基于网络的社会性交互环境中交互策略的构建

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安徽省黄山学院教育系  安徽 黄山245021

[摘要]: 随着技术的不断发展,社会性交互环境的多样性使交互更加丰富多彩。但由于交互内容、交互对象等的多样性使交互秩序的维持具有一定难度。该文通过对基于网络的社会性交互环境的要素和特征分析,提出了良好交互策略的构建。

[关键词]:网络  社会性交互  交互策略

一、社会性交互环境

在现代远程教育中,社会性交互环境是指社会性交互活动展开过程中赖以持续的情况和条件,它包括物理环境、知识环境和情感环境三个子环境。物理环境是指交互所需的硬件设施、周围的自然环境等;知识环境一般是指交互过程所需要的各种软件、工具(如BBS论坛、电子聊天室等)以及这些软件、工具所展示的交互界面、形式等;情感环境是指看不见但能感受到的环境,主要指交互过程中所体现的一种氛围,如交互风气、交互心理等。

社会性交互环境分为现实的和虚拟的两类。前者是指远程教育院校为学生所提供的现实中的交互环境,后者主要是指远程教育院校为师生所提供的通过网络交互的虚拟环境。本文所涉及的社会性交互环境主要指虚拟的(基于网络的)社会性交互环境。

二、基于网络的社会性交互环境

1.基于网络的社会性交互环境的基本要素

哈佛大学的珀金斯(Perkins,1991)教授对学习环境进行了要素分析,他认为所有的学习环境,包括传统的课堂,都是由下列组成部分构成的:信息库(Information banks)、符号簿(Symbol pads)、现象域(Phenomenaria)、建构组件(Construction Kits)、任务管理者(Task managers)。[1]在现代远程教育中,社会性交互环境实际上是学习环境的一部分,因此,我们在这里借鉴珀金斯的学习环境五要素说,对社会性交互环境的要素进行分析。

(1)信息库

交互的信息库即指能为交互主题提供明确信息的任何资源,包括电子教科书、电子词典、教师、多媒体课件、视频资源、网络资源等。

(2)符号簿

符号簿用于支持交互者的短时记忆,如记录思路、写下要点、计算等,包括电子笔记、索引卡、文字处理程序、计算器、数据库软件等。

(3)任务呈现情境

交互的任务呈现情境就是指将任务呈现给交互者的情境及解决任务的情境。交互任务可以由教师提供给交互者,也可以由某一学生提出。任务可以通过各种方式提出,如作业、文字描述、图片、某个网页、实验、模拟游戏等等。

(4)工具包

基于网络的社会性交互环境中,学生交互所用的工具主要是网络媒介,如BBS、聊天室、电子邮件、电子会议系统等。网络技术已经使得社会性交互超越了时空限制,社会性交互的工具包必将在种类与使用范围上大大充实,在未来,更多的交互工具必将会任由学生选择。

(5)任务管理者

这里的任务管理者主要是指教师和学生。教师提出大的任务(如学习某门课程),并监督任务进行的大方向,作为交互者的学生会提出各种各样的小任务(如解决某个小问题),引导大家一直围绕他的任务交互。

值得注意的是,随着现代信息技术的发展,智能化的程序出现在社会性交互环境中,如果某一交互者违反原则,它会自动提出帮助,实行智能化引导。这种智能化的程序也可看作是任务管理者。

2.基于网络的社会性交互的基本特征

基于网络的社会性交互环境是一种先进的、虚拟的交互环境,它必然有着与现实社会性交互环境所不同的特点。同时,远程教育的本身特性也决定着社会性交互环境将有着与传统课堂人际交流环境所不同的特点。

(1)时空无限性

在以网络为依托的交互中,交互者无论相隔多远,都能通过一根线路相连并交流,实现了空间的无限性。另一方面,交互者即使相隔千里,网络也会在几秒钟、最长几分钟内将信息传送给接收者,实现了交互的时间无限性。

(2)平等性

在基于网络的社会性交互环境中,师生间、生生间以网络为媒介进行间接性地对话,实现了人际关系的平等性。网络交互的隐蔽性和间接性,消除了交互者在面对面交流中的种种顾虑,在一定程度上实现了师生平等、生生平等,体现了交互的人文关怀。

