的屏幕所带来的压力以及互联网的分心。当然有了想法之后,我们会返回到工作室进行制作工作(见图8-14)。
我们基本上授受各种不同的工作方式,并且这种观点为我们即将到来的续集奠定了极好的基础,在续集中我们将要设计一个整个的城市。为此我们正在与一名建筑师一起工作,她提出了创建一个模型的纸板框架的想法,在这个框架中我们可以测试结构,灯光,以及摄像机角度;她能够在几个小内很快地把这个做出来。
我们立即地看到了这种方式的潜能,并把它结合到我们设计的这个世界的方式中来。
图8:创建模型
图9:创建模型
图10:创建模型
图11:创建模型
图12:创建模型
图13:创建模型
图14:创建模型
适当的技术
从逻辑上讲,如果你想要制作一个逼真的游戏环境,你可能使用3D建模工具。但是我们这个工作室,团队的专长一直都是2D动画。要从事3D建模已经改变了我们的整个工作方式,并且需要去处理未知量。当我们试图在其他领域有创造性的雄心时我们将有更多的东西要去应对。即使我们最终把所有东西都扔进Flash中利用Flash来处理,但在我们所擅长的环境下工作以及允许我们将更多的时间来关注细节会更好。
从财政角度上来看使用Flash也是有意义的。我们不需要取得任何新技术的授权,而且我们能够用同一个源文件开发出可以在PC,Mac和Linux上运行的版本。随着Adobe AIR近年来的发展和不断的提升,证明了我们选择它是一个极其幸运的举措。这意味着当我们想要将游戏移植到iOS平台上,我们可以使用相同的源代码,从而节省了大量的时间和精力,同时还能保持测试的统一性。事实上,它使我们能够添加改进,如适用于iPad的较高的分辨率,新的改进了的声音以及触摸控制的响应。之后,它也能够使我们相对容易地移植到Android, Kindle Fire 及 Nook平台。
故事
我们真的很高兴,因为我们创建了一个具有极大的讲述故事空间的环境,无论是你在游戏中所执行的操作还是你所处的环境的历史。随着我们对游戏的开发,我们开始引入各种展现了爷爷性格的元素以及玩家与其关系的细节。例如,房子周围有很多的细节点缀着,像相框和放着他的阅读材料的书架及设计草图(见图15)。我们已经制定了一个完整的故事背景, 它会作为整个游戏的一些部分而慢慢的展现出来,并且留出足够的未讲明的地方,以便于在即将到来的续集有大量的探索空间。
图15:爷爷和他的书籍
我真正关心的是,游戏拥有一种无需用强行向玩家灌输就能传达一个观点的潜能,而令我兴奋的是我们已经创造了一个可以探究这个的世界。以自力更生,关心环境及家庭关系为主题的许多股思想意识贯穿于整个游戏,但是它们被设计成这样交织在分不开的经历中。
我们最近在TouchArcade(一个游戏资讯网站)上看到他们对游戏中从来没有被明确陈述的东西作出阐述:“Lume看起来让我们引以为傲于依靠世界和我们自己来做到最好。”听到这样敏感的评论,既令人愉快又感觉受之有愧,我找不到比他们所说的更好的对这种情绪的形容。我认为它将显示出一个通过行动,气氛以及讲故事来传递想法的极好的媒介游戏应该是什么样的。有这样的情感投入的潜能,他们完美的诠释了那句老话:“展示,不要告诉。”
出问题的地方
技术
对于一开始,我们的做法既有错误的一面也有正确的一面。当我在Flash中针对Mac和PC平台开发游戏时,我没有考虑到后来移动平台的开发,然而这个是我确实应该考虑到的。因此,我没有考虑到像RAM的使用或者优化这类事情。由于我所有的测试都是在能够轻松运行这个游戏的桌面条件下完成的,所以我甚至没有关注这些问题。
当向低配设备移植时,不能一下将大量的视频投入到RAM中,所以我们有时不得不重新评估如何构建游戏。既然我们正在制作续集,我们就有机会在这里对我的错误进行弥补,并且我们在制作的过程中脑海中已经有了游戏未来将会如何的概念。
谜题的提炼
正如我所提到的,我们的过程中包括原型的制作,而这个过程是在我们着手及创建最终的游戏之前;这个也适用于所有独立的谜题。但是在一种情况下,我们并没有那样的严格,那就是当我们将游戏从线框图转变为实际模型时。
书架上的一本书给一个未解开的谜题提供了线索,这个似乎在线框图中工作起来很好。当所有的东西都被简化了,那本书更加的明显,答案也就更加清晰了出现在了我们的眼前。
当我们创建最终部分的时候,我们加入了各种细节,使这本书很好地与书架中的其它书相匹配。然而,这个过程使其变得不太明显,从而导致玩家不太可能发现它。
额外细节,是制作一个逼真的页面自然的一个部分(例如页面边缘的细节),成为某些分散注意力的东西并且将玩家引向一个不同的思考方向。我们认为我们没有改变任何东西,所以我们并不需要对其担心。但是后来人们一直被误导这个问题变得明显了。在未来,我们将会确保像这样的事情不会再发生,并且在对各个阶段进行测试,即使我们所认这不是很重要的改动。
充分利用我们的原料
对于全部模型的创建和当你在房子周围走动时所产生的层次感,我们真的很高兴。但是我还想把同样的层次感扩展到独立的谜题的视觉效果上。你看到的所每一个谜题也都是纸张和纸板制作的。
不过,我认为以我们所投入到这个过程中的资金我们可以做得更好。我们所搭建的模型都是扁平的,所以主要的层次深度感都来自于提升纸张平面所形成的阴影。对于下一部作品,我们将使它们更加的突出并且真正让你感觉到在你面前的是一个物理性质的客体。整体的想法是应该让它们尽可能的有触感。
低估了技术上的挑战
