未来的光辉---两年以来的电子游戏回顾和两年之后的电子游戏展望

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我现在每天一回到家就坐在自己的椅子前面面对着电脑屏幕,沉浸在各式各样的电子游戏当中,每每鏖战到夜色低沉,忘记一切该做和不该做的事情,错过一切想看和不想看的电视节目,让一切可口和不可口的饭菜变凉。我认为这就是我的生活。

    有一天我突然回想,回想起2年以前的日子,当时我也是一样的面对屏幕沉浸在各式各样的电子游戏当中,一样的鏖战到夜色低沉,一样的忘记事情错过电视和让饭菜变凉。

    看上去这没有变化,然而,我意识到,现在我面对的的电脑屏幕里的东西和我两年前面对的相比,足可以说是天壤之别了。然后我就想,两年之后,我们将面对什么游戏呢?

    在1996年,我们无法想象3DFX会给我们的电脑屏幕带来如此大的革命,在1997年,我们无法想象STARCRAFT会通过Battle.net在全球掀起热潮,那么在未来的时间里,我们将历经什么呢?我曾经写过《时间证明一切》,在里面我找到一些以前的文章片段来映射电脑科技的进步,现在我给两年之后的我们一个机会,让他们了解两年之前的我们对未来充满了什么样子的幻想,呵呵,两年之后看这东西,一定会很有趣。

    以上可以说是开头,是我写这篇东西的目的,下面我们就可以进入正题了,文章将简单地引用两年之前的游戏,并推测两年之后的游戏面貌,我知道这种推测一定不会很准确,但是至少能够让我们知道我们在对未来做出自己的希望和判断,要知道,有需求,才有发展。

一:画面

    我感觉游戏画面是近年来电子游戏发展最快的两个部分之一(另一个部分是对硬件的要求)。从1996年到现在,游戏画面的进步简直可以用突飞猛进来形容,众多在两年前无法想象的画面在今天已经成为了平平常常的东西。和画面相比较游戏的其他部分简直可以称做裹足不前。我们应当感谢3dfx公司,现在电脑游戏画面的成就至少有75%是拜他们所赐。

    回想1997年,我们还在兴致勃勃地讨论游戏3D化的可能,记得我当时每天面对FX Fighter来幻想如果电脑上能出现画面象VR战士一样的游戏该有多好(SEGA的VR战士PC版推出于1995年,但是需要一块奇怪的3D卡支持,而且画面相当差),然后10月份3Dfx公司宣布VOODOO卡上市,刹那间一切都改变了。我们开始可以在电脑上欣赏无缝平滑的地形(MYTH)可以感受极度流畅的画面从我们眼前疯狂而无跳桢地掠过(NFS2 SE;WIPEOUT2097)可以面对平滑而毫无马赛克的墙壁(TOMB RAIDER2;QUAKE2)而这一切,全部因为有一块3DFX VOODOO在机箱里。在我们沉迷于美丽的图象效果的同时,显示芯片仍然以惊人的速度在发展着,1998年3Dfx推出了VOODOO2,同年底,3dfx推出了Banshee,nRriva公司推出了TNT,1999年初,VOODOO 3和TNT2出现在我们的面前。

    就数据来看,以3dfx公司的产品为例,VOODOO的填充率为4500万像素/秒,生成多边形数量为每秒100万个。VOODOO2填充率为9000万像素/秒。生成多边形数量为每秒300万个。到了Banshee,填充率达到了1.25亿像素/秒,多边形数量为每秒400万个。而刚刚面市的 VOODOO3/3000填充率为3.6亿像素每秒。多边形数量达到了每秒700万个。就此推断,2001年,也就是两年之后,我们的机箱里将会有一块显示卡,这块卡的填充率至少为4320000000(别数了,43.2亿)像素/秒,多边形数量至少为 5000万个/秒。这块卡未必是3dfx公司出品的。但是我们可以肯定它不会遇到VOODOO刚面市时的支持危机。可以肯定,在未来的时代,任何3D游戏都将很好的支持Microsoft的D3D系列(我想Microsoft还不会那么快倒)。而各式各样的Guide或许将慢慢消亡。我不敢预测未来的显示系统,或许在几年之后显示器已经被VR头盔代替,又或者3D眼镜已经完全普及,又或者高清晰数字彩电已经可以取代显示器。就近几年来看,主流显示器尺寸由两年前的14寸发展到现在的17寸。同时高清晰度,平面屏幕的液晶显示器也开始被国外用户纳入采购计划。但当显示器的尺寸和数值进化到一个极限的时候(并不是说技术上不去,而是要求已经达到极限了,比如一般家庭谁也不会需要带有投影屏幕的家用电脑吧),显示器就必定开辟出新的道路。这新的道路是什么,我不敢断言。

