178对话-独立游戏制作人梁其伟:自由之思想 独立之灵魂

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2012年,哈佛大学经济系有一位不务正业的学生,他毕业后去打篮球,然后因为篮球而一举成名,他就是现在NBA华裔新星林书豪;在耶鲁大学也有一位不务正业的建筑学学生,他投身于中国单机游戏市场,他就是《雨血》的制作人,灵游坊的创始人,年仅25岁的梁其伟。

梁其伟与三位朋友,在没有商业资助和技术支持下,制作了RPG游戏《雨血1:死镇》和《雨血2:烨城》,在欧美各大独立游戏平台发售反响热烈。获天使投资后,在北京成立灵游坊工作室,专注研发单机游戏。

经典语录

其实我不会做游戏,也不会编程,在清华上课时,我在下面写写画画,回去扫描进电脑,花3年时间完成《雨血1:死镇》。

我没有发行商,也没广告,把游戏挂在BIG FISH网站上,每套售价六到十美元,竟然售出了三、四万套。

国外的评论网站RPG FAN,给《雨血1:死镇》88分的评价,他们评价是"把游戏当做是一个艺术品一般雕刻的一样的游戏"。

如果说我要进一个做网游的大的公司,那可能我就是说奔着一个不错的薪水,那我还不如就干建筑。为了梦想,选择自主创业。"

