《雨血2》还有个很大的变化就是采用了横版卷轴模式,横版卷轴模式是2D游戏中表现力最强的一种,但是多用于动作游戏(ACT),《北欧女神》是横版RPG的经典,而《圣女之歌》系列应该是国内2D时代画面最出色的RPG。横版还可以与战斗共用素材,提高工作效率。横版作为RPG的缺点也同样明显,那就是视野不够广,探索性不强,垂直结构的迷宫比平面移动的迷宫设计难度高很多,除非能把相应的动作系统做到跟ACT那么强。
现在《雨血2》的剧情基本制作完毕,正处在制作战斗系统以及润色阶段,完成度大概75%吧。与试玩版相比,正式版更加紧凑,精致,要求也更高,音乐也全部改为了原创音乐。
原创音乐,团队合作以及海外发行
烨城里的音乐是由同样是留美学生的音乐天才薄彩生制作的,他的音乐有点像《雨血1》的那种精神,自己编曲,演奏,编辑,从构思到完成一气呵成,非常有独立气质,我们几乎是一拍即合。
其它合作对象主要来自于各独立游戏社区以及喜爱这款游戏的玩家,他们大多来自游戏或者动画行业,可以说比我要更专业。以目前这种松散的模式合作,问题一定是会有的,许多人凭着热情说要加入,几天后不见了,来来去去很正常,不过有那么好几个高手一直在给作品出力,而且做得很好,当然如果以后能够以更加稳定的形式进行开发的话,这些人就都是我最宝贵的要拉拢入伙的对象了。在此要感谢这些伙伴们。下图是《雨血2:烨城》游戏截图。
当《雨血1》发布在66rpg上时,它是一款使用了未经授权音乐素材的同人游戏,免费发布是应该的,英文版则没有这个问题,是可以贩卖的。而系列续作《雨血2:烨城》是一款完全原创(包括音乐)的游戏,理应作为
商业作品
贩卖。
目前英文版发售有了一定经验,反而是国内中文版的发布方式还需斟酌,我们也在与一些平台和运营商在接触中,也欢迎相关业内人士前来洽谈。我原来打算跟许多国内的同人游戏社团一样,刻个碟在淘宝上卖,或者在一些共享软件平台什么的上售卖,但是见识过国外那种高度市场化的单机付费下载系统以后,我觉得如果能借鉴进来在国内这方面做一些新的尝试,可能会对国内独立游戏乃至整个单机游戏业起到一点小小的推动作用吧
游戏《雨血前传:蜃楼》
在“组织”创立不久之后,其向南部的扩张遭到了南武林中另一个看不见的恐怖组织“蜃楼”的阻碍,数名重要骨干也悉数被“蜃楼”所杀,此时“组织”的冥主决定派出初出茅庐的两名少年剑客,分别从两条路线单枪匹马闯入“蜃楼”的内部……
目前正在策划的《烨城》之后的一部作品名为《雨血前传:蜃楼》,这是一部类似《胧村正》或《闪克》(Shank)风格的横版动作游戏。做成ACT动作游戏主要基于两点考虑:一是更加符合国外玩家的兴趣,减少文化差异带来的影响,二是ACT有更高的表现力以及画面效果,对引擎的使用会比较充分。剧情方面,开发前传未必说明正传故事已经结束,故事简介中提到的两个少年就是雨血1和2中的主角魂与左殇。鉴于正传中提到大量关于“组织”过往以及两个主角曾经的故事,前传会是一个很好的说明和补充,况且,只有在前传中,玩家们才有机会操作后来变成大反派的左殇。
制作《雨血1、2》的RPGmaker只能制作回合制游戏,此外还有许多别的限制,譬如分辨率,画面效果,3D,网络等等,作为一款业余性质的软件,有这些限制也很正常。我们现在的《蜃楼》正在使用Unity引擎来开发,感觉好很多。《蜃楼》是我们对ACT的一次尝试,以后如果有机会,我还想尝试一下移动平台的游戏,这个技术上没有什么问题,我们曾经在Android手机上跑过《蜃楼》的一些场景,还挺流畅的。但是技术能够达到是一个方面,如果真的决定全力开发手机游戏,我们会经过精心策划的,毕竟玩法和对象都与PC有很大不同。如果移植到触摸屏以后就是加了个触摸的手柄,那效果并不理想,毕竟这是连Square-Enix和Capcom都头疼的问题呢。
《烨城》中我们开始了团队合作,而制作《蜃楼》则是对目前团队的一次磨合,会有很大不同,也会发现许多潜在的问题。带着这样的团队和经验,我会再在市场,渠道和管理上仔细考虑将来的道路。是继续作为业余同人社团,盈亏不计;还是要考虑进入专业的市场,将系列延伸到网游和其它平台上,是目前的主要选项。
《雨血》之外