    在以上配置的支持下,各种3D游戏将会焕发出耀眼的光芒。估计未来的3D游戏已经可以以“完全真实的画面”作为广告用语了,我们将可以在屏幕前看到一个几近真实的世界,看到和我们平常所看到的毫无差别的东西。极端一点说,我们似乎面对着一个窗户。同时,2D游戏将会更加精美,1024*768将成为基本图象配置。完全平面的2D游戏市场份额将逐渐减少,但是不会消失。

二:声音

    我们可以看到,游戏在声音上的成就显然不如在画面上取得的成就大,这是由于几个基本原因所造成的。

1:声音作为间接(或并不太直观)感觉,差别不如其他部分那样明显

    这个标题有点怪怪的,可能还是病句呢,我在这里再做详细说明。我的意思是,声音这种感觉是不太好比较的。比如说,我们可以明显的指出WARCRAFTII和STARCRAFT的画面差别,而它们的声音差别呢?谁能说得出来?我们可以用两台计算机来比较两个游戏画面,而我们不大可能清晰地说出两个游戏音效部分的孰优孰劣。

    声音相对于其他因素来说,是难以形容的,因为如此,用户对一个游戏的声音部分只能拥有模糊的概念,而难以得出比较清晰的判定(专业人员除外哦)。看看现在杂志上的3D音效卡测试,作者们都在用比较模糊的语言来描述音效效果,比如说:“可以清楚地听到声音从脚下移到头顶”或者是:“声音从左到右”。而用这种语言是难以描述更加切实的数据的。(比如某块卡比某块卡的3D定位精确了3cm,就无法显示出来。)

2:音箱(功放)作为瓶颈系统,限制了声音系统的发展

    我在1996年装机器的时候购买了创新的SB16声卡,回家后接在功放上,WARCRAFTII中的背景交响乐激昂澎湃(CD音质啊),效果让我很满意。而现在有不少玩家在购买了MX300之后接在两个轻骑兵音箱上,回头还发牢骚抱怨声音怎么没有我的好。我就告诉他们,是音箱的问题。他们问我好一点的音箱要卖多少钱?我告诉他们一般中等的功放加音箱大概要卖到6000元左右吧。于是他们大叫快赶上电脑贵了,就不再吱声了。声卡不能自己发声,必定要借助发声设备。而音响领域对我们这些电脑发烧友来说几乎又是一个天地。目前比较高档的声卡(SB Live,MX300)都需要有带有Dolby认证或者SRS功能的功放和至少4(或4+1)个中档以上音箱才能发挥出最好效果,可是游戏玩家们之中会有多少为这些再去购买一套音响设备呢?另外,音响的摆放也是一门很高深(麻烦)的技术,看看音响方面的杂志,或者找一个发烧友侃侃吧,你就会被他们弄糊涂的。

    看上去音箱的摆放和价格是些很麻烦的东西,但我们不必为此而太担心,A3D功能认为两个音箱就可以营造出现实社会中的声音,EAX号称在多音箱支持下可以完全再现现实音效。这些只是感觉体会而没有切实数据。结合我上一条所说的,我们只需要听到声音是从脚下发出,而不必去深究它究竟是从脚下几厘米处发出的。
3:音乐,音效基本已经达到人耳所能识别的最高限度

    呵呵,目前WINDOWS里的录音机都已经提供44K号称无失真的录音回放效果了,CD音乐更是让人感觉“好象演奏者就站在面前。”(在理想环境下)看上去不是技术达不到,而是我们不需要了。事实上,目前游戏声音系统的发展更多的是针对音效定位方面而不是音效回放度方面。声音又不象3D动画那样需要既时合成(如果有游戏号称声音既时合成,大概会被认为是噱头)。

    综上所述,我认为未来游戏在声音方面不会有太大,太明显的提高,实际上,两年以来,游戏的声音部分一直在稳固地慢慢前进着,只是在最近一年里由于PCI声卡的兴起和A3D标准的普及才导致了3D声卡市场上的争夺,而现在,MX300已经支持了EAX,而Live好象也兼容A3D,看来,在未来,声音的领域里,也许会天下一统吧。

三:剧情

    可以基本肯定的说,在未来,游戏的剧情方面发展速度要远远落后于其他方面的发展速度,或者,再偏激一点,基本就是在原地漫步。造成这一局面的原因在于游戏的起点太高,实际上,很多游戏都是从小说,或者系列故事等文学作品中改编出来的。如果说近年蓬勃而起的电子游戏算是一个新贵族,这些文学作品就可以称得上是老牌皇室成员了——无论是从经验上,还是从实力影响上,都要强出电子游戏很多。电子游戏的剧情从一开始就直接来自文学作品或受文学作品的影响。而文学作品的高峰作品层出不穷。