我们重点是国内单机做PC,国外做PC和主机,着重做PSN和Xbox360,用它的付费下载平台,十五美元那种下载类型的。

对国外玩家来说,不一定了解东方文化,他觉得中国风的画面有意思。其实内部还是一个好莱坞式的故事。真正就征服他的,其实是那种游戏性。

  梁其伟,清华大学建筑学学士,美国耶鲁大学建筑设计学硕士。在耶鲁毕业后,梁其伟却放弃了前途光明的建筑师工作和在美国定居的机会,回国自主创业成立灵游坊工作室。
  178产业频道:您为什么会当初不务正业,为什么要投身到一个现在不被看好的单机游戏市场之中?
  梁其伟:其实更早以前我不会做游戏,然后因为我读的这个建设设计专业也不会编程。但是我在懂得做游戏之前我会画漫画,然后会经常编一些什么故事啊,人物啊,然后再赋予他性格,然后自己就画一堆设定,但是没法儿让它动起来。
  2006年的时候,当时有个RPG maker这样一个非常的入门级的游戏制作工具,它能够让你以最少的编程方面的知识,很快的去做一款看起来还像点样子的这样的RPG游戏,虽然工具是很简单的,但是当时我看到就觉得很兴奋,觉得好象有一种手法能够更加充分的把我原来的很多想法,把这个YY的东西现实化,把它做成自己想一个故事。
  《雨血》可以说是占用了我的大部分的学习的时间,所以说我也不是个好学生。当时成绩也不差,我成绩也挺好的。但是那些副科课什么的确实是挺无聊的,然后我是所有的副科课,老师在上面讲,我都在下面那个A4打印纸嘛,然后起来就开始画,或者是写。
  所以就这么画画、写写弄了三年,白天的时候可能是画居多,晚上就把全部的画拿回宿舍去,把它扫描到电脑里头。
  扫描到电脑里面,然后呢在PS上面处理,抠出来,然后又变成一个类似于程序这样的角色,但是很简单的程序啦,在RPG maker里把所有这些素材把它拼到一块去,还是挺有意思的这个过程,就好象就是说,你一点一点的把一个故事,把一个世界这样的一点一点亲手做起来,那种感觉是挺好的。
  178产业频道:您现在抛弃了建筑学的专业,跑出来做游戏,您的家人理解您这个转变吗?
  梁其伟:当然说实话,在最开始的时候他们会有一些这个不适应。因为做建筑说实话,就老一辈人来看还是地位,社会地位和经济各方面都挺高的一个这样的角色,但做游戏就他们就不太理解是什么东西。
  好在我的父母还是比较开明的,就是他们觉得我有一些这个业余爱好也挺好,但是他们具体不知道我在干什么。
  在最开始的时候他们会有一些这个不适应,但是不是说不理解,而是他没有想到我会做这种选择。因为做建筑说实话,就老一辈人来看还是地位,社会地位和经济各方面都挺高的一个这样的角色,而且你做建筑的,比如说像清华,你还会经常,你会经常去接触一些大人物,政府的,或者什么大的房地产商,家里面肯定觉得你这个挺好的,做游戏就,好象他们就不知道是什么东西。主要是这方面的。
  但是实际上我觉得我父母是支持我的,只不过是他开始的时候他会有一些,有一些不知道你在做什么,但是到现在了,他们已经没有这个怀疑了。
  他们看过《雨血》后,反正我就拿他们会很喜欢的段子这部分给他们看一下说"哎,我现在就做这个",反正挺喜欢。
  从建筑师"转职"为游戏人
  梁其伟:就是说是这样子,我们当时,当时的时候也是开始做死镇的时候嘛,完全就是免费发,免费玩,你那个好评再多也是白搭,也是赚几声吆喝。
  因为《烨城》我当时想说,可能我将来做建筑师了,《烨城》就是我最后一个游戏。
  178产业频道:到《雨血2烨城》之后,您开始有了自己的团队,好象是三个人是吧?
  梁其伟:当时《烨城》制作的过程中来来往往出过力的是不止三个人,但是三个人是这么算的,三个人是说最后这些出过力的这些哥们儿,最后至今跟我一块创业的这些人。
  178产业频道:是什么让您变化成《烨城》是我刚开始,是什么因素让您产生了转变,我不做建筑师了,我要做游戏了。
  梁其伟:是因为一个契机之一吧,有几个契机,一个刚刚说过了,就是这么多哥们儿一块儿来支持我,然后让我觉得如果假设我创业,我可能这个初始团队是有了。另外一个很重要的契机就是说你要把这事儿做成一个专业来说,你从实际的角度上来看,你看你这个东西是不是能够盈利,是不是,虽然说咱们做独立游戏的东西的人呢,很羞于启齿这种事情,但是确实这是一个很重要的事情,是因为我做《烨城》做到一半的时候,我的那个死镇,我把它在国外的市场开始做了,我把它翻译成了英文,然后初步的,就是像玩一样,我也是没抱什么希望,我就说我这个东西,我就想让老外看一下,看一下什么水平,感觉。