(3)延迟性

由于技术限制,交互必然会有一定的延迟。即使是在同步交互中,信息到达的最快时间也要1-2秒,而且,信息的接收速度是随着网速与传输内容而变化的,这将不可避免地影响到交互者对信息的加工、理解和反应。但是,从另一个角度看,延迟特性使得交互者有足够的时间深入思考,使得交互具有更高的价值,这突出表现在异步交互中。

(4)动态性

交互者对于自己的交互有更大的自主权,他们可以方便地对交互的速度、时间、地点、内容和方式做个性化的设定,动态性地支持自主性学习过程。

(5)多样性

交互者之间不仅可以通过文字进行交互,还可以通过图像、声音、视频等进行交互,实现了交互内容的多样性; Internet上各种各样的交互工具如BBS、电子聊天室、电子邮件、双向视频会议系统等,使同步交互、异步交互、一对一交互、一对多交互、多对多交互等多种交互方式成为现实,实现了交互方式的多样性;网络交互对象不仅包含了传统交互的对象(教师与同学),而且可以突破客观条件的限制,在学校、地区以外甚至跨国界的更广阔的范围内寻找交互对象,实现了交互对象的多样性。

三、基于网络的社会性交互环境中交互策略的构建

在社会性交互环境的实现平台虚拟学习社区中,仅仅提供各种物理工具、学习资源还不够,情感环境的建设也非常重要。情感环境包括许多看不到摸不着的因素,如交互气氛、交互心理等,这些因素的主体是交互者。诚然,随着技术手段的不断更新,社会性交互环境的多样性使交互更加丰富多彩,但同时由于交互内容、交互对象等的多样性使交互秩序的维持具有一定难度,怎样才能有效地组织交互信息,如何才能使大家遵循交互公共准则,这都是现在所面临的问题。因此,我们需要针对学生的特点采取一定的交互策略,从而最终营造出一种积极的情感环境。

1、智能化策略

智能化策略就是将智能代理技术运用到虚拟学习社区中,自动化且智能化地为学生提供各种服务的策略。所谓智能代理是指代表用户或其它程序,以主动服务的方式完成一组操作的机动计算实体。如Office助手可以看作是一个简易的智能代理,USC开发的Adele是一种专为适应网络虚拟教育环境而设计的教育代理。

我们将应用于虚拟学习社区中的智能代理称为虚拟成员,可以分为三类:虚拟指导者、虚拟伙伴和虚拟助手。

(1)虚拟指导者

虚拟指导者担当着指导教师的责任,它动态地对交互者提供帮助与引导,以防止交互者在交互时的盲目与“迷航”。虚拟指导者为交互者所提供的指导分为个性服务和群体服务两种,即不仅要对个别交互者提供个性化的指导,也会依据交互者群体的特征和交互情况,协调各交互者之间的交互关系,调节学习和交互气氛,规范交互者的交互方向等。

(2)虚拟伙伴

虚拟伙伴是与交互者平等的虚拟交互成员角色。在只有学生一人在线时虚拟伙伴可以与学生进行同步交互,满足学生即时反馈的需求;虚拟伙伴还可以在没有人能解答学生问题时主动出现与学生交互。这时的虚拟伙伴应该可以根据学生的不同问题进行相应的智能化反馈,还可以主动提出与之相关的问题进行深入交互。

虚拟伙伴的另外一个作用就是对交互者在情绪上的安抚和调控。一方面,虚拟伙伴会在交互者独立一人在线时以同伴的身份自动出现,使交互者在任何时候进行交互都不孤独。另一方面,虚拟伙伴以同伴的身份与学生交流,相互鼓励,这种同伴间的鼓励易于使学生产生心理共鸣,获得平和的心理感受,消除学生在自主学习中的烦躁不安。

(3)虚拟助手

虚拟助手可以看作是交互者的“秘书”,它负责对交互者的学习和交互进行记录、统计及比较,并以直观、形象化的方式表达,以供交互者在需要时查看。同时,虚拟助手还是一系列功能模块的人性集合体,为交互者管理并可适时提供多种服务,如同学联系、邮件服务、学习地图、搜索引擎、在线词典等。