    让我们做一下比较,比较的双方是Andrew Greenberg公司1981推出的《Wizardry》(巫术)和1997年3DO公司推出的《Might and Magic6 The Mandate of Heaven》(魔法门 VI 天堂之令)。这两款基于古欧洲背景的RPG游戏在剧情方面的充实度几乎毫无差别。这是因为在此之前,基于古欧洲背景创作的的文学作品和纸上游戏(TRPG)已经发展了一百多年了。

    事实上近年来游戏剧情方面的变化主要是体现在题材上,电脑游戏永远是科学发展的第一跟随者,我们可以看到各式各样未来题材的游戏出现(比如Fallout)和传统表现形式相比,电子游戏更加热衷于表现和构筑未来世界。我们还应该注意到,很多电子游戏是不需要什么剧情题材的,比如说FIFA系列啦,NFS系列啦。不得不承认,这种电子游戏也占电子游戏总数的很大一部分。

    所以,我估计,两年之后,在剧情方面我们不会有什么太大的惊喜的,当然,也不会有失望出现,或许两年后的很多电子游戏会描述我们当时的热点话题,就象现在一窝蜂出现了CLONE题材的RPG一样。

四:操作方式

     操作….恩恩恩,很难说啊,我们可以看到在两年以前的电子游戏很多都是不支持鼠标的,而现在呢?过分一点的游戏已经不支持键盘了。那么未来两年呢?还真不好说。

    我们经常看到很多文章描写未来的游戏支持体感系统和跟踪头盔,我们就戴着这些东西在真实的世界里遨游,不时还有被机器化的危险什么的,我感觉要达到这种构想,两年的时间还略微短了点。庞大而精密的VR系统未必会在电脑家用游戏领域普及。

    理论上,我更倾向于声音操控的可能性,当语音识别系统(比如IBM VioVoice)的能力发展到一个可以应用的高度,必定会出现利用该类系统作为输入方式的软件。游戏正是其中之一。

    在1995年,SIERRA公司就曾经出品过一个潜艇游戏,好象是叫什么Aces of the deep什么的,支持语音输入。该游戏的广告上写着:“把玩家从麻烦的操纵中解放出来”。但就我当时玩过的感受来看,我的感觉是更加麻烦了。首先在进入游戏之前你需要用麦克读一大堆话,然后就要牢记命令,最后是要有标准的英语发音。在游戏中,你可以经常听到你的手下困惑地说:“抱歉,我听不懂”……当然这有可能因为我是中国人,是个当时只上高一的小子。但是我得到的信息是这个游戏在美国也是恶评如潮。我只能解释为:SIERRA这次激进了一点。

    语音识别还有很长的路嘞,中文尤其是,在这条路上会有无数剪径好汉出来阻挡的,比如在思考时说话的停顿,人们说话的口头惯用语等等等等。比较有讽刺意味的是,在语音输入范围,一些日本和美国的玩具公司已经取得了巨大的成就,他们已经研究出了识别率超过85%的识别系统,但是可气的是,这些系统被应用在玩具领域,销售对象是3~5岁的幼儿。(!)所幸,现在一些即将推出的游戏也支持语音输入,或许在不久的将来,我们就可以面对电脑用语音下命令。不过,中文化是个问题。

    最近又传来了消息,说有一家公司推出了动作感应设备,这套设备令电脑可以在玩家不必在身上挂麻烦的导线的前提下感应玩家的动作(应该是红外扫描工作原理吧),从而采取相应的回应,看上去,也许,今后的游戏控制将走上一条大汗淋漓的路呢。

五:硬件要求

    为什么把这个项目写在最后呢?恩恩,我也不大清楚啊,大概是害怕面对吧,又或者是想给大家的印象深刻一点,谁知道。总之让我们进入正题好了。

    自我接触电脑以来,硬件升级就是我的一个噩梦(背景音乐:噩梦..噩梦…哈哈哈哈)。而接触了电脑游戏游戏之后,这个噩梦几乎成为每天的必修功课啦。大家都清楚,电脑游戏是对电脑硬件要求最高的软件之一,而游戏迷们是升级最狂热的一群。着名的摩尔定律在我们的身上有着最完美的体现。在两年前我们用着P75,却在梦想拥有P133,而现在我们拥有PII 450,却在垂涎于PIII。可以肯定的是,不管时间怎么改变,我们永远都无法拥有一台完美的机器。唉,听起来还真丧气啊。