  我当时是这样的,我当时就想说万一这东西赚了,我就说我在美国的一些生活费什么的这些东西,我没有记账然后也没有什么,就是每个月有了这么多收入,那个承销商,这个平台把这个钱打到我的个人的美元的账户里面,我就拿这个钱去交房租。
  我也没有发行商,我也没有推广的广告,我也什么都没有,几乎我就什么都没有,我就眼一黑,我把这东西就放出去了,就挂在上面了。哎我后来看,哎,还真是,这个美金就进去了,美金就开始,那个就,就开始流到那个我的各个平台上的账户里面去了,我想这事儿挺有意思。
  总销量三、四万套,在完全没有任何的宣传下面,完全没有市场推广下面,有那么三、四万套。每套呢根据平台不同,六美元到十美元不等。
  178产业频道:国外玩家的反映如何?
  梁其伟:反映还挺好的,有一个网站,就是RPG FAN这个网站,他一个评论家写了一篇挺长的一篇评论,他当时就说,他当时就把这个游戏说是,说得比较夸张啊,他说是那个和这个《大神》和,《大神》是当时CAP公司四叶草工作室,《大神》和《旺达与巨像》一类的游戏,是把游戏当做是一个艺术品一般雕刻的一样的游戏。
  178产业频道:这是独立制人的优势。
  梁其伟:所以他当时是给了这么一个评价,然后这个画面他当时是给了92分,就是完全自己画的嘛,而且分辨率特别低,而且那个桢数也特别低,反正什么都特别低,就是,根本就没有想过,但是他是给了从艺术性和这个设计感这个角度,给了92分的评分,画面上。然后总分给了88分,88分他们当时那一年,他们当时还评了《龙腾世界2》、评了质量效应。
  与GAMRBAR的合作:商业化初步尝试
  178产业频道:我当时有一件事一直很好奇,你看中国现在网游业还是很发达的,为什么当时您没有选择去投奔一个大的靠山,投奔一个大的游戏公司,而选择自主创业?
  梁其伟:这个也是多方面原因,一方面也是因为我确实是对,说白了我就是说对网游这个其实没有多少经验,然后也不是特别的喜欢。如果说我要进一个网游的大的公司,那可能我就是说奔着一个不错的薪水,那我还不如就干建筑。
  回国后的梁其伟成功获得天使投资,建立了灵游坊工作室,并在北京中关村租下一间办公室,准备继续《雨血》系列游戏的制作。在《雨血2:烨城》制作完成并发布后,又获得了代理单机游戏闻名的游戏厂商GAMEBAR的关注,双方开始合作,这也让梁其伟的团队走上了职业的游戏制作之路。
  我是在 gamebar找到我之前,我就挺喜欢,也不是,就是挺关注他们的可以说。因为gamebar是2010年的时候推出了《古剑奇谭》这个游戏,然后《古剑奇谭》是采用了类似于国外的这种付费下载和实体版一起发售的模式。
  当时是国内单机彻底没戏的时候,有人问我,你觉得独立游戏在国内可能发行吗?我当时说的是,可能不是很容易吧,除非有数字发行,可能独立游戏才可能在国内发行。
  178产业频道:当时GAMEBAR是怎么联系你们的?
  梁其伟:通过微博嘛,方丈一条私信过来,然后就联系了,然后就大家就开始坐下来开始谈一些具体的事情。
  178产业频道:《雨血2:烨城》的售价10元是如何制定的?
  梁其伟:原来是想说十元还是不收钱,后来想,这个是有本质区别,你收一点钱和不收钱是不一样的,因为你可以真正的看到效果,可以看到这个市场它的反应是什么样的,然后我们以后是就有第一手数据了,可以说现在要再发独立游戏,我们就有很多很多的经验可以参考了,而这些经验不是别人提供给我们的,而是我们自己积累的,包括产品和这个宣传、定价,各方面的经验我们现在都有。
  数字发行,是单机游戏近年来的新发售模式。传统的单机游戏是通过售卖客户端光碟的方式盈利,发行成本高,渠道复杂,而且容易被盗版;在2011年《仙剑奇侠传5》和《古剑奇谭》开始使用数字发行,在网络上免费下载客户端,依靠在线出售游戏的激活码盈利。这种形式简单便利,省去很多销售渠道环节,可以完全实现网络直销,节约了成本,也避免了玩家跑去实体店中购买的麻烦。此外,数字发行还与各大单机网站论坛联合运营,利用网站论坛流量进行推广,并与网站利润分成,一定程度减少了盗版现象。