2、激励性策略

在虚拟学习社区中,交互者面对着计算机,情绪很容易波动、产生厌烦感,交互动机难以保持。激励性策略的建立可以提升学习者的学习激情,促使学习者在学习和交互中保持较高的主动性和参与意识,有利于交互动机的激发与维持。

现在,一些BBS论坛或游戏采用积分制与级别制。用户级别的晋升需要经验值或积分达到一定的数量,而经验值或积分的增加需要按照一定的标准,如发表新帖、回复帖子等。这种积分与级别的设置可以在一定程度上刺激使用者的登录与使用热情。我们可以将这种积分制与级别制策略引入到虚拟学习社区中,并加以改造以适合成人学生的特点。

在虚拟学习社区中,采用积分制与级别制策略后,学生一经注册,便会拥有积分与级别。学生在平时的学习与交互活动中,积分会按照一定的标准(如交互的次数、发言的数量、发言的质量、参与交互的积极性等)增加。当积分达到一定数量后级别会升高一级。不同的级别具有不同的权限,级别越高,权限越大。

对于学生的积分与级别,可以保存在学生的个人信息中,可以随时查看。对于积分与级别排在前列的学生,社区应将其展示在专门设置的积分与级别展示区,以刺激学生之间的竞争,满足学生的荣誉感。不仅如此,学生每天中积分的升高数量也应作为评比的标准,评比出每日积分数升高最多的同学,并以予增加一定的积分,以鼓励他们在当天的表现,维持他们的交互动机。学生的积分与级别应算作平时成绩的一部分,以符合学生切身的利益,从现实意义上激发他们的交互动机。

三、情感支持策略

适当的情感交互可以增强学生的集体归属感,拉近他们与教师、同学间的心理距离,增加集体成员的共同语言,这种情感上的拉近反过来又可以增加学生投入学习的动力,激发学生相互交流的动机。情感支持策略也就是在学生的交互过程中加入情感因素的交互,除了建立生日榜、贺卡站、礼品屋等情感交互模块外,教师的情感支持作用是非常巨大的。

在许多BBS论坛中,教师与学生之间的交流只限于单纯的知识交互,而很少将情感因素渗透到交互中。教师往往只在论坛中浏览一下学生有没有提问,有则解答,无则离开,如同一个没有情感的“机器”。学生没有问题是不会与他交流的,很多时候有了问题也不愿意与之交流,而是让问题搁置下来。这种无情感的、纯粹的问题交互,往往让人感觉到冷漠、陌生。

与之相反,渗透入情感因素的知识交互,使学生感觉到亲近、温暖,“如沐春风”,学生自然会从心理上乐于交流,甚至期待交流。如有的指导教师并没有发大量的帖子,但能针对学生的苦恼给予帮助与鼓励:或发表一些表扬性的回帖:“非常感谢这位同学给我们提供的资源,希望大家每天都奉献一点点,让我们的大家庭充满爱的阳光!”;或发表一些鼓励性的回帖:“那是肯定的,大家都很长时间没有学习了,这回得要坚持学,真的得坚持,其它的我也不知道有什么办法了。”这些指导、表扬或鼓励的话语使学生感觉到了教师对自己的关怀,使学生与教师之间从心理上更加贴近,消除了陌生感与隔离感,从而使学生更自然地参与交互。

四、角色扮演策略

角色扮演策略就是使学生在虚拟学习社区中担当某一角色,为了完成此角色的扮演,学生会进行一系列的活动。如CommonTown虚拟学习社区活动(http://www.commontown.com)。CommonTown是新加坡肯特岗数码实验室(KRDL)学习研究组利用3D技术研制开发的支持网上协作学习的软件平台。组织者提出了学习城镇概念,各校学生利用CommonTown建立虚拟社区城市群。这个城市群包含一个城市中心(City Center)和几个卫星城(Town),城市中心由一个指定的“市长”进行主管,每个卫星城由一位“市镇顾问”及“市镇领袖”掌管,由参与该项目的学校选出一名教师和学生分别担任,学生在虚拟社区中将以社员的身份出现。CommonTown虚拟学习社区采用了角色扮演策略,社区实际上是一个城市群,城市群由一个城市中心和很多卫星城组成。城市中心的主管是“市长”,每个卫星城有自己的“城镇领袖”与“社员”,他们作为不同的角色,承担着不同的任务,各尽其职,为了完成自己的任务“兢兢业业”。[2]

