游戏男孩陈星汉:碰触,唤醒自然

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  陈星汉(左)想把自然带回给都市中的人们

  年轻的上海男孩陈星汉俨然在美国游戏界为自己争取到了一席之地。最近,他和他的新游戏《花》频频出现在美国主流媒体上,被冠之以“禅派”。《花》刚推出就打破了索尼PSN北美头周销量的纪录,不少欧美玩家专门为了玩这款游戏而去买PS3。

  《花》,是一个灰色的城市里阳台上几株花的梦境。玩家扮演一个“力量”的角色,就像自然的信使,每碰触一朵花,就会赋予它生命,一路指引花瓣在风中穿行,给干枯的大地带来生机。

  有玩家说,这是他有生以来玩过的最美丽的游戏,连自己的身体动作都感觉异常飘逸和舒展。PS3的手柄对动作的敏感度很高,风的强度全在于手指的力度,方向则可随意调转。每片花瓣被激活时,都会有鲜亮的颜色飞溅出来,像拿着粗重的画笔在天地间画画。同时有新的音乐融入,仿佛即兴谱曲。夜晚的关卡尤其惊艳,缠绵的钢琴曲里,数千花瓣交错出一簇簇深蓝色的电光,划破夜空。

  陈星汉说,游戏的灵感来自于他在美国旅行的经历。“我在上海长大。从小到大几乎没离开过那个城市。刚到美国的时候,在洛杉矶和旧金山之间开车,看到两个城市之间有广阔的田野、巨大的农场,农田里都是绿草,地平线看不到尽头,风车孤零零地站在天边。那种自然的感觉给我很大的震撼。回来以后,我脑子里不断地回想当时的景色。我想,能不能把我经历过的那种感受,变成一个游戏,让其他的都市人也能体验到?”

  一开始,他想设计一种纯自然的体验,但很快就觉得不对劲:“把都市人放在纯自然的环境里,完全没有人烟,一开始他会很兴奋,但5分钟后就会有不安、孤单、压力。我们都是城市动物,对自然有好奇有向往,但不可能一辈子待在那里,你脱离不了都市。”

  所以,他希望《花》就像在玩家的客厅里建一个后花园,作为通向另一个世界(自然)的出口。当你打开游戏的时候,自然就在家中,家也在自然中。这是一个关于都市和自然和谐的故事,“唤醒”则是贯穿始终的主题和玩法。

  心情低落的时候,它有点像心理治疗——你所扮演的角色,是给这世界带来正面能量的东西,它象征生命,唤醒大地,治愈世界。最后的Boss大战是“唤醒”整个灰色的、堕落的、死亡的城市,场面非常壮观。有玩家说,他在游戏的高潮处达到了一种极乐的境界。

  我忍不住问陈星汉,你觉不觉得,欧美玩家对这个游戏有些热情过度了?

  他笑笑说:“就催情而言,这款游戏是比较先锋的。传统游戏要打动一个人,一般靠剧情,谁的爱人死了,谁为谁牺牲了,通过故事让人感动。《花》是一个互动的体验,它没有剧情,没有胜负,就像我们设计了一个舞蹈,不是让你来看,而是让你来跳的。”

  他之前设计的游戏《流》是让人沉静的。他想以游戏的形式探索一种叫“流”的心理状态,这是匈牙利心理学家米哈里·奇克森特米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)提出的——当一个人完全沉浸在某种情境中时,时间为之停止。但《花》并不都是沉静的,它有平和、惊奇、扭曲、绝望,更重要的是“宣泄”。

  “‘宣泄’是一个古希腊词语,本身是医学名词,意思和灌肠差不多,它用在戏剧里是形容一种情感经历——当观众观看一个戏剧(通常是悲剧)时,突然被一种强大的情感所充斥,就会达到宣泄的效果。当这种强烈的情感退去之后,他的内心突然就空掉了,空掉之后就会开始思考为什么会这样,刚刚到底发生了什么。他会开始思考一些从未想过的问题,追问自己人生是怎么回事。看过好电影的人都知道这种感受,但对玩家来说,在游戏中体验‘宣泄’却是第一次,第一次总难免有些大惊小怪。”

