怒刷存在感从《Tap Titans》谈对RPG升级要素的想法

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  最近在刷一款游戏,Tap Titans,RPG版的无尽饼干。这款游戏的玩法非常简单,操作简单到像在slot机上无脑投币,毫无悬念的,每每点击投入必有产出,这样刺激程度虽不如赌博,但乐趣原理和赌博一样,人类在赌博时智商不如一只仓鼠;只要有负反馈循环存在,就有重玩的乐趣。因此,我只要对这个游戏还没看破就会一直玩下去并乐在其中。这个游戏只存在一个负反馈循环:



  太简练了!抛开游戏核心战斗玩法,来对具有RPG升级要素的游戏的简单分类:



  注:


  关卡:游戏进程,不一定是按场景切换或分镜划分的关卡;
  升级:可以提高战斗公式内能力属性;
  存档:死亡后可重入。

  去掉关卡可存档,升级不存档这一设定,余下三个方向:


  1. 关卡不存档,升级不存档;
  2. 关卡不存档,升级可存档;
  3. 关卡可存档,升级可存档。

  从上到下因规模的膨胀,核心系统制作工作量递增,同时因可以更舒缓的与玩家周旋,提高可玩性难度递减。比如roguelike类游戏,前期很快就能做出原型,但挖掘单局内游戏深度的开发工作非常耗时,总不能弄一个核心简单又没什么深度,每一局都重复第一局体验这样的游戏糊弄玩家;关卡不存档升级可存档,这类游戏的重点在于让能力提高过的玩家重新从低级关卡开始一盘游戏时不会太无聊;最后关卡、升级都可存档的游戏更常见一些,大多数RPG都属于这一分类,如果说roguelike是把RPG的精化体验浓缩在单局内,那么常规RPG就是把这一过程通过数值手法拉长而已,不谈通过剧情走向提高玩家沉浸代入感的方面,单就数值体系上来讲让玩家觉得付出能换回回报,自己的角色一点点变的厉害成了这类游戏唯一的重点。注意这里并不是说哪个方向更容易做,哪个方向更不容易被玩家抛弃,在游戏圈中总能找到深度设计做到丧心病狂地步的作品。


  我正在做的游戏是一款山寨勇者别嚣张,初步设定属于类型3,不过后面改成其他也有可能,目前对迷宫的挖掘和怪物的基本行为模式已经抄了一个原型出来,还很早期。由于一些原因,开发极其缓慢,比如空闲时间有限,物理效率、核心玩法设计上的不成熟等等,但更主要的是现在没什么着急做出来的理由啊。当然,按我以前的风格,很有可能中途去倒饬别的想法先……所以哪天我决定先完成一款弱化RPG要素的游戏也是说不准的事情。



GameRes游资网 2015-08-23 08:46:08

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