两个人的科幻梦 访IGF《微观战争》制作团队

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编者按:由范芃、陈智龙制作的《微观战争(Insecters War)》展现蜂蚁变种人为资源争夺而发生的战争,是一款不同于其他同类型的2D横版射击游戏,并因其新型设计理念及技术表现在中国游戏开发者大会GDC China 2012中,获得IGF China(中国独立游戏节)最佳技术奖。而团队中的两人并没有太多的游戏制作经验,那究竟是什么样的理念让他们能在一边自学一边摸索中,一步步坚持到现在?且看范芃为我们介绍关于幕后制作的那些事。

游戏介绍

《微观战争》是一款不同于其他同类型的2D横版射击游戏,采用Unity 3D引擎制作,游戏融合了即时策略因素,注重多人对抗合作的竞技性,成为一款新型的横版射击游戏。游戏中人类随着科学的进步研究出了毁灭型的生化武器,最终因战争的爆发使人类自己消失于生化武器之下,然而有些人受到生化武器感染并没有完全死亡,他们通过自我适应变成了类似昆虫人一样的生物继续生存了下来。虽然如此,也必须依靠一种资源才能活得更久,久而久之最大的两个种族——蜂族和蚁族为了资源争夺发起了战争。

 

游戏特色

与以往横版射击不同的是,《微观战争》适当减弱玩家个人英雄主义的表现(但没有减少一丝爽快感),加入了军队士兵概念。游戏中你不再是和其他玩家们形单影只的对抗,兵种的加入使得玩家们更加注重团队合作,获胜不仅要靠玩家的操作,同时需要依靠策略,从团队间的紧密配合到兵种生产的搭配与相克,都能让玩家从细节中左右战局。一个操作不好的玩家,也能通过巧妙的战略搭配和团队的配合,使操作好的玩家败下阵来。而游戏中的武器和道具种类则没有好坏之分,他们每一个都有自己存在的意义,能适应不同的作战环境。游戏中玩家与玩家武器之间也会产生联动效果,突出合作的重要性。

多人联机内容

多人联机游戏是《微观战争》的核心游戏内容,他包含多人对抗及合作闯关,在以后的更新中,我们会逐渐升级更丰富更有趣的游戏模式给玩家们。为了方便玩家,多人联机游戏无需任何联机工具,即启动游戏即可联机,玩家也可以在多人游戏大厅中和其他玩家进行交流,查看排行榜前五名的玩家并向其发起战书,收到战书的玩家能够选择接受或者拒绝战书,当然接受的话会有奖励出现。

不仅如此,游戏程序还支持自动检测更新,这样玩家在进入游戏之前就能获得最新的版本,做到“一键更新”;游戏本身还支持地图编辑器,在我们完善地图编辑器后会公开编辑器密码,玩家可在编辑器里自己制作多人对战地图,设置脚本甚至制作单人战役。

终极单位操控

终极单位操控,换句话说就是BOSS由你来操控,把我们的整个游戏想象成一款横版射击游戏(例如魂斗罗,合金弹头这样的)。你从自家的基地打到对方的基地,是一个游戏流程,快“通关”的时候,你会到达对方基地。当初考虑到如果只是简单的打败对方,游戏会变成一款枯燥的推线游戏,所以我想让弱势的一方扮演原来横版射击游戏中关卡大BOSS的角色,让处于劣势的玩家也有一次翻盘的机会。快要输掉游戏的你在对方玩家带着潮水般的兵海向你涌来之时,你启动了自己基地,看着他变形为可以移动和攻击的大型堡垒机甲,抵抗对方玩家的进攻,最终获得胜利,这种体验应该是很震撼的。

制作团队

《微观战争》早期是由我(图左)和陈智龙(图右)两人来进行开发,游戏正式开发是从2010年七月开始的,中途2012年6月周清加入了团队。游戏中我负责策划和美术,还有特效音效等方面,陈智龙则主要负责程序和技术方面,中途加入了很多朋友,不过因为各式各样的原因都没能和我们一起坚持下来,所以长期以来基本上也只有两人,很多东西也是一起探讨的。后期时加入了美术员周清,他负责参与概念设计和背景场景绘制等。因为在制作这款游戏之前,我们都没有其他太多游戏制作方面的经验,所以在早期我们用了很多时间在学习上,边学边开发,算下来制作周期应该用了有两年半。(个人新浪微博:范芃-四核饭团、陈智龙-渣渣渣龙;游戏官方微博:Insecterswar微观战争)


