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移动MOBA一直是一块诱人的蛋糕,随着来自Super Evil Megacorp的移动MOBA游戏《Vainglory》2014年苹果发布会上惊艳亮相以来,这诱人的的气息就更加浓烈了。不仅是海外,国内也涌现了一大批移动MOBA产品,但我们仍不知道,谁才会是那个真正征服玩家的赢家。 今天,在GDC大会上,Super Evil Megacorp的CCO(首席创意官)兼联合创始人Stephan和在座的各位游戏开发者分享了他们制作《Vainglory》的初衷,其中的思考与趟过的坑。虽然并未像《炉石传说》或者Riot的演讲那样大排长龙,但上座率依然可观,现场的亚洲面孔也不少,在演讲后,更有人提问《Vainglory》是否会进入日本市场。 为什要选择移动设备? 在演讲一开始,Stephan介绍了自己也是一名硬核玩家,而一直仁爱着CS等强对抗性游戏的他,在创办了自己的工作室之后,想做的第一款游戏便是一款多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,缩写为MOBA)。在他看来,这种高强度激烈的硬核游戏最大的乐趣是带给了玩家一种情绪上的体验(Emotional Experience),尤其是当你和队友并肩作战或者和朋友竞争时。那么,为什么要选择在移动端去做一款这样的产品呢? “相信很多人和我一样,是从父母买的第一台电脑去接触到游戏的。大多数时候,我们接触游戏并且培养爱好的第一平台往往是家里购置的第一台设备,比如电脑,”Stephan解释道,“而如今,越来越多的家庭开始购买移动设备,电脑已将开始‘退休’了。我看到更多的孩子从父母手中拿过平板和智能手机来玩,而他们也会玩这个上面的游戏,比如《愤怒的小鸟》。而我们相信,很快,移动设备将会发展为主流,而同时,新生代也会从移动游戏培养起自己对游戏的兴趣。” 《Vainglory》制作解析 Stephan接下来从游戏体验的分解,操作方式,MOBA游戏的核心体验剖析,重新设计适合3V3的英雄,移动设备的优势与局限等六个方面对Super Evil Megacorp制作《Vainglory》的过程进行了解析。 1.游戏体验的分解 “很多人都说想要做一款‘有趣’的游戏,但是有趣的概念是什么?对于我来说,最重要的是想清楚我究竟要带给玩家一种什么样的体验。”Stephan接着对他希望《Vainglory》带给玩家一种怎样的体验进行了逐步拆解。 在他看来,在一个MOBA游戏的体验中,最关键的体验是玩家突然爆发出吼叫的那一刻。在玩这种游戏时,玩家往往是高度集中注意力的,而不会很放松或者一直在笑。而这种高度紧张感则是MOBA带给玩家的核心体验,没有这种紧张感,便不会有关键时刻漏掉一刀或者空了大所带来颠覆局势的悔恨感,也不会有因为一个神走位或者精准操作绝杀而翻盘的成就感。 这一点,其实和体育比赛带给观众的感受很接近,比如篮球,当球员在场上拼抢时,当他们在抢篮板或者投三分时,越是激烈,观众往往越是屏住呼吸,全神贯注。而当球进入篮筐的那一瞬间,才会爆发出热烈的呼喊和掌声。而带来这种体验的关键因素则是紧张感(Tension)和预感(Anticipation)——你不知道会发生什么,但你知道一定有事会发生。 因此,《Vainglory》必须创造出一种高度紧张的体验。 那么这种体验是如何创造的呢? 1)制造出一种高风险和高回报的情况。风险与奖赏需要并存,而越丰厚的奖赏往往意味着越颠覆性的风险。 2)给玩家一些工具去埋伏对手。突袭往往是最能增加紧张感和刺激感的攻击方式,而玩家也会高度警觉——你永远不会知道草丛里躲着几个敌人。 3)小心巧妙地制作“追逐战”——正如丛林中的狮子追逐自己的猎物一样,要给玩家制造危机感。比如告诉玩家什么样的速度可以最快脱离危险,要花多少时间,在这段时间内对手可以造成多少伤害。而这样就会有一个公式:对手的攻击效率X玩家抵达安全地点的时间约等于玩家的生命。 一旦“追逐”开始,玩家便需要绷紧神经。 2.适合平板的操作方式 以前的MOBA游戏是在键盘上玩,一般左手按按键,右手移动鼠标,而用手柄时,你也需要使用两只手和很多不同的按键。但在移动设备上却不同,因此操作方式从敲敲敲(Tap Tap Tap)变成了点点点(Tap Tap Tap)。 3.一款MOBA游戏的核心体验是什么? Stephan将MOBA的体验分解为了五个阶段。 1)初始阶段,也是学习阶段。在这个阶段,玩家了解规则,体验游戏的基本操作。 2)“对线阶段”。这个阶段玩家可能需要屠杀一些小兵,获得金钱和经验。 3)目标阶段。在这个阶段里,玩家开始形成一个集体的目标,是集中某路推塔,还是刷怪升级提升装备。 4)团队合作阶段。在这个阶段,两队交锋,英雄厮杀,玩家的神经紧绷,进入高度集中的状态。 5)一举拿下阶段。在稳固了我方优势之后,直接杀到对手老家,摧毁无用水晶,获得胜利。而这一刻,也是会让玩家兴奋,大声吼叫欢呼的时刻。 而贯穿这些体验全程的则是,贪欲与风险的平衡,想要获得更多资源,更多金钱,更多经验,就要面临更多危险,更多挑战。 4.重新设计适合3V3的英雄 由于《Vainglory》采取的是3V3的机制,因此,大部分英雄的技能以及英雄的数量和平衡性都需要彻底重新设计。3V3不同于5V5,由于玩家数量的减少,上阵的英雄也要有所变化,可能会需要一个英雄有多项综合的技能,既要充当辅助,又要能够担任一阵ADC,同时还要兼顾英雄的平衡性。由于《Vainglory》中的英雄从形象到技能全是原创,这个阶段耗费了他们不少时间。 5.移动设备的优势与局限 移动设备的优势十分明显,就是其便携性,输入效果双倍(类似于有两只鼠标),可以有更多的姿势选择(妈妈问我为什么跪着玩MOBA)以及并不会夺走家庭娱乐或者独霸电视。对于这一点,Stephan解释道“过去,我看到过很多孩子在打游戏或者玩主机游戏时,父母只能在后面围观。而有了移动MOBA,全家人既可以一起欣赏,也可以选择看电视或者其他的娱乐方式。” 当然,移动设备的局限性也是很大的,比如电池的寿命问题,达到关键的时候没电掉线可不是什么好事,再就是不同的设备屏幕尺寸的大小大相径庭,导致美术呈现和画面需要更多的调试。 6.个人的经验总结 在最后,Stephan也总结了他自己的感受:做一款移动端的MOBA游戏需要你用心去感受游戏真正的乐趣在哪,并且重新去创造它。了解你将要接触的这个平台的局限性,有些东西是无法克服的。再就是学会质疑,敢于尝试。 而在最后的提问环节,一个开发者向Stephan提问,《Vainglory》一局游戏要玩20分钟左右会不会太长? Stephan的回答是,由于这种游戏需要一个沉浸的过程,才能让玩家去体会到因为一个小错误就失掉全盘或者说一个神操作就大获全胜的体验。如果只是五分钟一盘,那么几乎不需要什么操作,玩家即使犯错也不会影响比赛的进展,但如果时间太长又会显得疲惫。因此经过几番测试,他们最后将一局比赛的时间上限控制在15到20分钟之间。
游戏葡萄 2015-08-23 08:46:01
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