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在去年,我和我的好朋友兼长期合作伙伴Jake Jefferies决定成立一个电子游戏工作室,名为New Beings。我们在2015年初发布了登录iOS和安卓平台的第一个游戏,并公开了名为“Infinite Orbit”的网站【链接:http://newbeings.com/】。有许多人向我们咨询这一过程,特别是那些所处境地同一年前的我们一样——即从未制作过游戏——并试图制作出自己的第一款游戏的人。因此我们希望写一篇文章来与其他人分享这一过程,并时刻提醒我们自己开发过程是什么样子的以及我们要如何改进。人们通常将这种事情称为“事后检讨”(post-mortem:原义为尸检),但我们并不喜欢这一称呼。我们并不是在做尸检,我们的探讨对象也没有死亡。更新总是会在你最意想不到的时候出现。我们只是想要分享对这一经历的看法,而这只是连续开发的一部分。
2014年年初:非常寒冷,大雪连绵,寒风凛冽。Jake和我定期见面(也算是“外出闲逛”),讨论我们自上而下开发的战斗/赛车游戏的机制。游戏中会有能力提升道具、策略和快节奏的动作。还会有在线多人游玩的模式。Jake开始用Processing和大量的Java库为游戏进行编程。他完善了部分游戏机制、碰撞检测和一个非常基本的可用的多人游戏局域网设置。不过,这些事情并没有进行时间上的安排。由于事先另有承诺,我无法在实际的编程或美术工作上提供任何帮助,因而所有的实际工作都是由Jake来完成的。由于没有一个明确的完成期限和发布策略,我们最终失去了动力,这个游戏对我们的第一个项目来说是一个过大的目标。我们学到了很多东西,但我们最终没有获得任何接近游戏成品的成果。
几个月之后,我脑中有了一个类似《Flappy Bird》或《Helicopter》的简单的手机游戏的清晰构思。我画出了每一个画面的草图,并将游戏玩法和每一个按键的功能写成了笔记。这些东西构成了整个游戏的框架,奠定了玩家可能看到的一切内容,完成这些东西并没有花费太长的时间,因为这个游戏相当的小。一想到这个游戏我就非常的兴奋,因为我们有了一个明确的计划可供执行。我把这些东西给Jake看了并问他是否想进行这项工作。他给出了肯定的答案,但他希望将游戏做成3D的。因此我们倒回去讨论该如何编程,最终决定采用Jake有使用经验的Unity。
Jake和我配合无间。我们会对类似的想法感到兴奋,并且拥有互补的技能。Jake是一名专业的3D美术师,从事美术工作多年有着自己的美术见解,他既为别人工作也制作自己的3D美术。他还是一名程序员,有着非常深厚的编码功力。我则是一名专业的Web开发人员,拥有良好的UX/UI设计技巧。我正在学习游戏设计的艺术,并且我是一名很好的策划。Jake对我们的项目的美术进行了大量的构思,而我则负责考虑实现的具体细节。我们两个有着共同的游戏话题——即我们两都玩过和喜爱的游戏。如果你刚好正在寻找能够与你一起制作游戏(或是其他项目)的人,试着寻找技能与你互补、能够给你带来灵感并能适当地推你一把的人。此外,要挑你觉得敬佩、并且你会在他们从事的领域将之称为“野兽”的人(就像保罗·格雷厄姆那样的人)。希望你会和我一样幸运,在你的朋友中有人符合这些条件!