团队照片


视频介绍

设计初衷

游戏设计的初衷相比其他的独立游戏,没有复杂的原因,也没有深刻的道理。最早制作这款游戏的愿望只是希望能玩到自己制作的游戏,为了玩到一款市面上玩不到的游戏。在开始策划之初,探寻现有环境并未发现一款同样概念的游戏,于是就打算做出来看看到底会如何。随着游戏开发,认识也在不断的变化,但我和陈智龙始终坚持开发这款游戏,说着就算没有人玩也要完成,毕竟这是自己的第一款游戏这样的话来鼓励对方,从而一直开发到如今。


蚂蚁比例原画

灵感来源

《微观战争》游戏最早期是叫《蜂蚁大战》,创意来源于我上初中时在书本上的涂鸦。那时候我很痴迷PC游戏,特别是RTS(即时战略)。因为初中住校,只能周末时回家才能玩上,在学校里脑袋就会不自觉的YY这些游戏,久而久之,就开始自己在纸上设计一些自己认为有趣的战斗单位和建筑了。在本科即将毕业时,我决定把这个想法利用毕业设计的机会来变成现实。

在2010年本科即将毕业的我开始做《微观战争》,但是毕业了,微观却还没做完。鉴于自己是美术生,对程序没有一点基础,但又非常想看到微观成品的样子,所以开始找会代码的人和我一起来合作。之后历经了一些波折,组了好几个小团队做这款游戏,但都失败了。当时还有人嘲讽道:这么大的架构和设计,你肯定做不出来,别做梦了。但是我没有做梦,因为我真的去做了,觉得就算失败也要试一次。于是在网上找到陈智龙,他在福州,当时在豆瓣上的游戏开发小组帖子里联系到了他本人,和他交流说了我的想法,他没有说做不做的出来,只说“我试试”。不同于以前找的那些夸夸其谈或直接打退堂鼓的人,我坚信他能给我的游戏带来不同的成果,而事实上也正朝着这样在发展。


双方据点设计


新据点设计


兵种与建筑比例图

制作过程

制作工具

在制作过程中我们使用了Unity3D,Visual Studio,3ds Max,PhotoShop等工具,当然还有最重要的交流工具——QQ。我们在最早期什么都不会,所以要一步步的走,学习要用到的软件,互相寻找教程或解决方案给自己和对方看,慢慢的开始熟悉了制作流程,开发进度也加快了。每取得一个成就,达到一个目标,我们都会兴奋的规划接下来要做的任务。

美术设计

种族分为了蚁族和蜂族两个阵营,根据我们YY下来的世界观,蜂族是最早出现于人类毁灭世界后的种族,蚁族是当时蜂族的奴隶,通过掌握并私下研究先进的科技反抗了蜂族的压迫最终形成了对抗的阵营,所以他们可以说是世仇(笑)。种族、武器和道具上的设定就是遵循了这个世界观,蜂族作为原始的种族,他们的体格强大,并致力于发展生化科技,高度集权的社会格局让他们的军队统一、富有侵略性。蜂族的武器保留了人类遗留下来的一些东西。相比蜂族,蚁族通过自己的先进科技发展解放了生产力,虽然体格没有蜂族人强壮,但是开发出了外骨骼与之对抗,但因为基因缺陷造成繁衍困难的问题。在颜色的识别上蚁族使用的白蓝色,蜂族则大多是黄红黑,谁正谁邪,一眼便知。