  陈星汉毕业于美国南加州大学,是学电影出身,他一直希望游戏作为一种媒体能达到电影在情感和智力上的广度和深度。现在绝大部分的游戏只知道刺激动物式的情感,热血、兴奋、恐惧,它能在一定程度上满足年轻人,但成年人更期待一种情感上的复杂度、社交的愉悦感、感觉的色调和层次感。

  他是按照好莱坞的三章节段落设计《花》的情感曲线的。游戏玩到一半的时候,有一个意想不到的转折,外观和玩法全变了,然后在低谷突然上升。

  《连线》杂志的专栏作家克莱夫·汤普森(Clive Thompson)对于《花》异常欣赏,他认为这是有史以来第一个关于气候变化的游戏。《破碎》(Fracture)、《燃料》(Fuel)等游戏也影射环境问题,但都只作为一个既定的背景,玩家不必对它做任何事情。《燃料》基本上是把一个荒废的地球当做了完美的赛车环境。但陈星汉通过发掘丰富的视觉符号和文化内涵,包括西方神话中的永恒主题——英雄对破碎故土的追寻与疗伤,搜寻现代人对于环境的不安。

  陈星汉对他的解读不置可否,他说:“诗是抽象的,是启迪性的,如果你心中有类似的记忆,你会认为那首诗就是为你写的。”

  很多玩家给他写信,激动地述说他们如何对《花》落泪。一个30岁左右的男人说,这个游戏让他想起了因癌症去世的祖母。祖母的屋后有一个花园,她经常躺在躺椅上对他说,如果我们可以像昆虫那样,在阳光下到处飞,和鲜花拥抱,那该多好。可惜那时候他还太小,只觉得祖母的想法很可笑。

  这个游戏让一个50多岁的妇女回忆起几十年前和孩子在乡下度过的时光,两个孩子在田野里不停地奔跑,像风一样。

  《花》还可以有很多的含义,比如精神上的重生、克服障碍的喜悦、灵肉分离,或者你只是像孩子一样,简简单单享受吹花瓣的快乐。最后,你回到游戏最初的场景,城市仍然车水马龙,高楼林立,但是,草木鲜花在钢筋水泥的森林里绽放。“什么是被拯救的世界?在工业化生活和自然世界之间获得了平衡,我们可以拥有一切,汽车、玫瑰、温室和PS3。”陈星汉说。

 

TCG游戏公司创意总监陈星汉与他的创意游戏回目录

 

   游戏制作是一项充满创造性的工作,正是这种与生俱来的创造性使游戏市场总是显得那么丰富多彩。为了满足人们日益增长的娱乐需求,游戏制作者们不断创新和思考,寻求与以往不同的游戏之道。在这个过程中,有些人注意到游戏能带给人们的不只是刺激与快感,游戏似乎还能做得更多。陈星汉就是他们之中的佼佼者,他在思考如何针对不同人群设计游戏时,发现为什么不让游戏传递出一种丰富的情感体验呢?

   不同于其他游戏中时常出现的血雨腥风,在陈星汉的游戏里从来没有激烈打斗和鲜血四溢的场面,取而代之的是以一种简单的游戏方式所引领的自然体验。在他的作品里,你可以化身为一条远古浮游虫在深海遨游,也可以成为一个会飞的小男孩在天空中用云彩画画,甚至可以变成一朵花在草原上飞翔。体验非凡,创意之外别有一番诗意。

   由他和Kellee Santiago共同创作的ThatGameCompany游戏公司(简称TGC)以制作一种充满诗意和轻松氛围的游戏而闻名,业界着名的「流」和「花」就是他们的代表作。他们的每一款作品充满诗意和轻松氛围的游戏带给玩家不同的情感体验,令人久久回味。正是这份情感体验为他们在世界游戏界赢得了“禅”派(ZEN)的称号。

从上海道南加利福尼亚

   小时候的陈星汉从没想过自己现在的事业会扎根于游戏之中。在父亲的影响下,他从10岁起开始学习写程序,曾经一度考虑做软件工程师。但出于对数字艺术的兴趣,在大学期间他开始旁听一些和艺术专业相关的课程,并自学了数码艺术和计算机动画,后来甚至在东华大学辅修了第二专业——艺术设计。