我们最终将这个游戏的工作非常平均地划分为美术和编程两部分,Jake创建所有的3D资产和动画,我负责进行编程和用户界面设计。这给了我一个学习C#和Unity的机会,Jake会帮助我学习一切所需的新概念。大部分的工作我们都在同一个房间里完成。每周有两晚我会在下班之后到Jake的公寓进行开发工作,如果我们工作到非常晚就留宿睡在充气床垫上。我们两个人之前,并且现在也仍然保有全职工作。无论是Jake还是我都认为我们这个游戏的最重要的目标是完成开发。我向所有想要制作游戏但却无法实现的人推荐这种做法。那就是忘掉其他所有事情,一心完成游戏直到发布。
我们使用谷歌电子表格来持续跟踪需要完成的事项,但在看到我们支持的一个kickstarter项目《登月者》(Moonman)【链接:https://www.kickstarter.com/projects/eigenbom/moonman】的规划情况后,我们现在转而采用了Trello,这个工具基本上包括三类事项:待办事项(to do)、进行中(doing)和完成事项(done)。我喜欢这个工具,因为你会看到你的“完成事项”一栏逐渐填满,当然你的“待办事项”一栏...也充满了需要做的事情: )
软件,特别是为游戏设置好的推送系统最棒的好处之一就是你能够很轻松地对游戏进行更新,并通知你的玩家。你可以修复游戏错误,并添加新的功能。这是我们必须一遍又一遍地提醒自己的地方。这并非是因为我们害怕有些东西行不通,而是因为就我所知开发一个游戏最大的障碍是范围蔓延。这是因为一旦你开始制作游戏,你就会开始看到无限的可能性。如果我们添加多人游戏模式会怎么样?如果我们添加能够使人通过黑洞的能力提升道具会怎么样?如果有在线关卡编辑器的话又会怎么样?
在这种情况下你必须取得平衡。一方面,你必须意识到添加一个杀手锏功能可能需要花费几个月的时间,特别是只有两个人并且每周只能工作几个小时的情况下。你以后可以随时添加。不要过早地用光你的创意。这是最有趣的部分,如果你不倾听你的游戏真正需要的东西,那么你就有可能错过重要的事情。我们后来才看到JonathanBlow的演讲【链接:http://gdcvault.com/play/1014982/Truth-in-Game】,但我认为这个演讲真正地介绍了通过倾听你的游戏来找到合适功能的方法。
我们为解决这一问题所想出的方法如下:我们为自己设定一段时间,在这个案例中大约为3周,在这段时间中我们要以最快的方式实现我们头脑中的任何疯狂的功能。我们尝试了很多东西,并最终决定将许多东西还原为最初的样子。我们能够放弃许多东西,仅仅是因为我们对它们进行了尝试。此外,由于我们打算继续制作游戏,因而当我们发现某些功能并不适合这个游戏时,我们就会安慰自己:那些我们已经探索过但没有采用的机制可以在之后用来构建其他的游戏。
那么,在这一切之后,你要如何决定留下哪些内容?在制作这个游戏时,我们让趣味性来主导我们的选择,而这只是进行决策的一种可能方法。重要的是你的意图,以及你试图在游戏中实现的内容。这很难说清楚,不过在我们的情况中趣味性至关重要。最终游戏仍是软件,为你能够实现和囊括在内的内容开辟了无线的可能性。在这一点上,Jake和我正试图使自己适应这个名为“游戏”的软件分类,在我们打破思维定势之前,重要的是理解这一定势究竟为何。
但这已经足够天书了。我们究竟要如何决定何时完成?在这种情况下我们做了大多数人会做的事:我们给自己设定了一个硬时限。硬时限就是在那个时刻无论你的游戏是什么样的你都必须发布它。因此,如果你坚守这一时限,那么你就会迫使自己无论如何都要按时完成游戏。在有两个人的情况下这会变得比较容易,这是因为如果其中一个人试图逃避截止时限,那么另一个人就会加快脚步。我认为无论你给自己多少时间,你的任务都会占满这些时间,因而不要把你的最后期限设得太远。再强调一次,通过软件,你随时都可以添加更多的内容。
我真的很喜欢Vlambeer的RamiIsmail有话说(Rami Ismail of Vlambeer has to say)对动力的解读【视频链接:https://www.youtube.com/watch?v=FiDTWQGfexU】。基本上,他认为动力对小型游戏开发工作室来说就是一切。没有动力你就无法制作游戏。即使你不会编程也不会美术,但只要你有足够的动力,你就能够通过学习或是雇佣其他人来制作你心中的游戏。
当我们的动力由于压力、暴风雪和全职工作的截止期限而有所减弱时,我们常常和对方分享能够激励我们的其他设计师的演讲或文章。我们持续地保持邮件联系,分享使我们特别兴奋的所有事情,并且我们希望能够在不远的将来分享这份清单。此外,安妮·拉莫特的《一只鸟接着一只鸟》(Bird by Bird)是一本好书,它探讨了启发人灵感的创作过程。这本书旨在为作家提供建议,但老实说其中的一些良好建议也适用于任何专业创意人员。它帮助我们想出令自己激动的简单的目标或事件。我们将这些理念运用在我们的整个开发日程上,特别是在充满压力的时候。我们将之称为“打气”。
我们的另一项动力是参与到当地的独立游戏社区当中。幸运的是,由于我们生活在布鲁克林区,游戏行业一派欣欣向荣,并有大量的活动举办。我们开始在每三个月左右就会在时代广场附近的微软工作室举办一次的PlaycraftingNYC活动上展示自己的游戏。这些活动给了我们最后期限,我们知道届时必须要向陌生人展示我们的游戏,而其中一个活动最终成为了我们完成这个游戏的最后期限。这是十分值得的,但我不得不强调游戏测试对了解你的游戏和你的玩家群来说究竟有多重要。不要秘密地开发你的游戏。尽早并经常地将它展示给其他人。
说起来有点矛盾,比起参加活动更令人有动力的是完成游戏本身。一旦游戏成型,我们就会开始以不同的角度考虑很多事情。这会促使我们进一步加快脚步。我们开始更加频繁地见面和进行更多的工作。我会在最后一节进一步谈论这一点,但在此我只是想说,如果你的梦想是制作游戏,那么没有什么会比完成你的第一个游戏使你更有动力。我强烈推荐这一点!
我做的比较不一样的事情之一是等了一阵子才建立实际的公司。一路走来,我们建立了一个有限责任公司,这需要一些时间,使我们偏离了实际的游戏制作工作。另一方面,这又使我们为未来做好了准备,现在我们不必再担心这件事。这也使我们重新以不同的角度审视了自己,因为成立公司使我们确定了面向未来和长期游戏制作的目标。我想创业就像组建一支由软件开发人员组成的乐队。这会使你对总体情况拥有全新的认识。
另一件小事是我花费了很多的时间在选择哪种游戏引擎上摇摆不定。到最后其实这并不重要——只需选择其一并开始开发。我很高兴我现在知道怎么使用Unity了。也许和其他选择相比,Unity的学习曲线更大,但一旦你做好选择,那么你就要准备好在一段时间内都采用这一引擎。在我看来,如果你有时间和动力,那就选择Unity或是虚幻引擎。这两种引擎在可预见的未来里仍旧会占据主导地位,并且二者正处在价格战和功能战当中,这对开发者来说是个好消息。
我们正在开发两个新游戏,并试着将所学付诸实践。这篇文章没有涉及的一项重要的事是游戏宣传的整个过程。这是我们仍在研究的东西,但我想暂时搁置这一部分也没有关系,特别是在你的主要目标是完成游戏开发时。我们没有进行任何的推广来为这个游戏的发布做准备,而且我认为如果我们试图一次完成两件事,那么这些工作会将我们压垮。如果你想要知道我对“市场营销”的理解,我认为你应该去读读Kevin Kelly写的《1000个绝对忠粉》(1,000 True Fans)【链接:http://kk.org/thetechnium/2008/03/1000-true-fans/】和Seth Godin的《紫牛》(PurpleCow)。这些资料几乎概括了我未来的宣传计划。不论如何,我希望这些想法能够有所助益、激励人心、予人启发。这是我写这篇文章的初衷。现在我要回去继续制作游戏了!
GDCChina 2015-08-23 08:48:32
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