  178产业频道:您刚刚提到面向海外市场,《雨血》这种东方主题的武侠类的动作游戏,在国外会不会面临一些文化上的差异,这个您怎么解决?
  梁其伟:所以说这就是为什么我做动作游戏,因为我始终是觉得一个游戏都分成两部分一部分是没有文化性的,就是说快感,快乐那种爽快感,那种激烈,那种竞争,这种是没有文化的。
  对国外玩家来说,他可能并不一定需要知道古龙,但是他会觉得,你这个战斗有意思,有爽快感,有挑战性,所以说这方面,游戏性方面会去玩儿。可能来说,我们有时候我觉得国内的单机,可能很多时候会过于的注重它的传统文化的这些表现,底蕴,诗词什么这些,基本上来说这种东西很难在国外引起共鸣,所以说在这方面之外,一定要有游戏性方面的突破,游戏的系统,游戏的手感,游戏的这种战斗性和战斗的快感,系统的丰富性和它的深度一定要有较大的突破。
  比如说动作游戏,比如说《忍龙》,它是忍者题材嘛,说起来也是日本很特有的。
  还有比如说《胧村正》,《胧村正》就更日本化了,它是2D的这种浮世绘风格的,很日本的一个游戏,但是它刨开这些战斗啊,和它的搜集系统啊,也是很有意思的,所以说欧美人他会因为这方面去买你的账,然后你那些表面的那种东方的色彩,他会觉得是一种不一样,新奇的东西,这就达到目的。
  就是说先用这些文化性的东西把他吸引过来,但他不一定要了解得很深。海外用户觉得好奇就行了,像《功夫熊猫》一样,他觉得功夫,这个画面有意思,中国风,我没见过。其实内部还是一个好莱坞式的故事。然后他玩起来,真正就征服他的,其实是那种游戏性,不是那种文化的元素。
  单机游戏机遇在海外与数字发行
  178产业频道:将来计划怎么发行,主要面对国内还是国外市场?
  梁其伟:我们现在的重点是这样子,我们重点是国内单机做PC,还是PC,然后我们另外一块国外我们做PC和主机。而主机里面我们着重做PSN和Xbox360,然后这两个我们是用它的付费下载的那个平台,就是说我们不是那种六十美元那种盒装的,而是十五美元那种下载类型的。
  178产业频道:也是数字发行?
  梁其伟:也是数字发行,我们就用PSN的平台,然后XB就是那个XBLA那个平台,这两个平台我们会不断地去跟相关部门联系。
  然后还有一个,就是移动平台,IOS和安卓我们都理论上,但都是理论上,技术上是可以做的,但是这个平台又跟我们熟悉的这个大平台,它的玩家的习惯和操作的方式是不一样的,所以这个平台我们也会做,但是不是像PC一样的玩法,我们会对这个平台进行全面的系统性的研究,然后重新设计一套战斗和任务这样的机制去出战。
  我是在 gamebar找到我之前,我就挺喜欢,也不是,就是挺关注他们的可以说。因为gamebar是2010年的时候推出了《古剑奇谭》这个游戏,然后《古剑奇谭》是采用了类似于国外的这种付费下载和实体版一起发售的模式。
  这种发行模式,我来在他们干这件事更早之前,我接受那个大众软件采访的时候,我曾经说过这么一句话,当时是国内单机彻底没戏的时候,就gamebar可能还没有推出《古剑奇谭》的时候,也有人问我,你觉得独立游戏在国内可能发行吗?我当时说的是,可能不是很容易吧,除非国内有数字发行,当时是《古剑奇谭》没发售的时候,我说除非有数字发行,可能独立游戏才可能在国内发行。
  结果这么多年,两年多下来了,果然他们搞了数字发行,又果然他们以数字发行发了我们这个游戏。所以说还是验证了当时我说的那句话,所以gamebar还是挺好的一个合作伙伴的。
  178产业频道:单机回暖,您怎么看?
  梁其伟:这个可能只是我一家之言了,因为可能更确切的数据,更大的数据我并没有说一个具体的详细的掌握,但是我觉得是这样子,就是说并不能因为某一、两个作品发售了多少套就认定这个市场是回暖还是不能回暖,而是要看这个市场总体的一个,包括研发团队的这个质量和数量,还有玩家从根本上,从内心深处觉得单机游戏应该付钱。