   2003年6月上海交大计算机科学与技术专业毕业后,陈星汉甚至还没有一个具体的人生目标和方向。出自自身发展的考量,他开始考虑去一些技术艺术兼有的公司,尝试在那些一线的IT广告公司做多媒体动画和网站设计。但被录用后却总觉得自己并不是特别在乎广告行业。他想要的是给人们创造一种经历,类似小说、电影、动画或者是游戏的那种给人启迪、打动人心的东西。

   关于自己那时的梦,他说:“我那时最最在乎的不是游戏,而是动画。中国的动画曾经一度辉煌,但是到了90年代就一蹶不振。我那时的梦想是可以进入美国的皮克斯动画工作室,学习那里的实践经验,将来回到中国可以搞自己的动画电影,让世界知道中国人的动画。”

   最后虽然有很多工作机会,待遇也很好。陈星汉还是很难看到自己能够在短期内制作出属于自己的作品,这对于一个充满理想的年轻毕业生是难以容忍的。他对美国的动画和数字艺术产业充满了憧憬,最终还是选择了“出国镀金”。在毕业两个月后奔赴美国学习互动媒体工作。

   但没想到在美国加利福尼亚大学(USC)接受教育的短短三年,他的梦想和事业会和游戏再次交错。

电影学院里的游戏制作家

   南加利福尼亚大学(USC)是美国众多名校中极具竞争力的一所,其影视艺术学院更是在全美排名第一。「星球大战」的导演乔治.卢卡斯和「阿甘正传」的导演罗伯特.泽梅基斯等好莱坞巨头都是哪里的毕业生。初到美国的陈星汉进入了学院在2002年新成立的交互式媒体专业。

   交互式媒体专业是电影学院为确保高新科技探索的领先地位和保持对未来娱乐产业的前瞻而设立的。虽然交互式媒体专业的重点是新媒体,但是作为电影学院的一枝,课程设计兼顾了许多传统媒体的学习内容。实际上,在陈星汉三年的研究生学习中,第一年几乎是完全用来学习传统媒体的。从剧本写作到传统手绘动画,从电影摄制到视觉传达必须样样精通。他说:“我还记得第一年的时候常常疑惑拍摄电影和电影史对我的价值。如今回头看看,对我帮助最大的莫过于这些传统媒体的熏陶。不管是新媒体还是旧媒体,娱乐和传达是相同的,了解过去才可以去展望未来。”

云与深海水世界

   USC大学不只是要求学生“纸上谈兵”,学生们更要作出自己的作品来实践自己的理论和理想。处于对扩大电子游戏引发人类情感范围的研究,「云」应运而生。但游戏制作并不是一帆风顺,用陈星汉自己的画好所是跌宕起伏,非常艰辛。

   游戏的开发始于2005年1月,制作队伍有7个人。很多人半途而退,而制作中关于游戏方向的争执更是家常便饭。由于初始队伍中关于游戏方向的争执更是家常便饭。由于初始队伍中的制作人不够称职,陈星汉找来了做事稳重的同班同学Kellee Santiago替代,后者在以后的时间里和他一同经历了「云」、「流」、「花」的开发,并和他一起建立了ThatGameCompany公司。在临近毕业时,「云」取得了巨大的成功,而这也为陈星汉带来了启示:“我们从中看到了游戏产业未来潜在的方向,两个热血方刚的年轻人决定放手一搏,去全美各大游戏发行商那里争取资金来制作我们心目中的游戏。在此之前,我们谁都没想到背负学费债务的穷学生竟然可以成立公司去实现自己的梦想。也许这就是为什么人们称美国为圆梦之国吧。”

白日梦一般的自由玩耍

   「云」是陈星汉的首款获奖作品,从这款游戏中就可以看到他特立独行的游戏制作风格。故事从一个患有哮喘的小男孩开始,由于没有医生许可,他只能整体呆在病房里,但无聊的生活阻止不了他对天空的向往,故事就此开始。游戏本身并没有什么特别难完成的任务,当然更没有什么动作过场戏。大多数时候,玩家都是在海洋上空飞行,下面是一望无际的海水,身边时柔软飘渺的云,地平线的前方有若干个绿色的小岛点缀着整个画面。整个环境十分宽阔广大,游戏视角可以360度立体旋转,和另一款游戏「家园」一样。

   「云」实践了制作人陈星汉对于“游戏引发人类情感范围”的研究,自2005年秋季在网站上开放免费下载后,反响热烈。游戏的概念来自陈星汉放下自己生活的快节凑,抬头仰望而看到的被遗忘的美景以及因此而引发的对儿时梦想的憧憬,融入了一些他幼时的个人经历。

怎么玩

   玩家可以在天空中自由飞行,主要的任务是和天空中的云彩互动。游戏中的云分为3种,白色的云朵是玩家这边的,可以引导他们和自己一同飞行;灰色的云可以在净化成白色之后使用;而黑色的云朵则需要玩家用白色云朵去抵消,当两种颜色的云聚合到一起时,可以产生雨水。到游戏的后期,玩家还会得到制造云彩的能力,这时你可以在天空中用云画画,游戏慧变得更加有趣味

   不同于「云」,「流」最初来源于陈星汉的实验研究论文,是为了研究如何针对不同的人群设计游戏,满足不同类型玩家的品味和需要而制作的。在论文里,陈星汉阐述了自己关于“主动动态难度调整”的游戏理论,这意味着玩家可以通过控制游戏的节凑和难度来找到适合自己的游戏过程。另外,游戏中融合了一种叫做“沉浸理论”的心理学理论(也被翻译作“流理论”)沉浸理论最核心的概念是一个人从事活动的挑战性和他自身能力的平衡。如果一个游戏太难,玩家会因为挫败而放弃;如果太简单,玩家则会因为百无聊赖而失去兴趣。为了让玩家沉浸在游戏的乐趣中,必须设法寻找到那个平衡点。于是陈星汉设计了「流」来测试自己提出的一系列设计方法学的有效性,比如如何完美地把游戏推度动态调节融入到游戏设计中去。

   「流」发布后不久,10天内就有高达30万的访问量。美国游戏界也因此开始注意陈星汉这个初出茅庐的小伙子,他被邀请到年度游戏开发者大会的实验性游戏设计讲座上展示「云」和「流」。好机会当然不能错过,陈星汉和Kellee Santiago想趁着游戏开发者大会内公司云集的好机会把游戏卖出去。他们和北美各大游戏出版商沟通「云」的商业版本的概念,但由于大游戏出版商沟通「云」非常与众不同而且开发成本较高,很多出版商都觉得风险太高而犹豫不决。在这样的特殊情况下,陈星汉在和索尼的出版人交谈时随意提到了「流」,就是那不经意的体积,让索尼想到了「流」可以在他们新主机PlayStaion3上大放异彩。当时与PlayStain3配套推出的还有一个数字下载平台PlayStation Network(PSN)。这是一个非常新的领域,索尼预计2006年下半年用平台推出一些成本较小的游戏,而他们正愁募集不到足够好的项目,「流」正好成了这个平台首发的完美选择。就这样,陈星汉和Kellee Santiago开始于索尼合作,达成了再度开发「流」的协议,使之由一款Flash实验小游戏过渡到了PS3平台。

   由于陈星汉和EA Maxis有其他合约,他并没有参与到「流」在PS3平台上的开发,但他回忆「流」的飞跃历程时说:“假若我们提早一年或者晚一年毕业,这样的机遇都不可能再发生在我们身上。正是遇到这个特殊的时机,我们才有机会和索尼签约,开始我们的创业之旅。”

在深海中潜行

   「流」原本是一款Flash游戏,中文也可以翻译作“浮游之虫”。游戏本身很简单,是一个类似于「贪吃蛇」的游戏,画面用单纯到极点的线条模拟深海里的浮游生物,抽象的画面配合渐行深邃的背景,再加上稍微有那么点空灵的音乐,使人刚接触它时绝对会有种眼前一亮的感觉

   怎么玩

   虫子会自动跟踪鼠标的轨迹,不断吃深海里的生物以让自己长得更大更好,在“浅水区”可以欺负比你小的虫子,但一到深海,就必须面对比你大得多的生物。对于这些大家伙,吃它们身上的穴位以打破他们的形态,只要把所有的节点打破,就可以瓦解他们的身体结构,吃掉剩下的部分。

   游戏里有两种特殊的虫子,一种中心有一个红点,而另一种中心是蓝的,吃掉它们可以到深浅不同的海底,吃红色生物区更深的海底,吃蓝色生物去更浅的海底。不同深度的海层在背景颜色上会有区别,而地图上不时出现的红色和蓝色扩展圆环表明红/蓝小点生物的方向,如果你失去方向,跟随圆环后面游就可以了。此外,如果你被大生物袭击吃掉了穴位节点会自动跃迁到上一层。这是游戏对制作者“主动游戏难度调节理论”的反映。

ThatGameCompany的发展与「花」

   索尼除决定投资ThatGameCompany制作「流」之外,他们还提供了一个囊括3个游戏的合约来协助这个新兴公司的发展。这个合约与电影行业的合约类似,是一种孵化性质的合同。索尼给ThatGameCompany提供办公室和硬件设备的支持,同时也为他们提供指导,防止新手们初来乍到范写制作上的低级错误。而这些帮助对于ThatGameCompany的队伍成长有着决定性的帮助,这不仅意味着他们被预约制作适用于索尼游戏平台的游戏,不用担心产品卖不出去,而且可以在一个相当安全的环境下发展。毕竟能得到像索尼一样的大公司的庇护下不是每一个新成立的小公司都能得到的幸运。

   hatGameCompany的创立宗旨是通过探索和开发新的游戏的情感经历来拓宽游戏作为一个娱乐媒体对不同感情的覆盖,从而进一步拓宽游戏市场,并让游戏媒体的艺术传达更成熟、更多元化。陈星汉认为传统游戏市场中有相当一部分感情平和的玩家,他们既不像铁杆玩家那样对游戏有着宗教般的追求,也不像休闲玩家一样过于随意,让游戏公司很难把握。游戏对于他们是一种放松和寻找快乐的事物,因而这类玩家的感情诉求更加频繁,也更加容易实现。他们顺利成章地成为ThatGameCompany游戏的最大受众,陈星汉开始思考如何带给他们不一样的情感体验,也是「花」诞生了。

   「花」的制作时相抒发都市人在喧嚣中对田园宁静的一种向往,一种渴望沉浸于自然之中自然之中却又无法完全脱离尘世生活的矛盾,从而演变成一种对城市与自然和谐共存的梦想。在游戏中,玩家操纵凤吹起花瓣在自然中飞行,通过与其他花瓣的接触让了无生气的自然环境得到复苏。在播撒生命时唤起人们对爱和自然的记忆。

   在设计世界时,陈星汉想营造一个和平、恬静的世外桃源,给玩家一个后花园。而每一台PlayStation3游戏机就成了这个后花园的入口,让玩家在游戏时重返自然。「花」一经推出,很快便刷新了北美PlayStation Network(PSN)的下载记录,游戏诗意的气氛和动人的情节感人至深,而陈星汉和ThatGameCompany也被各大游戏媒体冠以了“禅”派(ZEN)的称号。对于媒体们的分封,陈星汉看得很开:“媒体对我们以“禅”来概括,其实多半来自于早期索尼对「流」的炒作。「流」和「花」的确可以让人平静、沉思。不过,如果「流」是禅,「花」则更为复杂,更为抒情。我们内部叫「流」为俳句,而「花」则更像一首诗。”

与花同行

   「花」的开发起先源于一些PC上面的原型,最初是用Flash、Processing、XNA等工具制作的。但是很快游戏的开发转到了PS3自带的手柄辅助游戏制作。后期具体开发的软件有Maya、Photoshop、Visualstudio,以及一系列索尼提供的系统工具盒声音软件。

   游戏对植物的制作细致入微,你不仅可以看见一朵花究竟是由多少片花瓣构成的,甚至可以看到游戏中的每一颗草,看见草市如何随风舞动的。游戏中很多场景都发生在草原上,看着大片花草摆动,那种感觉真是让人心旷神怡。

   「花」的主题在于探讨人和自然、城市和自然的关系,因为暗含温室效应、资源枯竭等环境问题的反映,甚至被认为是史上首款关注气候变化的游戏。可以这么说,「花」不一定能够满足热血游戏玩家对刺激的需求,但是如果玩家想收获感动,那么「花」是不二选择。