    1997年,游戏的普遍配置为:P100,16M内存,30MB硬盘空间,倍速CD-ROM。等到了1998年,配置就变成了P166MMX, 32M内存,4倍速光驱和150M硬盘空间。到现在呢?一般的游戏已经开始叫嚣着要求一块“至少支持D3D的3D加速卡”和“350M左右硬盘空间”了,更加过分一点的,比如NFSIII和BG,不说也罢。照此趋势来看,在两年之后,我们面对的电子游戏会象我们提出工作站级别的要求,或许会有游戏打出:“最低配置:PIII 500,64M内存,3D加速卡,DVD”的字样吧。不过这中要求现在看起来触目惊心,到了那时候也就见怪不怪了,就象1997年SAQUER宣布开发FF VII说必须要有MMX支持,当时人们一片大哗,认为MMX简直是贵族得不能再贵族的东西,可是当FF VII PC版推出的时候人们就发现,原来自己已经使用了一段时间的MMX啦……

    以上就是对未来电脑游戏的各个部分的推测和展望,现在让我们对具体的游戏类型作出一个推测吧。

一:RPG(角色扮演类)游戏

    RPG游戏或许是发展比较慢的游戏类型,因为RPG的魅力主要靠其剧情体现。不过可以肯定的是,未来的RPG游戏会在画面上较今天有很大的提高,或许1280*1024的解析度已经开始普及,同时RPG的3D化也将十分明显。由于3D功能的完备,RPG游戏将更多的采用第一人称视角。实际上,由于ARPG的出现和AVG的极端动作化,传统的RPG游戏和AVG游戏之间的差距将大为缩短。

    从近两年的发展来看,两年之后的RPG游戏题材将仍然注重描写两个时代——古代欧洲和未来社会。而现代题材的RPG游戏仍然不会太多。这可不大好。但可以肯定的是,由于BG,Fallout等热销的风潮,未来RPG的世界驾构将更加开放,由于DVD等大容量储存介质的出现,未来的RPG将拥有更庞大的故事线和更广阔的世界。

    同时,由于DVD的普及,使得RPG全程语音化成为可能,加上输入设备的进步,玩家或许可以进行更直接的人机交流。

    由于网络的疯狂发展,RPG将以惊人的速度网络化,或许当时仍然有网络版专用的RPG,类似UO,不过可以肯定的是,作为一款过时的游戏,UO届时将面临淘汰。部分新形态的RPG或许会是网络版本和单机版本共存的,如同DIABLO,只不过规模要大的多了。

二:AVG(解迷类)游戏

    长久以来,AVG游戏就是电脑游戏里画面最精美的游戏类型。从年代久远的《第七位访客》;《MYST》,到现在的《凡尔塞之宫廷疑云》无一不是如此。这些有着精美画面的AVG游戏就如同一部部百科全书,让我们流连其中。这些AVG大部分采用第一人称视角,以切换静态画面为进程。在特定地点或者事件发生时播放预设动画(正因为此,所以它的画面才是“最精美的”)。

    拜《TR》(古墓丽影)所赐,现在的AVG已经向ACT迈出了一大步。(呵呵,不知道大家还有没有印象,在古墓丽影刚推出的时候,GS(GameSpot)把它归入AVG类,到了第二代的时候,GS就把它划到ACT类里了,据说解释是这样的:假如TR1可以说是“解迷游戏里加入了动作成分”,而TR2就只能说是”动作游戏里加入了解迷成分”了)

    在未来,AVG将会始终站在潮流的先锋,动作类AVG永远都是需要最POWER机器的游戏之一,而采取旧表现形态的AVG将以即时演算画面做为卖点。

三:ACT(动作类)游戏

    如同其他游戏类型一样,PC上的ACT类游戏也带有十分明显的机种烙印,事实上,PC上横版的ACT一直是十分匮乏的,比较值得一提的也只有一年前EIDOS出的“格斗悍将”了(隐约记得是这个名字)。

    不过PC的ACT的精华都在第一人称/第三人称追尾视角和斜45度视角的ACT中体现出来了,前者的代表作就是那个分不清到底是AVG还是ACT的《TR》后者的代表作我认为应该是ORGIN公司的《十字军,无冤无悔》。不知道大家是否知道这个游戏,该游戏凭借PC的高解析度,把气氛渲染的淋漓尽致,后来ORGIN又把十字军移植到次时代上,但受电视粗糙的画质所限,效果很差。

    我估计两年之后,横版ACT依旧将保持现在这种局面——少得可怜,而第一人称的ACT倒是会大行其道,TR系列估计已经不那么热闹了(看看现在的MARIO)。而斜45度ACT始终会保持在一个固定的

四:FPS(第一人称视角)游戏

    哈哈,疯狂要求硬件的游戏终于来到了,FPS游戏大概是所有游戏类型里对硬件要求最高的吧,问到很多玩家说,你为什么升级啊?他就会说,因为我最近有一个游戏慢得受不了。再问他究竟是什么游戏让他的机器慢得受不了,你十有八九会听到一个FPS游戏的名字。

让我们想一想FPS为什么会收到如此欢迎?
 


COMMANDO 2011-02-22 20:20:31

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