在开发这个游戏的过程中,我们优先考虑的是我们所采用方法的无可比拟性。单就其本质而言,这意味着我们无法计划到每一个结果,因为我们不知道如何才会成功。当我们对模型进行拍摄时就遇到了几个这样的事例。例如,我想要玩家平滑地移动进房子里,同时前面的建筑消失从而显示出内部。因此,我把房子的前面制作成可拆卸的。在我的脑海中,这都是可行的。
当汤姆拍摄时,我们迅速地进入移去房子的前面部分,然后他可以将镜头推向房子内部。我们会后期剪辑掉我们出现的那几帧画面。但是当用抖动的手拍摄用硬纸卡制作的模型时,在某种程度上毫不令人吃惊地形成了一个很怪异的景象。
房子的前面部分必须固定的足够紧以保持其稳定。这就意味着需要一些撬动才能把它弄下来,那个时候,汤姆巧妙地移动摄像机而我们巧妙地移动整个房子。然后,当从房间里出来时我们需要做相反步骤,尽量准确地把前部分放回去并切回到外部我拍摄。不用说,我们无法完美地将一切配合起来,并且这将需要计划外的一天左右后期合成工作来把场景拼合在一起。
缺乏营销策划
当我们开始这个过程时,我们完全不确定它会把我们带到哪里。随着项目的发展,我们把首要任务转向把它做成尽我们可能的最好的游戏。也就是说直到这个游戏接近制作完成时我们才适当地考虑我们如何销售这个游戏。
在某种程度上,我们确实无法计划,因为我们不知道要和什么分销网络进行合作。例如,我们想要把我们的游戏放到Steam平台上,因为我们知道它会是一个极好的平台。但是没有最终游戏的成品,我们所能提供的仅是一个抽象的概念。
这是不理想的,因为我们相信这个游戏真的需要得到最好的展现。在这种情况下,我们不想让它看起来像一个技术演示。因此,我们推迟至只有当它99%完成时才公开。
我仍然不知道哪个是较高风险的策略:我们这种做法还是提前公布游戏的概念。在任何情况下,似乎我们做了正确的选择。Steam接收了我们的游戏并且后来这成为Lume成功的一个重要部分。
只有在这个时候,我们才真正能够开始计划如何进行宣传以及把游戏引入到其它的平台和分销网络。但是回想起来,我们本可以通过提前对这种思考进行准备来帮助自己很多。
在这一点上无论事情进展的顺利与否,Lume卖的非常的好,而且对于我们来说有足够的收益来开始进行制作更大的续集,这个续集我们现在正在深入开发中。这对于我们已经是理想的结果。
结论
制作Lume这个游戏真正的让我们作为一个小工作室开始走上有创造力的轨道。我们创建了一个项目和一种工作实践,在这个项目中我们既充满好奇又雄心勃勃。通过分配我们自己的实际参数,如把这个做为第一部,我们有能力以其它方式进行实验。制作这个游戏的整个经历是相当令人享受的。
在整个过程中我们也学到了很多,并且我们将带着这些经验教训来开始进行续集,Lume 2的开发工作。这个游戏将是Lume大小的很多倍,并且我们想以每一种我们能够做到的方式来努力争取那些有可能的事物。我们在开发过程中将继续保持一种开放的思想且使其适应我们的发展。
正如前面所提到的,我们和Catrina Stewart(卡特利纳·斯图尔特)一起工作,她是一名建筑师,而且她把她的工作方法引入到了游戏开发的过程中来,并且我们已经把她的这种工作方法吸收进来了。现在我们正在我们的工作室中创建一个整座城市的纸板“草图”。这些都是可以在几个小时内制作出来的粗略原型,并且这可以让我们在把它们建成实际东西前对一些东西进行测试,像摄像机角度和组成之类。我们了解到开发Lume的艰难方式的挑战,并且现在我们知道了在我们开始拍摄之前就可以进行测试,调整,并重新设置所有东西。
从技术上说,以我们现在的水平,我们对于一些可能性更加的了解了,并且能够增强灯光的品质,摄影技巧以及三维的空间感。这将极大地提高Lume2的完美程度。
我们从制作Lume所获得的最好的教训之一就是认识到了我们的直觉是正确的。如果你创建你真正关心的东西,并且你将这种关心投入到这个过程中的每一个部分,那么也就会有在乎它的观众。这给了我们把Lume 2的细节和美感都提升到一个全新的水平的信心。它将会在2013年初的某个时候发行,并且我们迫不及待地在未来的几个月中向你展示更多关于它的消息。
开发信息
游戏开发商:State of Play Games
发 行 商:State of Play Games
发行日期:
PC & Mac & Linux:2011年5月
IOS:2012年2月
Android:2012年7月
平台:PC,Mac,Linux,iOS,Android
游戏链接地址:
PC & Mac: http://store.steampowered.com/app/105100/
iPhone: http://itunes.apple.com/gb/app/lume/id502421311?mt=8
iPad: http://itunes.apple.com/gb/app/lume-hd/id502008751?mt=8
Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=air.air.LUME&hl=en
Linux: http://www.desura.com/games/lume
开发周期:6个月
开发人数:3人
美工人数:2人
开发工具:Flash Professional
创作工具:Flash Professional, After Effects, Photoshop
预 算:n/a(在进行其他客户项目的业余时间进行制作)
剪 纸:2人
偶然地用手术刀穿过布线系统的次数:1次(此句实在不知道如何翻译,请见谅!)。
KnightRider_008 2013-07-01 14:33:27
稱謂:
内容: