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Starheart2对三国游戏的看法
鼎力支持,还没玩,随便先发表点个人对三国游戏的看法,
小时候受霸王的大陆影响极深(毕竟2000年之前红白机要比电脑普及),至今仍然觉得光荣的三国志在两个方面无法比肩霸王霸王的大陆:
1.是智将的作用,小时候不怎么懂事的时候,看三国故事,最吸引我的,就是各种智将层出不穷,各种谋略环环相扣,让人极为惊叹古人的智慧,因此三国于我而言,就是智慧的战争,就是不战而屈人之兵最活生生的教材。所以初次接触霸王的大陆,游戏中那种对智谋能力的突出与重视,无形间正好契合了我对三国世界观的想象,辅一接触,就深深的被吸引住了。虽然游戏中计谋的种类和使用场景,以及智力对各种计谋的约束关系等,在现在看来不是很复杂,也远不可能到达现实或小说中的那种出神入化的程度,但是,那种靠玩家对计谋使用上的合理的规划,就能赢得一场战争的感觉,实在是在很大程度上满足了我对三国世界几乎所有的想象,导致我深深陷入其中六年而无法自拔(从初一到高三,每逢暑假必然要重温一下)。反观三国志,智将的作用说实话实在不值一提,偶尔放把火而已,威力还不大,而且计谋实在少得可怜,也没有什么特殊计(比如霸王中诸葛亮的奇门遁甲,一个人可以灭了一个军队,呵呵),让人感觉可玩的噱头少了很多。当然三国志里其实起作用的主要是统帅这个指标,这也很符合实际的战争场景,但是我想对于三国这段对后人而言,含有特殊的世界观历史观的一个时期,突出统帅值,而不突出智力和武力,其实已经偏离三国这个我们心目中理想的概念很远了吧。
2.战争环节设计,说实话不管是三国志,还是霸王的大陆,打战起来都是SLG,但是玩起来,内容上差别就很大了。霸王大陆的SLG,感觉上更注重微操,比如打战前排个阵型,都要思考很多,因为骑兵一次走两格,可以排出边路包抄的阵型,快速又直接抄对手的后门,然后选择包围对方武将,轻打两下,让对方投降。也可以利用弓箭手的远射,先等在原地,耗对方的前锋,然后等对方接近后,再出动骑兵从两侧包抄,基本一两下就能把对方前锋迅速消灭。还有如果对方等级比自己高,肯定骑兵多,进攻速度和威力都大,那么就需要在接触战之前,可以先利用智力高的武将,消耗掉对方的一些兵力,这样,遭遇战时,对方的骑兵可能就没了,我方的兵力就又占了上锋了。还有攻城战的时候,弓箭手的布局是否合理,火矢的运用等,都能从很小的细节上改变战争的结果。这些都是很吸引人的设计啊,能够让人反复不断的研究揣摩,找到消耗兵力和粮草最小的方式,去赢得战争。而三国志,虽然也有兵种,武将计等等,但是感觉可以琢磨的东西还是不够多,战争时可以控制或改变的东西还是少了一点。所以个人感觉,战争场面不一定非要追求即时战略或是什么的,反正对于三国这种游戏,就是不能让玩家感觉手指太累,而应该让玩家在费脑筋想策略方面多下点功夫,要让人感觉必须要动点脑筋,才能赢得战争,脑筋动的越多,赢得战争的代价就越小,以少胜多,以弱胜强,这样的成就感,才是大家心目中向往的三国的魅力吧。
PS:光荣的优势在于画面,以及内政和角色扮演,还有类似9代的大地图,都是很好的创意,但是在武将智谋的发挥、武将武力神话的塑造,以及战争模式的雕琢方面,个人感觉似乎还是略逊南梦宫一筹。可惜啊,不知道南梦宫后来怎么做到第3代完就放弃了。要是能在PC上发布新的霸王大陆,一定不会比光荣差的吧。
感想回复
战争策略游戏到了比较高的境界就是追求这些了啊,像光荣的画面音乐之类到了高层次,在内涵与可玩性方面就止步不前了,有点一根筋。
感觉光荣就像是建造了一个游戏世界,但这个世界到底该往哪里走,并没有明确的方向,也没有更多的趣味性供玩家闲暇思考。只是以武士模式征战天下,没有其它的内涵追求。
至於战场,现在的还是很简略了,像有玩家说的,《千军破》之类网页游戏的模式,悲催。当初《三国群英传》还是让人眼前一亮的,可能是可以参考的方向。《曹操传》等英杰传系列的战棋回合模式,还是蛮有意思,不过如果即时制也能把握好策略的实现,那也不错。
像“风、火、雷、电”之类的技能,比较容易实现与吸引眼球,真正的策略战争,是要能把中国古典兵家思想精髓融入进去的。很难,目前应该还没有此类游戏,不知道像那样讲求兵法的游戏受众大不大。
是啊,南梦宫的游戏玩起来比较能有轻松愉悦的味道。光荣的游戏总是缺少这一点,当然,图像音色效果,以及操作方便度,越来越顺畅。至於像历史思考性与武将个性对历史的影响,还是不能期望太多,哪怕是《三国志12》。
Starheart2 2011/10/9 上午 08:48:51
一些三国相关古文名篇,各代名家之作……当然啦,真要了解三国时代的历史真实以及传奇的时代内涵,必须读《三国志》,凝练的古文表达,精简传神,几个字,几个句,足以抵得上现代文一长篇。
能开放的都开放,这是随笔。
但是针对产品,专业的文字才是前提。
2022-12-10 20:09:31
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