   游戏类似于模拟飞行一类游戏,但没有坠机的恐惧使玩家游戏时可以更加轻松。通过不断接触凋零的花瓣可以把它们带回生机勃勃的状态,继而影响整个自然大地。

对于未来

   无论是普通的个人还是一家游戏公司,对待事业,对待人生的理念都会左右他们未来将要走向的道路。关于自己的游戏创作理念,陈星汉说:“ThatGameCompany的理念是每一款作品都必须给观众带来有意义的价值。我们的主要观众是成年的玩家。他们儿时曾经是游戏迷,但是长大后忙于事业和家庭,时间有限,而且对游戏有着更高的情感和智力上的要求。现在市面上大多数的游戏偏向于以暴力和竞争为主的原始情感经历,而我们的目标是去探索原始情感经历,而我们的目标是去探索原始情感以外的更成熟和复杂的情感经历,包括禅、爱、幻想、治愈等等。跟风去做现在市场上热门的产品,也许短期上是盈利的好方法,但是在这种谋利趋势下的绝大多数产品却给玩家带来失望与厌倦。在这个特殊的时代和形势下,我们认为,如果一个游戏能够传达给玩家独特的知识以及与生活有关联性的观点和理念,或者在情感上为他们带来比普通休闲情感更深层次的极乐和宣泄,那么,我们就能带给玩家全新的惊喜,与此同时,在玩乐以外有着更深远的艺术价值。”

   关于未来,她说;“我们会继续创新,大胆尝试游戏最前沿的概念。以我们独有的方式去推动游戏产业,并为全世界的玩家和社会创造价值。”

 

随波逐流—[flOw]作者陈星汉访谈回目录

  原文载于Behind Another World 游戏设计研究室

  译自Howard Wen - 《Go With the fl0w: Jenova Chen on Console Independence》

  译者按:

  在伦敦的音像制品店里,你能够见到的带有中国标签的,恐怕只有《花样年华》和《2046》,《十面埋伏》和《英雄》,以及不少的李小龙。当然这是在稍微像样点的店堂里。

  同事问我将来的打算是什么,我说我肯定会回国继续作游戏。

  在论坛里贴出来的各种像模像样的文章已经有好几篇了。我在努力地建设着自己的博客。习惯了以前除了公司的文档, word文件都要换点买游戏的零花钱,而现在翻了写了好几万字(翻译非常之不轻松),只有Adsense里个位数的点击,其中一大半还是自己点的。

  我做着现在的职业,曾受到很多的文章的激励和启发。所以决定慢慢将很多文章翻译出来,能够给更多不愿或不能读原文的,热爱游戏并怀揣梦想的同学。

  尽管同样来自于上海,读着同一所大学的同一个专业,自己对游戏的见解和追求同访谈的主角却有所不同,但还是相当钦佩其作出的努力和所取得的成就,尤为欣赏其作品中所透露出来的安定和淡然。

  始终相信,国人会制作出优质的游戏。

  用“恬静”来描述玩过陈星汉(Jenova Chen)的游戏后的感受实在是太轻描淡写了。在游戏的名字中早已露出了“恬静”的征兆:《云》(《Cloud》)和《流》(《flOw》)。

  两个游戏均出自陈星汉之手,是他在南加州大学(USC School)电影艺术系的学业的一部分。他的目标是打破游戏媒体典型的非生即死,非赢即输的套路,从意识层面唤起情感。

  《云》的灵感源于飞翔的梦境感觉。在《flOw》里,玩家控制着一只鞭节虫,就像在《几何战争》(《Geometry Wars》)的禅(Zen)一样。陈星汉的这款游戏是根据心理学家Mihaly Csikszentmihalyi的《流理论》(《FlowTheory》)而来——这项理论探索如何才能使人真正快乐。《云》和《flOw》为陈星汉赢得了奖项。《flOw》则更进一步:索尼将其选择PlayStation Network——PS3的全新网络服务——的下载游戏。

  生于中国,上海,陈星汉目前工作于EA Maxis,但是他还合作创建了其自己的开发工作室——thatgamecompany。不过,在这篇访谈里,他不会透露他的下一款游戏是什么样的,不过可以想象这很有可能是另一款独特的情感体验作品。