为了促进学生的有效社会性交互,可以从两方面来采取角色扮演策略。

(1)宏观方面。

在虚拟学习社区中,交互成员在经历了一段时间的交互后,他们会在潜意识中为自己确定一个社区角色,如成员领袖、意见呼应者、心灵慰藉者、经验意见分享者、信息询问者、浏览者、产品推广者、干扰者,他们的交互活动也会与他们潜意识中的角色相对应,如“成员领袖”总是积极地组织大家的交互活动,“意见呼应者”总是积极地响应别人的言论,而“浏览者”总是浏览信息、被动地参与交互。因此,在虚拟学习社区建成初期,教师应该从宏观方面采取角色扮演策略,引导学生在整个社会性交互活动中树立正确的角色观念,努力将自己确立为积极交互者的角色。

(2)微观方面。

从微观方面来说,教师可以在具体的学习活动中采取角色扮演策略。在虚拟学习社区中,教师可以定期地为学生设置一定的任务,并引导学生采用角色扮演策略共同合作、相互交互完成任务。在任务提出时,教师要为学生个体设定一定的个体任务,或者引导学生通过协商自行确定个体任务。这时,学生集体作为一个整体角色,有它的集体任务,学生个体作为个体角色也有他的个体任务。为了实现整体角色,个体角色就要努力实现他的角色任务。如果某一个体角色完不成他的任务,集体任务也难以完成,整个过程是息息相关、环环相扣的。因此,在角色扮演策略中,学生为了集体的荣誉、为了不遭受集体中其他角色的埋怨,会努力完成个人任务,从而更加投入地参与整个交互过程。

五、核心参与者策略

在社会性交互中,会存在一些灵魂人物——核心参与者,他们能够在某种程度上引导交互的方向和交互的深度[3]。这种所谓的核心参与者在很多论坛中都可以看到,比如在校友录中,我们会发现总有一伙人比较活跃,他们一直在影响着交互的气氛。在虚拟学习社区中,同样也会存在核心参与者,他们热忠于交互,常常左右着交互的方向与过程,是社区中最活跃的人员。

通过对大量案例的分析发现,核心参与者在交互中可以发挥以下几个方面的作用:

(1)引导作用。

核心参与者往往对课程学习有较深的把握与理解,他们在交互中往往可以发表有见解的观点,使交互向着更深层面发展。在交互难以进行下去时,核心参与者的参与往往会使交互产生新的生机,使交互向着可行方向继续进行下去。

(2)反馈作用。

核心参与者往往是乐于交流且善于交流的人,他们频频在社区中活动,在各个地方留下交互与学习的印迹,教师可以从他们的印迹中了解学生的交互情况、各种需求及学习情况,这为教师提供了宝贵的反馈信息。

(3)代理作用。

教师的工作繁忙,难免有些事会忽略或做得不够好,核心参与者可以替代教师做许多力所能及的事,甚至可以帮助教师解答许多来不及解答的问题。

(4)组织作用。

在社会性交互中,核心参与者往往在社区中有一定的权威性,可以“一呼百应”,这也为他们组织交互活动提供了条件。另外,核心参与者为了满足自己交互的需要,往往会有意无意地组织一些自由交互活动或合作活动。

参考文献:

[1] Perkins, D. N. (1991, May). Technology meets constructivism: Do they make a marriage? Educational Technology [M],18-23.

[2] 新编现代教育技术基础[M],李克东编着,华东师范大学出版社,2002

[3] 计算机网络中学生间社会性交互的规律[J],陈丽,中国远程教育,2004(11)。

[4] 远程教育学[M],丁兴富编着,北京师范大学出版社,2001,11

 

 


柯俊 2012-07-29 13:57:55

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