  梁其伟:是不是应该付钱,这种很深层次的东西才能断定这个市场是不是回暖。因为其实《古剑》和《仙剑》它们的火是不能够被借鉴到其他的新出来的单机游戏的基础上的,因为它们是背靠着很大的一个品牌,然后《古剑》也是《仙剑》一脉的嘛,所以它们背靠着一个这么有名的品牌十六年了,它们如果,如果它们都挣不了钱的话…
  独立游戏制作:自由之思想,独立之精神。
  178产业频道:您在清华大学和耶鲁大学的所学的建筑学专业,跟游戏有什么关联吗?我看之前百度上您的资料,您所学的建筑学好象和电影,和动画都有一定的联系?
  梁其伟:像英文这个建筑学叫Architecture,然后建筑师叫Architect,所以你要知道那个《黑客帝国》里面,那个老头就是那个最后出来的那个建立了黑客帝国那老头,那里面的代号就叫Architect。
  游戏的设计者,或者叫构架师,或者叫构建师,和建筑有异曲同工之妙,建筑师或者说游戏构架师,不是一个造房子的人,他是一个对这个世界什么的,它的运行的机制,和它的运行的底层的逻辑,到它的最终的表现形式都插一腿的这样一个搭构框架的人。
  独立游戏是一种精神,它并不是一个界定,我说这世界上有独立游戏,又有商业大作。它并没有这个分割。比如说在电影上,你可以说,你说那个詹姆斯卡梅隆拍这个《阿凡达》,他商业是很商业对吧,他这么大投资,赚了这么多钱,但是你看他创作的过程是很有一种独立电影人的风格的。
  然后反过来说,如果你做一款独立游戏,你却过多的去考虑这个赚钱的问题,考虑那个投市场所好,那个你急功近利,你抄袭,你山寨,你这样即使是你自己在做,你一、两个人在做,你也不算是什么独立游戏,你也就是一个,你只不过是没成功罢了,你也是想山寨,只不过是你没山寨好,对。所以说我觉得独立不独立这东西并不因为商业化而改变。它更多的是一种心态,一种创作的一种状态。
  178产业频道:之后灵游坊有什么发展计划吗?
  梁其伟:我们还是就是说,现在先是把这个《雨血前传蜃楼》把它做完,然后会继续拓展《雨血》这个品牌的拓展性,包括更多的游戏去做,然后其他的一些周边产品的一些开发和这个整个故事,我们其实就把这个系列打造成一个长久的品牌,比较有特点的,比较有特色的这样一个品牌。然后从市场方面我们是会不断地拓展这个海外市场,然后在国内和我们的合作伙伴再去研究和探索国内的单机市场还能怎么做,还能用什么方法去做它。我觉得国内的单机可能,潜力还是很大的,潜力会很大,但是一定是会采用一种跟海外很不一样的思路去做,我们以后会跟我们的合作伙伴也好,玩家朋友也好,去探索这个内容,去做好游戏。
  然后还有一个,就是移动平台,IOS和安卓我们都理论上,但都是理论上,技术上是可以做的,但是这个平台又跟我们熟悉的这个大平台,它的玩家的习惯和操作的方式是不一样的,所以这个平台我们也会做,但是不是像PC一样的玩法,我们会对这个平台进行全面的系统性的研究,然后重新设计一套战斗和任务这样的机制去出战。
  可能说就不是那种左边方向键,右边战争键,也可能是变成一种用手指去划,或者是怎么样去跳,就新的,完全新的操作方式。
  梁其伟:现在的开发进度,底层已经开发得差不多了,技术底层,然后现在策划案还有一些基本的设定都已经有了,现在就是漫长的和不断调整的过程,关卡的设计,和这个游戏性的设计,这个会一直调整,我们也计划能够在今年中的时候吧。
  六、七月的时候,如果顺利的话我们会有一个试玩本。
  178产业频道:现在灵游坊团队还在建设之中,现在您计划团队要达到什么样的规模呢?
  梁其伟:其实我不希望团队特别大,我还是想在近一、两年内吧,公司在比较舒服的情况下保持十几、二十个人这样的一个很,自己能够收放自如的这么一个规模,还是按一个工作室这么一样的规模先做着。然后将来的话,我仍然是觉得,多少人其实并不是一个非得去追求,或者是更规模,拼命去追求,或者是一个目标这样的东西,而是你用这么多人能做出什么样的游戏,这个是我们比较想要的东西。
  178产业频道:你们现在还在招聘什么样的人呢,需要什么样的员工?
  梁其伟:我们现在招聘的基本上所有的岗位,如果有特别好的,特别有创造力的,并且想加入这种单机游戏,做单机游戏的员工,我们都是很有兴趣去接触的,包括所有位置啊,程序、策划、美术,只要你有创意,然后你觉得你想做一些自己喜欢的游戏类型,你都可以在我们的网站上都会有具体的招聘的信息。
 