  Gamasutra:同我们分享一下你在艺术和设计方面的背景吧。

  陈星汉:在我还是个孩子的时候,我爱好绘画和涂鸦。然而,在我父亲的影响下,我在10岁的时候开始了为电脑编程竞赛的培训。对编程我并不热衷,但早期的电脑游戏却引起了我的兴趣。

  尽管我在上海交通大学的计算机科学与技术专业获得了本科学位,我的大学生涯都在自学数码艺术和计算机动画中度过。后来,我在东华大学副修了数码艺术设计。源于我对电子游戏不屈的兴趣,我参与了最早的中国大学生游戏制作团队,并制作了三款电脑游戏。

  毕业后,因为我的兴趣在工程,艺术和设计方面,而在中国电子游戏行业,很难能有工作可以让我做全部这些,所以那段时期很是艰苦。最后我前往美国,到南加州大学电影艺术学院的互动媒体部攻读电子游戏设计领域的研究生。

  Gamasutra:从开发者的角度,你会如何来对比美国和中国的电子游戏行业?

  陈星汉:我已经有快四年没有回国了。也许现状已经改观了。多数的中国游戏公司重点关注于外包和在线游戏,因为只有这些是不会被盗版的游戏。而且多数的开发者同时也是发行商。由于中国的市场如此之大,你会找到很多“我也是这样的”游戏,但他们仍然挣扎于吸引大规模玩家。

  我听到过管理者这样的言论,比如“我们不需要有创意的游戏设计师。我们需要能够制作出我们的竞争对手那样的游戏的设计师。”总之,我认为(国内)市场相比于北美和欧洲,远未成熟,对于初来乍到者更是难以在市场上立足,因为你的点子很容易就会被别人抄袭。

  Gamasutra:《flOw》从何而来?

  陈星汉:我看到我们当前的行业有两个大方向应该更进一步。首先,扩大电子游戏引发情感的范围。如果一个人不喜欢感官刺激,又不喜欢要求反应的游戏,那么他们可以选择游戏非常局限。

  其次,针对不同类型的玩家来设计游戏。很多时候,人们不玩游戏了,并非是因为他们没了兴趣。而是因为多数传统类型游戏不能满足不同类型玩家的各种品位和期望。

  一年以前,我们制作了游戏《云》来定位我们第一个方向。我的毕业论文《flOw》关注于第二个方向。在我的论文里,我撰写了一系列的方法以供游戏设计师去提升他们的游戏,使得更多和不同类型的玩家能够喜欢。

  源于我论文中概述的“主动动态难度调整”(Active Dynamic DifficultyAdjustment)理论的实践和试验,《flOw》是为更广大的受众而设计的,它允许有着不同品味的玩家以他们自己的方式来享受游戏体验。游戏的特色是一个抽象的水世界,邀玩家来学习,探索和生存。

  Gamasutra:对于你的主动动态难度调整理论:你所值的不仅是游戏的难度水平根据玩家的技术而变化,对么?你是否是指在玩家玩的过程中,游戏本身会依据其中吸引玩家的元素而作出相应的调整?你能否对你的所指举个例子呢,来澄清一下?

  陈星汉:要说“游戏本身会依据其中的元素而作出相应的自我调整”这一点是有悖于“流”(理论)的。主动动态难度调整是我创作的一种让玩家可以对游戏难度完全控制的方法,而不是可能会打破游戏过程的一种方式。难度的调整是基于核心的游戏机制。

  如果这是一个赛车游戏,驾驶本身应该是玩家来调整难度的方式。如果是一个饮食游戏,饮食本身是调整难度的方式。因此,当玩家改变它们的难度时,这种变化感觉上是内嵌在游戏里和潜意识的。你可以阅读我的论文获得更多的信息。

  Gamasutra:《flOw》是如何从简陋的试验性的论文游戏成为PS3的可下载游戏的呢?