我之前的工作,以及我的专业主要是在建筑设计这一块。建筑设计与游戏制作有很大的共通性,首先它们都是要求艺术,技术与市场三方相互协调的产物,其次它们都有系统化的严密的项目管理,第三当然往大了说,目前的中国房地产业与网游业都属于市场需求很大但是本土设计的产品还很不成熟的行业,需要一些外来理念与本土市场结合。
所以我之前的本职工作与游戏制作并没有太大冲突。目前国内制作游戏的都是计算机之类的技术出身,我这样做建筑设计出身的可能会有一些不一样的视角吧。
我喜欢的游戏有很多,光就RPG游戏来说,日式是《最终幻想6》和《北欧女神》,美式是黑岛工作室的《异域镇魂曲》和《辐射2》,中文则是《幽城幻剑录》。我每年都会玩好几部最新的RPG,但是经典确实是很难超越的。如果能够有合适的机会,我还是会全职制作游戏。不过目前我还在美国学习,属于充电期,主要还是在加强自身水平以及调整自身状态阶段。
开发游戏的准备:国内国外市场的选择
我考虑过自己组一个工作室,虽然自信《雨血》也很有潜力,但是在走出这一步前会非常非常慎重。
虽然国际市场气氛好,相对也比较熟悉,但是作为来自边缘游戏文化(非欧美日)的制作人,很难在主流市场中占据一席之地。所以如果专业进行游戏开发,我个人还是不会把国际市场作为主要考虑对象。不过许多国内的独立制作者或者小公司,确实在国际上发展得不错,比如国人独立游戏的代表人物陈星汉等,这可能跟擅长的游戏类型有关吧,毕竟RPG还是有很浓重的文化因素的。
我理想中的玩家应该是国内的玩家,是那种玩了《雨血》会联想到古龙的玩家们。但是国内的游戏市场整个理念都与国外有很大区别。在这里我不说其它我不熟悉的领域,只谈创作本身——有一个有趣的情况对比,就是美国有什么好的作品,大家在创作上都会力图避开与这个作品类似,以免落下模仿或抄袭的口实,倒不是说版权问题,而是抄袭几乎是一个设计师最大的耻辱;中国则相反,有什么好东西出现的话,大家就一拥而上,一时间全是同质化的产品,然后作品本身的品牌价值急剧地下降,不过大家好像也不太在乎。
但是我觉得至少有一点对国内外玩家来说都是一样的,就是大家一样期待独特并且用心的作品。即使是在中国,我觉得大家还是会,甚至更加会盼望那种令人耳目一新的本土作品。所以无论主要市场在哪里,我都会坚持游戏的本源,尽可能地创造出新颖的东西来,这是一个基础。我不否认一个平庸的作品靠着很厉害的渠道和营销方法也能获得很好的市场效果,但是我觉得从一个制作人的角度出发,我还是会坚持把作品本身做到最好。
我有许多在游戏业界工作的好朋友,他们本身都很具创造力,但平时流露出的都是无法完全发挥的遗憾,因为他们明明是很好的艺术家,但是在这样的系统里,他们被迫变成绘图员,程序员,建模员。也有好朋友对我说,“你如果在国内真的开始干,你变得更加成熟一点,说不定就会改变你现在的想法了。”但是我觉得如果“成熟”是让这个市场把你磨平,也去做那些靠着“美女脱衣”之类的噱头才能吸引来玩家,然后运营一年捞一笔就死的网页游戏的话,我为什么不就呆在我原来的建筑行业中呢?所以我觉得我要做的准备就是把自己弄成双重人格,在市场,运营,宣传等方面要向国内的同行们请教,吸取他们的经验和教训;但是在作品本身的控制上,无论将来是什么情况,我一定会以当时在大学时做“雨血”时那种纯朴,真诚的心态去完成。简单来说就是为人圆滑,作品犀利。
独立游戏:可以简陋,不能山寨
国内真正能称得上独立游戏制作者的人不太多,但是只要是在做的,都很令人敬佩。
我与获得09年中国独立游戏节技术奖的Jeffery关系很好,在上海认识他的时候他们团队就2,3个人,但是还在坚持做XBLA(Xbox360的下载平台)的游戏,后来索尼也盯上他们,让他们给PSN(PS3的下载平台)移植一份,结果他们说没办法,实在是没精力了。他们在没有任何收入的情况下坚持了3年做独立游戏,最近终于得到了盛大的支持,景况好了不少。中国的独立游戏人应该是世界上最可爱的独立游戏人,我们面临着最庞大但也是最捉摸不透的市场,我们的心血之作一发行就赤裸裸地暴露在没有任何版权保护的环境里,但是总有那么一些人是在默默地坚持为自己的理想努力,并最终获得成功的。
在开发游戏方面,我其实也算是个新人,如果有更多人打算加入独立游戏之路,我愿意与大家一起努力。我只有一条建议,独立游戏比起大制作什么都缺,就只有创造力是平等的(况且许多人都相信自己创造力要高于大公司),所以独立游戏人做的东西简陋的话还可以容忍,但是若山寨的话,基本就一无所有了。
本教程完