《雨血》代理方GAMEBAR副总裁苏飞:《雨血》定价10元,协助其商业化

 178产业频道:GAMEBAR为何会选择和《血雨》合作?
 苏飞:《雨血》这款游戏是由一位85年后的游戏独立制作人梁其伟单独制作, GAMEBAR选择与其合作,一方面是《雨血》这个游戏的制作精良度得到了GAMEBAR的肯定,另一方面, 梁其伟的才气以及在游戏制作方面的精神也让GAMEBAR很受鼓舞,无论是说支持国产单机游戏的原创,还是对游戏人才的创业支持,GAMEBAR都毫无理由拒绝。
 178产业频道:之前GAMEBAR表示会在资金和渠道上为国产单机游戏制作团队提供支持,灵游坊是其中之一吗?
 苏飞:我们会尽最大努力支持国产单机游戏制作,协助灵游坊的产品进行商业化就正是我们付诸于行动的体现。我们也希望能为更多类似灵游坊这样出类拔萃的游戏制作团队提供商业发行的支持。
 178产业频道:您认为《血雨》有哪些特色?目标用户定位是哪一类玩家?
 苏飞:我觉得雨血的游戏风格、游戏流程形式和这个游戏的剧情都是比较有特色的,比如游戏的风格、剧情等,都是走古龙风悬疑的特色;还有就是游戏的流程形式,改变了以往RPG游戏的苦苦练级的风格,主角的级别在游戏开始就相当高。对于玩家的话呢,主要还是定位在单机游戏玩家,热爱国产单机、支持国产单机的玩家群体。
 178产业频道:您认为《血雨》在移动平台有发展空间吗?
 苏飞:我认为还是有一定发展空间的。首先,雨血的制作引擎不是非常复杂,对于移植到移动平台相对于其他的游戏,会简单一些。其次是未来移动平台的市场也非常有潜力,我们也希望国产单机能够实现多平台化,我们也会继续支持着国产单机游戏。希望梁其伟能早日将雨血系列移植到移动平台。
 178产业频道:GAMEBAR在《血雨》的定价是10元,这个价位是出于什么考虑?如何盈利?
 苏飞:是这样,首先考虑到雨血这款游戏是个人制作,其引擎和游戏流程相对于其他大型单机游戏略有不同。同时,我们也希望能给玩家带来一个惊喜。对于是否盈利,我们主要的观点是在于支持国产单机游戏。支持国产单机游戏个人制作者,将无法实现商业化的个人作品,帮助他们将产品进行商业化,同时将一些比较优秀的单机游戏能够挖掘出来,毕竟现在国内单机游戏制作者已经比较少了,我们还会继续支持国产单机游戏,支持个人单机游戏制作者。
 178产业频道:目前《血雨》的销售情况如何?你们的预期是多少?
  苏飞:就目前来看,雨血的销量还是比较不错的,也达到了我们之前的预期,游戏的制作者soulframe也对GAMEBAR的运营、支持比较满意。
 178产业频道:在将来还会继续合灵游坊合作吗?
  苏飞:对,我们还将继续合作,包括未来雨血的续作等等,灵游坊的团队也非常认真和努力,我们将会保持密切的合作,共同支持国产单机游戏。
  


网载 2013-04-23 13:53:51

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