  陈星汉:我们赢得的这次合作经历了太多的波折,上百小时的网络建设和谈判。我们向商业领域迈进的初衷是进一步推广前面问题中我所指出的两个方向,让更多的人来玩游戏,帮助他们看清电子游戏的未来,同时希望,通过我们的努力,也能够感染到其他的游戏制作者。

  我们并没有想当然地认为索尼会成为发行商,PS3就是我们的平台。我们由衷地感谢索尼给予我们的信任,以及甘冒风险的精神,来支持试验性的游戏,推动业界前进。

  Gamasutra:重制并移植《flOw》到PS3平台的过程是怎样的?你有没有参与其中呢?

  陈星汉:因为我同EA Maxis的合约,我没有参与PS3版本的重制。

  Gamasutra:大体上,你如何看待PS3?

  陈星汉:尽管Wii似乎全面获胜,同PS3相比它占据着一个完全不同的市场。

  我将Wii看作是一台家庭的游戏机,能带来很多崭新的社交体验。而PS3则更像一台发烧友的主机,其技术能让设计师创作更深远,更富有情感的体验。

  Gamasutra:《flOw》被人同《几何战争》作比较——并非是比较游戏的玩法,而是比较《flOw》对PS3的PlayStationNetwork的益处和《几何战争》曾对Xbox 360的Xbox Live Arcade带去的益处。你对此的看法是什么?你玩过《几何战争》么?

  陈星汉:是的,我玩过《几何战争》。我非常喜欢。它在Xbox Live Arcade上所取得的成就是令人惊奇的,鼓舞人心的。人们能将《flOw》同《几何战争》作比实在是太过于褒奖了。

  然而,《flOw》关注于向玩家传达他们从未体验过的经历。这是一种令人痴迷,不可间断的体验,同《俄罗斯方块》和《几何战争》这样街机游戏中“尝试,然后失败”的循环方式很不一样。《flOw》是一项实验;它有一种完全不同的游戏玩法。我们希望大批不同类型的玩家都会喜欢它,但在其发售前我们也不敢确定。

  Gamasutra:你自己是一个经常玩或者活跃的游戏玩家么?你最近在玩什么?你最喜欢的游戏是什么?

  陈星汉:我仍然每天玩三个小时以上的电子游戏,即便是在我生活最忙碌的阶段。最近我玩的游戏多数都是多人游戏。我还在玩《魔兽世界》。最近我还玩了《英雄连》(《Company of Heroes》),《最终幻想12》,《铁拳5》(PSP),《Wii Sports》和《塞尔达》(Wii)。

  我最喜欢的游戏是《最终幻想7》,《旺达与巨像》(《Shadow of the Colossus》,《块魂》和暴雪的《星际争霸》,《魔兽》(《Warcraft》)和《暗黑》(《Diablo》)系列。

  Gamasutra:你的公司希望制作怎样的游戏呢?你计划开发Xbox 360或者Wii的下载游戏么?

  陈星汉:正如我所提到的,(希望开发的)是能够唤起不同和深层次情感的游戏,让人们可以以自己的方式来享受自我。对于它们的范围,我们倾向于同小规模但热情的团队合作,制作开发周期小于一年的游戏。下载游戏正合适。

  目前我们同索尼有着三款游戏的合作。在那以后,我们不可能不去考虑其他平台的可能性。

  Gamasutra:工作中你还有其他游戏的点子么?你能否透露一些它们的细节?

  陈星汉:有很多我还在学校期间就存有的点子。我们绝对不会缺少点子。但其中多数得到的反应都会是“嗯?”所以我现在不会告诉你任何东西。

  Gamasutra:你对于《flOw》还有其他计划么——或者续作,更多内容,或者在原有的设计理念上扩展,创作另一款游戏?

  陈星汉:《flOw》论文中的设计方法必定会用于我们新的游戏中。但续作,尚未有这一说。

  Gamasutra:你的新公司无疑处在一个令人欣羡的位置,第一款游戏就诞生于次时代的主机之上。我在想,这有没有影响到你对于游戏开发的看法呢?或者你对于其他游戏的制作计划?

  陈星汉:次时代带给我们很多挑战,不仅是我们必须学习的新技术,还有新的深度上的内容。我们如何能在较小的维度里创作更深的内容,对我们来说是一项挑战。

  我认为David Jaffe之前提到过在线下载游戏非常适合我们:(大)预算的游戏犹如歌剧,我们则努力创作着流行歌曲,新鲜而有韵味。

 

 

 


网载 2013-04-23 15:56:38

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