早期设计


早期设计


早期设计


早期设计


场景原画


武器原画

引擎特效

游戏早期的动态特效使用的是unity引擎自带的一些插件特效,感觉和游戏画面格格不入,于是自己开始研究如何制作特效,开始也查阅了大量的网站资料,包括火星网。也加了很多特效制作的群,虚心向其他特效制作人请教,然后慢慢掌握了Unity引擎自带的粒子系统Shuriken。配合Photoshop的逐帧特效动画的绘制,参考其他的特效素材,来达到与游戏画面风格统一且更夸炸具有表现力的效果,让游戏通过这些特效增加战斗气氛,或是人物打击感等作用。其中有使用粒子系统和帧动画,帧动画为美工绘制提升了游戏的气氛,使其更有代入感,能让玩家觉得更生动有趣。


早期风格设定图


游戏截图 

角色和动画实现方式

美工在Photoshop中设计好角色后,拆分成身体组件,然后合并在一张图片中。我们用3ds Max做角色的骨骼动画,把Photoshop中创建好的角色组件图,在Max中打开,将组件和角色还原到Max的场景中。然后创建对应的骨头,创建和调节动画,就像做皮影戏。完成后导出陈FBX格式,最终在Unity中打开进行调节和测试。接着在游戏中,就可以使用这些角色动画了。玩家所看到的会做各种动作的游戏角色,其实就是对动画进行切换,混合,过渡等操作。当然,这只是我们最初探索出的比较方便偷懒的角色创建方式,现在很多Unity的扩展,已经能更好的整合整个创建角色动画的过程,还能让动画更灵活多变。而骨骼主要用在角色的运动上,其中很多无法用骨骼展现的视觉效果,就使用了帧和动画粒子来处理。


蚂蚁基地设计


蜜蜂基地设计

音乐处理

音效上,唯一的目标就是尽量让玩家通过音效来融入激烈的游戏战斗中,原先以为音效直接添加到游戏中就可以了,在开发和测试中我们才发现游戏中的音效也要分主次,在高中低频上也要有所处理,玩家才会听起来觉得舒服和爽快。

关于音乐,受到红警战斗音乐和新金属的影响,本人在制作中也抱着热血的目标在制作这些战斗音乐,想让玩家在听到音乐之后就一种要与对方一决高低的冲动。在音乐的风格上,受到沙丘和家园这样有鲜明种族特征音乐的影响,分为了荣誉感和侵略性这两种风格的战斗音乐。分别对应于世界观中的蚁族和蜂族,让玩家在听到游戏音乐之后就能猜测到其种族的背后的故事。在此我也想感谢一下我的好友王风(游戏音乐制作人)对母带的处理,还有我表弟的吉他录制,没有他们也不会有这么热血的游戏战斗音乐,同时也感谢联机群内的ZIP热心的为我们挑选音效和音乐素材。


游戏截图

制作难点

我们有遇到过很多困难,早期是因为网上交流,沟通非常的不便,然后也经历过了大多数独立游戏开发者程序与美术之间的交流鸿沟,还有独自开发效率过低的问题。有时候会因为一个简单的小分歧争论到面红耳赤,但是最终都明白争论的本意也是希望玩家在玩游戏的时候能有更好的体验,于是在经过反复辩证之后选择大家都认为最好的结果。

制作收获

陈智龙:还在做呢,所以只能说制作中的收获吧。1)收获了很多好基友,果然找圈子很重要。对于从小就非常内向孤僻不善交往,和周围人格格不入的我来说,这点感到很开心。2)最近明白了成败乃常事,完成目标和游戏的成功什么的固然重要,但是同样要懂得享受过程,一点点进步。一心只想着终点,只会忽略沿途的美景。终点的名次也只是一瞬,就像LKF的大叔游戏,游戏那么欢乐。不仅因为其丰富的玩游戏经验,更因为他自己就享受其中。

范芃:虽然游戏还在制作中,渐渐的庞大的设想,在当初看来遥不可及的终点,我们也快到达了,在最后能看到游戏完成变成自己心目中的样子,是我们的梦想。通过这款游戏的制作,我发现自己对于独立游戏制作的爱好是完全自发的,喜欢玩游戏,更喜欢做游戏。开发了这么久,也让我明白什么叫坚持。开发过程中认识了很多朋友,也懂得了很多与人沟通的技巧,让自己能在独立游戏开发的路上走得更远。 一款游戏,让我改变了很多。我很感谢《微观战争》。


游戏LOGO

 


网载 2014-07-16 16:01:51

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